The Last of Us 2, un análisis narrativo de la obra

Los estudios de videojuegos se enfrentan actualmente al complejo desafío de mantener pegado al jugador al asiento. La competencia es salvaje y continuamente tienen que ingeniárselas para crear contenido novedoso y excitante.

Recientes datos indican que solo el 50% de jugadores consiguen llegar al final de un juego de corte narrativo. Y el número cae estrepitosamente si echamos un ojo a los shooters. Por diversos motivos, los aficionados tiran la toalla y buscan refugio en títulos más digeribles. Actualmente hay mucho donde elegir, ¿por qué van a conformarse con un juego donde el disfrute ha sido sustituido por el hastío?

Encontrar el equilibrio narrativo en los juegos lineales no resulta siempre sencillo, sobre todo en grandes desarrollos donde el equipo debe luchar contra factores como el tiempo ajustado, la excesiva ambición, o falta de dirección adecuada. No son pocos los juegos que dividen a la comunidad por ser lanzados bajo estas condiciones y, tal vez, The Last of Us 2 haya pasado también por dificultades por su excesiva duración y la narrativa irregular que presenta. 

Tras concluir la última superproducción de Naughty Dog, me gustaría trocear con todos vosotros sus partes narrativas y ponerlas en contexto.

A PARTIR DE AQUÍ COMIENZAN LOS SPOILERS.

Es el primer análisis donde cuelgo el cartel de spoilers. Pero para exponer los fallos y aciertos de una obra de este calibre es necesario desvelar secretos de la historia. Dicho esto, comenzamos. 

Echemos por un momento la vista atrás hasta visualizar el desenlace de juego original. Se planteaban dos cuestiones importantes aquí, la primera es que Joel se lleva en brazos a Ellie del hospital mientras acaba con la vida de Luciérnagas. Y la segunda: Joel miente a Ellie. Pero la chica no tiene un pelo de tonta.

The Last of Us 2 nos sitúa 5 años después de los hechos de su predecesor. Jackson es un pueblo apacible y, dentro de sus muros, parece que el virus nunca haya existido. Joel y Ellie viven en residencias individuales y ya no tienen tanto trato. En unas secuencias observamos pequeñas pinceladas en torno a la actitud esquiva de Ellie, y cómo la sola presencia de Joel parece incomodarla. El jugador desconoce el porqué, y no se irá desgranando hasta bastante más adelante, algo que, personalmente, me parece un error.

En el prólogo conocemos a Dina, la chica que le gusta a Ellie, y con la que se besó la noche anterior. La secuencia del beso que vimos en un tráiler aún se hará de rogar (esos traileres fueron montados con malicia), pero el diario de Ellie y las interacciones durante su primera ronda de vigilancia nos ponen en situación. Coqueteo, besos y una noche juntas. Pero pronto la felicidad se ve enturbiada por la desaparición y posterior muerte de Joel a manos de la hija de un Luciérnaga, que culmina así su ansiada venganza. Ellie presencia la escena aterrada y jura vengarse del pequeño grupo presente, y en especial de la chica de la trenza, Abby.

Hagamos un breve parón aquí. Tenemos a Joel sacrificado en el prólogo del juego, pero no poseemos todas las claves de su situación. Las cinemáticas previas causan confusión, y en vez de empatizar con las imágenes, se genera un vacío enorme lleno de duda. Es así como el asesinato del compañero de Ellie es un detonante con una ejecución poco satisfactoria. Se echa en falta momentos jugables anteriores al suceso para reforzar el dramatismo de la escena.

Seattle, día 1: el buen arranque

A partir de este instante se inicia un largo viaje hasta Seattle, el territorio de los Lobos. El tandem Dina y Ellie tiene una fuerza arrolladora durante el prólogo y los primeros compases de Seattle. En la zona de libre exploración el ritmo pausado facilita el disfrute de los diálogos desenfadados entre las chicas mientras rastrean los restos de la ciudad. Dina siempre intentado provocar a Ellie y dejándola a menudo sin palabras. Una nueva faceta de Dina se muestra en los niveles de infectados y enemigos humanos, la de soldado centrada en la misión y curtida en mil batallas. Representa la parte sensata de la pareja, y es la que reprende a Ellie cuando esta pierde el norte. 

El primer día por Seattle es una completa gozada. Y cierra con uno de los mejores niveles del arco de Ellie, el del metro. Los pasillos subterráneos por los que nos adentramos son dignos de un survival. Lobos e infectados van a nuestra caza, pero los gritos aterradores nos indican que los humanos no lo han conseguido. Nosotros podemos ser los siguientes. La atmósfera asfixiante de los túneles se nos echa encima mientras intentamos buscar un rayo de luz que nos guíe hacia el exterior. La carrera llega a su culmen con la revelación de la inmunidad de Ellie ante la mirada perpleja de Dina. 

Un punto perfecto de intensidad dramática que podría haber desencadenado reacciones interesantes. Pero en su lugar se opta por un inoportuno giro que es el causante de que la segunda parte del arco de Ellie caiga en picado: Dina está embarazada y queda automáticamente fuera de la partida. Pero, para más inri, entra en acción un triángulo amoroso con la llegada de Jesse, un personaje genérico cuyo destino es totalmente previsible.

La retirada de Dina tiene lugar en el peor momento posible: justo cuando el personaje comenzaba a brillar. Cuesta entender una decisión de diseño así, especialmente cuando aún queda un buen trecho hasta cerrar la primera parte del viaje de Ellie.

Seattle, día 2: desbarajuste

A partir del día 2 de Seattle se evidencian los dos grandes problemas de The Last of Us 2: el exceso de horas (relleno) y los altibajos narrativos. Al fusionar ambas flaquezas, la obra se convierte en una montaña rusa de momentos de gran impacto y otros sobrantes que, al final, erosionan la experiencia. 

En este segmento se presentan nuevas píldoras del pasado de Joel y Ellie, el cual se halla desordenado y esparcido aleatoriamente a través de flashbacks en las 25-30 horas que dura el juego. Esto provoca que el jugador se pueda sentir desorientado al lidiar con misiones de punto A a B y, entre tanto, viajando atrás en el tiempo con saltos jugables. Este diseño narrativo rompe constantemente el orden cronológico con una desmesurada incidencia del flashback como recurso comodín. A veces tenía que parar y ordenar todas las piezas entre saltos y misiones insustanciales por Seattle. Complicado resultaba recordar qué era lo último interesante que había pasado en la línea principal.

Ya lo dije en el reciente análisis de A Plague Tale: Innocence, la trama lo es todo en un juego lineal, y si la narrativa no acompaña adecuadamente a lo largo de los actos, será un verdadero lastre. Dicho con otras palabras: es importante lo que se cuenta y el cómo se cuenta. Las misiones innecesarias con el simple objetivo de alargar el juego rompen el ritmo y, por consiguiente, agotan la paciencia del jugador. No me cansaré de decirlo: regresar a una localización constantemente no suele funcionar. Y si es realmente necesario por cuestiones de guión, una secuencia de vídeo puede aliviar esa carga.

Otro error que no puede cometer un juego lineal es querer explicar muchas cosas en una entrega. Se debe medir muy bien el número de personajes secundarios a definir y sus subtramas. Si se comete el error de añadir muchos elementos, parte de ellos se percibirán como incompletos. The Last of Us 2 tiene demasiados frentes abiertos que descuida rápidamente. Por ejemplo, crea una nueva facción que en cuestión de segundos aniquila, o añade personajes de usar y tirar que los relaciona brevemente con los personajes principales y desaparecen con más pena que gloria (Jesse). The Last of Us 2 es un título blockbuster, debería ser fácilmente digerible por el jugador, pero se atraganta una y otra vez. Falta mesura en su contenido. 

Abby, la verdadera protagonista

El objetivo de la obra es analizar el ciclo del odio desde diferentes protagonistas. No existen buenos ni malos. Cuando se vive en un mundo al borde de la extinción esa dicotomía desaparece. Sobrevivir a toda costa es la única meta a corto plazo. Bajo estas circunstancias, asesinar posibles amenazas es pura rutina. Ellie lo sabe desde bien pequeña; ha crecido en un infierno que la ha obligado a matar para proteger su bienestar. Sin embargo, no es la única. Abby es otra víctima del nuevo mundo. La asesina de Joel es solo otra persona dominada por los instintos más primarios. Su anterior vida fue arrebatada, y no paró hasta terminar con el responsable.

El juego nos arrastra a jugar con Abby, la que hasta ahora era la “mala” de la historia. A través de sus misiones se pone al descubierto la humanidad del personaje, además de una parte importante del trasfondo del mundo. Tenemos una visión más cercana del día a día de los Lobos, de la guerra que mantienen con los Scars y nuevos datos sobre los Luciérnagas. Pero lo más importante del tiempo con ella es que el jugador descubre que incluso en lo más profundo del infierno existe la compasión. Dos Scars salvan la vida de Abby y esta responde embarcándose con ellos en un periplo donde será capaz de traicionar hasta a su propio grupo. Las interacciones que mantiene Abby con los críos nos dejan ver las complejas capas que conforman el personaje. 

No me cabe duda de que las misiones de Abby son las mejores del juego, tanto a nivel narrativo como en diseño de niveles. Muestra de ello es el recorrido por las alturas para alcanzar el hospital. Estamos a cientos de metros del suelo y unas tablas son los únicos enlaces entre estructuras. En momentos así observamos reacciones muy humanas de los personajes que pueden sorprender. Tras esos brazos de acero hay una chica que tiene miedo a las alturas, algo que también llama la atención a Lev, quien pasa de protegido a protector. El tramo llega a su fin con el aterrizaje en los niveles inferiores del hospital, el subidón de adrenalina definitivo donde rememoré el fantástico subterráneo del hotel del título original. 

Otro tramo a destacar es el de la carretera con el francotirador, seguido de la isla donde se desarrolla la sanguinaria guerra entre Lobos y Scars. Un sinfín de emociones nos golpean mientras escapamos de las llamas. Pero me remito a lo dicho: algunas misiones muy buenas; otras totalmente olvidables. Prosiguen así los altibajos hasta el desenlace.   

En resumen, el arco de Abby ofrece una narrativa más equilibrada y fácil de seguir. El personaje sale reforzado con las sucesivas interacciones y se le coge mucho cariño. No obstante, y por la cantidad de horas que lleva acumuladas el jugador hasta ese punto, quizá hubiera sido buena idea incluir parte de sus misiones en una expansión gratuita. Por otro lado, y desconozco si intencionado o no, para mí Abby ha conseguido eclipsar a Ellie. Al llegar a los créditos percibí a esta última como una simple adolescente desbocada.

El tramo final

Regresamos al punto de tensión con Ellie en lo que parece ser el climax del juego (ilusa de mí, es el anticlimax). Tiros, víctimas y una pelea que concluye con Abby poniendo un cuchillo en el cuello a Dina. Lev está junto a ella y apacigua su impulso con un susurro y una mirada. De esta forma, Abby toma la decisión de poner fin a batallas inacabables entre bandos. La llegada de Lev simboliza la oportunidad para empezar una nueva vida lejos de Seattle. 

Meses después vemos lo que parece ser el desenlace. Ellie en una granja con Dina y el pequeño JJ; y, paralelamente, Abby con Lev buscando el rastro de los Luciérnagas. Acabar aquí hubiera sido lo más razonable. Si me apretáis os diría que también puede encajar la visita de Tommy con la información y una Ellie pensativa. Y en el caso de Abby, topándose de bruces con un grupo sospechoso. FIN. 

Pero no, se da la peor de las situaciones: la historia continúa. Todo lo que sucede a partir de aquí es una mala idea. Podría funcionar como comienzo de otra entrega, pero no como final de esta. El título tiene como moraleja que el odio engendra más odio, y solo el perdón puede romper el ciclo. Ya se ha cumplido desde el punto de vista de Abby. También con Ellie si consideramos que ha sentado la cabeza con su nueva vida en la granja. Las pesadillas las tiene y las tendrá aunque se vengue de Abby, pero como bien sabemos al final se enfrenta y no ejecuta su deseo. Sin importar la decisión que hubiese tomado, no tenía razón de ser esa pelea de nuevo. Sé que algunos jugadores ansiaban un final a lo RDR, pero ese no es el mensaje que quiere transmitir el juego.

Recordad los primeros párrafos de este análisis. Solo el 50% de jugadores termina los juegos. Y con un volumen de lanzamientos cada vez mayor, el mercado pone sobre la mesa muchas tentaciones. Títulos alargados artificialmente serán descartados con presteza. Existe una máxima que debería estar escrita a fuego en la mente de los desarrolladores: calidad antes que cantidad.

RIP Alice. La única muerte que he sentido con toda mi alma :_)

Es hora de terminar este repaso narrativo por la obra. No voy negar que he disfrutado de The Last of Us 2 y, sin duda, lo recomendaría. Pero es inevitable pensar que le hubiera hecho mucho bien la eliminación masiva de contenido irrelevante, y también cierto orden en las secuencias de video. Además, dedicar al estupendo personaje de Abby un DLC gratuito hubiera aligerado el número de horas del título. 

En definitiva, TLoU2 ofrece una visión interesante del ser humano a través de una serie de personajes poco frecuentes en un título AAA. Y con un despliegue técnico y artístico de otro nivel. Sin embargo, lleno de claroscuros en su narrativa. Quizás dentro de unos años lo recuerde solo por sus virtudes, pero a día de hoy no se pueden ignorar ambos lados de la moneda. 

Arashi
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Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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