Katana Zero, el camino del súper guerrero

Entre las propuestas indies que destacan este año me llamó la atención un título, Katana Zero, el cual no era totalmente desconocido para mí. De hecho, el señor Museboy se lo había pasado meses antes y de reojo observé lo que parecía Sekiro en versión píxel. No reparé mucho en él e incluso pensaba que se trataba de un juego indie del año pasado. No obstante, certámenes como The Game Awards ayudan a descubrir, o recordar, títulos que tal vez no destacaron por aparecer a principios de año y gracias a la nominación reciben un nuevo impulso. Sin duda era un buen momento para empezar un nuevo indie en mi Switch.

Katana Zero no es un juego medieval, y tampoco inocentón. No os dejéis engañar ante el bonito apartado pixelart, puesto que estamos ante un juego sangriento, cruel y perturbador. Y es que la sangre y el neón van de la mano en este indie de acción rápido y trepidante. Su protagonista es un veterano de guerra que recibe puntualmente a través de su psiquiatra una dosis de cronos, una sustancia que le permite ralentizar el tiempo, ejecutar movimientos imposibles y, bueno, ser prácticamente inmortal. Sin embargo, lo que parecía ser un trabajo sencillo como asesino a sueldo se complica mediante unos extraños sueños que le hacen replantearse su existencia. A partir de ese momento, la trama evoluciona en cada capítulo hacia una complejidad que no es habitual en una obra de bajo presupuesto. Por supuesto, hay mucha acción pero frecuentemente el título regala escenas narrativas que suelen están acompañadas de un árbol de diálogos, y también incluye algunas decisiones. Francamente quedé sorprendida en este apartado, y es de alabar cómo un indie de estas características usa la imaginación para abarcar una jugabilidad mayor dentro de sus posibilidades.

Cada nivel sigue una estructura muy similar. Primero tendremos visita con nuestro psiquiatra y diferentes opciones de diálogo para profundizar en un asunto turbio que cada vez huele peor, y al concluir la visita nos dará un dossier con el próximo objetivo a neutralizar. Los niveles están repletos de matones con armas y otros tipos fornidos que van a puños, pero también encontraremos maquinaría asesina. La manera de enfrentarnos al enemigo es como los juegos de acción de antaño, es decir, un espadazo, una muerte. Pero todo cobra un aire más espectacular usando los objetos del escenario para lanzar o incendiar, o haciendo uso de nuestras habilidades especiales para acabar en un santiamén con un puñado de enemigos. Por ejemplo, yo usaba en repetidas ocasiones mi hoja para devolver las balas y que impactaran en el tirador, o el salto hacia arriba + los poderes del cronos para limpiar el piso superior sin ser descubierto. La cosa se complicaba cuando además de enemigos se presentaba una hilera de barreras láser, en este punto había que afinar nuestros poderes para sortearlas.

Al terminar cada nivel, nuestro objetivo aguarda. Los jefes de cada fase necesitan varios golpes para darles muerte. Estos enfrentamientos son los más peliagudos del juego, ya que el contrario también goza de habilidades sobrenaturales, lo que exigirá rapidez y precisión. Aunque a veces podremos optar por otras conclusiones y «desobedecer» a nuestro jefe. Según las opciones que tomemos a lo largo de la historia veremos variaciones e incluso un final diferente.

A nivel gráfico me ha llamado la atención el tamaño de los sprites y, en general, las proporciones de las pantallas, que abarcan mayor contenido gracias a una visión más panorámica. De esta manera disponemos de imágenes completas que recogen varios pisos de una ubicación, o la del propio apartamento del protagonista. Sin embargo, en momentos concretos el plano se cerrará para dar cabida a zonas e instantes especiales. A pesar de que los personajes se ven pequeños en comparación a títulos similares, el equipo ha logrado captar sus expresiones y representar momentos narrativos increíbles que no se hubieran vivido igual de otro modo. En definitiva, un juego que usa el pixelart para abarcar más sin descuidar el buen gusto.

La sensación al acabar Katana Zero fue de sorpresa y satisfacción. Había llegado al final de una historia madura y compleja, pero con espacio para instantes divertidos y tiernos. La acción me pareció eficaz, ofreciendo diferentes formas de liquidar a los enemigos, y con enfrentamientos contra jefes exigentes y entretenidos. Asimismo, no descuidaron las secuencias narrativas y evocadoras dignas de una cinta de culto. Un buen indie que nos ha dejado 2019 y que próximamente se expandirá con más contenido para seguir haciendo danzar nuestra katana.

Arashi
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Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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