Gamelab 2014: Tim Schafer, una aventura hacia la inspiración

El Gamelab vuelve este año con fuerza en su 10 edición, y como siempre, con un cartel de ponentes espectacular. Para nuestro blog iba a ser doblemente especial con la presencia de Tim Schafer, quien a estas alturas no necesita carta de presentación, y muchas de las aventuras gráficas que veneramos y no nos cansamos de recordar y rejugar son resultado de su gran creatividad. Hoy fue el gran día de Tim, y muchos de los que crecimos solucionando sus puzles más disparatados, estuvimos en la sala del Gamelab, la cual se abarrotó e incluso había gente sentada por el suelo expectante ante la conferencia titulada: Sueños, máquinas e inspiración.

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Tras la cancelación de las dos conferencias previas, nuestro deseo por ver a Tim se incrementó. Mientras el equipo técnico hacia los preparativos, él se estuvo paseando por la zona de butacas, observando al público y sonriendo cuando le saludábamos. Por fin se coloca en su atril y se hace el silencio para escuchar a una de las grandes figuras de la industria del videojuego.

Tim comienza su conferencia hablando de arte, y del miedo que tiene la industria y los medios a llamar al mundo del videojuego arte, ya que para éstos suena como algo pretencioso y prefieren catalogarlo como “servicio”. Pone de ejemplos otros sectores como el de la cocina, donde las creaciones de algunos chefs son tratadas como arte y nadie se escandaliza. Resalta la importancia de ver los juegos también como ello, ya que considera puro arte la conexión que se establece con las personas a través de un juego.

Comienza un repaso a los inicios de su carrera, con las personas que le influenciaron a ser lo que es a día de hoy. Pone en pantalla a Roger Von Oech, un estudioso de la creatividad, de quien aprendió los diferentes papeles que se han de tomar en un proceso creativo: el artista puro y duro, el juez crítico, el explorador nato y el guerrero que lucha por sus ideas. A continuación recuerda al psicólogo Carl Jung, el cual estudió en sus años universitarios, y profundizaba en los sueños y la mente para llegar hasta el subconsciente colectivo. Indica que como Jung, tiene una libreta cerca de la mesita de noche para apuntar todo lo que sueña, y recomienda hacerlo a los presentes porque en esas visiones confusas siempre hay material aprovechable para crear. También practica y aconseja la escritura libre, es decir, sentarse delante de un hoja en blanco y dejar que la escritura fluya, asegura que una vez que comienzas, aunque cueste arrancar, luego no paras. Muestra en pantalla una hoja casi ilegible de una de sus sesiones de “escritura libre”.

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La creatividad a veces no tiene explicación– dice Tim. Si preguntamos a la gente porqué ha concebido algo no siempre obtendremos respuesta. Recuerda un hecho de su infancia, cuando un abusón le golpeó en primaria, y el nombre de ese niño más tarde lo usó inconscientemente en un personaje malvado de Psychonauts, y hasta que no pasó un tiempo no se dio cuenta de ello. A veces tienes muchas ideas geniales, las has apuntado todas pero luego viene lo difícil, encajarlo todo – Confiesa Tim hablando de Grim Fandango, donde vio muchas películas de cine negro y a partir de ahí se le ocurrieron muchas maneras para que todos esos conceptos disparatados quedaran hilados, y al final todo encajó de manera sorprendente.

Vuelve a los diferentes papeles que toma un artista, esta vez hace hincapié en el del juez. Recuerda cuando de joven fue miembro de un grupo de escritura, allí todos escribían textos que personalmente creían que eran increíbles pero que sus compañeros criticaban severamente. En esa época aprendió a no tomarse las criticas como algo personal, sino como algo positivo, y a saber ceder cuando tus compañeros de trabajo te dicen que esa idea no es correcta. Rememora el momento en el que tuvo que recortar un diálogo de Monkey Island de 8 líneas a 3, y aunque no estaba del todo de acuerdo, tuvo que aceptarlo. Señala que si se cortan los hilos adecuados los otros se hacen más fuertes.

Tim pasa a relatar curiosidades de Double Fine, como la “hora de diversión” que hacen todos los viernes. Esta propuesta comenzó en los inicios del estudio, cuando se dio cuenta que algunos de sus miembros no habían jugado a títulos como Psychonauts. A partir de ahí comenzó a recibir críticas de sus compañeros, pero no se las tomó como algo negativo, ya que, como dijo antes, las críticas son un regalo para mejorar.

Sigue con los diferentes personajes, ahora es el turno del guerrero, aquel que lucha a capa y espada por sus ideas. Es importante meditar el hecho de si vale la pena luchar por una idea o es mejor abandonarla y seguir adelante. Cuando se trabaja en grupo, no a todos les va a parecer genial esa ocurrencia que a ti te parece lo más, a veces hay que ceder, ya que no puedes ganar todas las batallas. En Double Fine son un grupo de gente colaborativa, los juegos Brütal Legend y Psychonauts se desarrollaron en pequeños grupos y tenían reuniones quincenales donde la gente votaba ideas. Hace un inciso para relatar el curioso caso del actor Paul Newman y su famoso aliño de ensaladas, que le valió la creación de una empresa especializada donde el 100% de sus beneficios eran destinados a beneficencia. Sorprendentemente, a día de hoy, la empresa funciona igual. Para Tim este tipo de personas son inspiradoras.

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Terminando con su exposición, vuelve al hablarnos de arte como forma que usa la humanidad para resolver problemas y termina recordándonos la importancia de llamar a los juegos arte y a los creadores artistas. La media hora final es destinada al turno de preguntas, muchos asistentes levantan su mano para aprender de la experiencia de Tim Schafer. Un chico le dice que está pasando por un mal momento creativo y le pide consejo para no perder la motivación por los videojuegos. Tim le contesta que es un proceso por el que todos pasamos alguna vez, y pone de ejemplo los cientos de comentarios vía internet que recibe, muchos de ellos son positivos, pero de repente llega un comentario destructivo que le deja en vela toda la noche- dice entre risas. Se da cuenta a veces de que es viejo, está cansado, tiene una familia y no siempre dispone de tiempo para jugar. En esos momentos se le pasa por alto su pasión por los videojuegos, pero en seguida su energía vuelve y sus ganas por los videojuegos también. Recomienda a todos los presentes encontrar cada día un ratito para jugar. También comparte con los asistentes tiempos difíciles, como la época en que finalizó Brütal Legend y lo quemado que le dejó, y tiempo después, cuando estaba en Barcelona para dar una conferencia y recibió una llamada demoledora informándole que Brütal Legend 2 era cancelado. Estaba hundido y obviamente su estado de ánimo no era el mejor como para dar una conferencia, pero se fue a pasear por las calles y observó la obra de Gaudí, y eso le produjo una descarga de inspiración y energía positiva. Se imaginó lo pirado que debía estar aquel arquitecto para hacer tales construcciones, y más el ayuntamiento por permitirlo. En ese momento recuperó la fuerza necesaria para encalzar la conferencia y nuevos proyectos.

Ante las preguntas de jóvenes desarrolladores, ofrece sus sabios consejos, y les indica que hay que centrarse en el público al que le gustan tus juegos, saber a quien tienes que escuchar. Siguen las preguntas. Alguien del público le formula ¿qué fue lo más positivo y negativo del Kickstarter? Como positivo responde que se lo pasó genial durante los días que duró, sentir el increíble amor de la comunidad y el apoyo de los fans. Intentaron ser transparentes en todo momento y quedó sorprendido por la gran suma de dinero obtenido. Como negativo resalta el hecho de la mala comunicación hacia los medios y fans, que no entendieron que la segunda parte de Broken Age necesitaba dinero, pero que iba a ponerlo Double Fine, y no los backers como se pensó por las redes sociales y medios. Este malentendido provocó una avalancha de tweets destructivos e insultos, y fue en ese momento donde se dio cuenta de la gran cantidad de negatividad que inunda internet. Otra cosa que trajo polémica fue el tema del embargo, algo bastante común antes de un lanzamiento y que regula que no salga información de un juego antes de una fecha. En el caso de Broken Age, el embargo era hasta la salida oficial del juego, esto cabreó a los backers, que tenían el juego días antes y querían compartir opiniones, imágenes y videos. Todo esto les ha servido para aprender de sus errores.

Me resultó interesante la pregunta sobre la dificultad de los juegos de hoy en día y de los jugadores que se quejan cuando un juego supera la media. Tim comienza repasando los avances de las aventuras y la progresión de aspectos como la interfaz, recuerda las primeras cinemáticas de Full Throttle y la locura de introducir el 3D en Grim Fandango, todo con la intención de mejorar y llegar siempre al mayor público posible. De Broken Age le han dicho que era muy fácil, por lo que indica que ha tratado que el Acto 2 supere las expectativas. Comenta lo difícil que es contentar a todos, ya que si el juego es difícil se atascan, no les gusta y entran en tensión, aunque luego respiran aliviados y felices. Conseguir el termino medio es su objetivo y prefiere realizar aventuras con pistas sutiles para guiar al jugador sin desesperarlo.

Un asistente le pregunta ¿Qué te ha enseñado la experiencia? Tim responde que ha aprendido a ser menos beligerante, menos frenético, a no enfadarse tanto y ser más paciente. Con Brütal Legend casi tuvieron que cerrar y tomó la sabia decisión de dividir la empresa en pequeños grupos de trabajo. Esa difícil situación le hizo mejorar y ver las cosas de otra perspectiva. Recuerda la anécdota del mono de tres cabezas, fue suya la idea y estuvieron un tiempo poniéndolo y quitándolo de los planes de Monkey Island, pero resultó todo un éxito. Indica lo importante que es no autocensurarse, dejar que todo fluya.

Finalmente, el turno de preguntas se cierra con un fan que lamenta que muchas de las joyas del pasado no se pueden jugar en sistemas actuales. Tim comenta que nunca imaginó que aquellos viejos juegos resistieran el paso del tiempo gracias a una comunidad de jugadores que se niega a que desaparezcan, y se alegra de que exista gente que conserva los juegos del pasado. Desea devolvernos los clásicos y recuerda que pronto tendremos Grim Fandango de vuelta para alegría de muchos (¡Yuhu!)

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Con este derroche de creatividad y sinceridad, Tim Schafer da por concluida su conferencia. Pero antes de desaparecer, una avalancha de fans le rodean con sus ejemplares originales de juegos. Tim nos firma amablemente a mí y a otros afortunados unos cuantos en ese momento, y otros tantos después, justo antes de abandonar el Gamelab, momento en el que consigo mi preciada foto con una de las personas que más admiro de la industria. Creo que nunca podre agradecerle lo suficiente al equipo del Gamelab por traer al gran Tim Schafer.

Os recomiendo encarecidamente ver la entrevista posterior de los chicos de 1UP y Generació Digital en la cual se muestra el lado más personal de Tim Schafer.


¡Pero el Gamelab sigue! Y mañana nos esperan otros tantos ponentes inspiradores. Seguiremos informando.

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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  • Tim Schafer es de esos genios que, aunque no han mantenido su “calidad” con el paso del tiempo, la creatividad implicita en sus trabajos sigue en un auge envidiable y que hace falta en el sector, aun cuando sus videojuegos ya no recuerden ese aroma de los 90s (o a lo mejor peco de nostalgico) seguira siendo un punto y a aparte en un genero amoroso como las aventuras graficas (y otros generos, sea cual sea el de Brutal Legend y Stacking) digno de ovacion pues no traiciona sus mecanicas clasicas (quizas demasiado Point & Click) por otras que atraen mas publico (Telltale games y co.)

    Impresionante tu reportaje, se nota la admiracion que sientes por el tio (y que sentimos todos pero tu la plasmas de manera unica y especial) y aun con una subjetividad preciosa, logras trasladar lo sucedido en un evento del que te envidio demasiado (envidia buena) haber estado para que te autografiara Grim Fandango.

    Un saludo!

  • Juan Museboy

    En persona te das cuenta de que muchas de esas ocurrencias que ves en sus videojuegos que hacen que te partas de risa, salen de su forma de ser espontánea y de su forma de no “autocensurarse” a la hora de hacer locuras.

    Ese momento que explicó con el mono de tres cabezas, fue genial. A Tim Schafer se le ocurrió incluirlo, Ron Gilbert digo “guay”, y Tim Schafer le decía ¿Estás seguro? Es una locura! Arrepintiéndose de haber tenido la idea. Todos sabemos el símbolo del humor de Monkey Island en el que se ha convertido el mono de tres cabezas. Una aventura inigualable, uno de los mejores juegos de la historia, que ni el ni nadie parece podrán repetir.