Gamelab: Shinji Mikami, Toru Iwatani y Suda 51

El Gamelab vuelve una edición más con ilustres invitados para ofrecernos su visión y experiencia sobre el mundo del videojuego. El jueves estuvo cargadito de grandes personalidades, entre ellas Toru Iwatani, creador de Pac-Man, o Shinji Mikami, el considerado padre del Survival Horror. Esto fue lo vivido el jueves en el Gamelab.

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A las 10 de la mañana daban inicio las conferencias, en un día que prometía estar lleno de emociones con los galardonados con premio leyenda y premio de honor, entre otros destacados de la industria que mucho tienen que decir. El primer coloquio iba a tocar un tema controvertido: videojuegos y educación, en una conferencia titulada How videogames can level up education to the XXI century.

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En la conferencia se dieron cita tres invitados muy ligados a los campos videojuegos y educación, y junto al entrevistador, narraron cómo los videojuegos pueden enseñar a los niños muchas materias, pero incluso en pleno siglo XXI los padres y profesores son reacios a los videojuegos como método de aprendizaje. El sistema educativo es muy conservador y satura a los críos con deberes, y obliga a estudiar de memoria para luego vomitarlo en un examen, por el simple hecho de que has de aprenderlo para aprobar, como relató uno de ellos cuando le contestó a su hijo a la pregunta de “para qué sirve estudiar esto”.

La visión más interesante fue sin duda la de Jean-Baptiste Huynh, profesor de matemáticas y diseñador que ha desarrollado un juego para estudiar álgebra de manera divertida, los resultados de su juego han sido muy positivos y han demostrado que se puede aprender jugando. Sin embargo, las cosas en el colegio son diferentes, y puso de ejemplo cuando le dijo a una profesora qué toda esa la cantidad de horas que gasta enseñando a los niños una lección con el método tradicional pasarían a ser la mitad con la tecnología. Al principio la maestra reaccionó de forma positiva, para luego poner cara de confusión y preguntar: ¿ y qué haré el resto del tiempo entonces? El cambio es difícil y lento, habría que convencer a profesores, padres, y a todo el sistema educativo, y eso quiere decir que hay que lidiar con políticos. Tampoco hay que abandonar los métodos tradicionales, ya que la tecnología a veces falla, los servidores se caen y las baterías se gastan, lo digital y lo tradicional pueden convivir. Los videojuegos educativos poco a poco tienen más presencia en los centros educativos, pero aún hay mucho camino que recorrer hasta que sean considerados por familiares y docentes como un método divertido y útil para aprender.

Después de esta charla interesante y esperanzadora, subía al escenario Konrad Tomaszkiewicz, director de CD Projekt Red, quien nos iba a hablar de narrativa y mundo abierto en una ponencia que tituló como Storytelling as a tool for making open world games. Y, sinceramente, después de finalizar The Witcher 3 y quedar totalmente impresionada, estaba deseando escucharle.

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Konrad nos explicó las bases para crear un mundo abierto con una narrativa atractiva, sin embargo, a diferencia de otros estudios, en CD Projekt Red primero establecen la linea argumental y luego se centran en el aspecto gráfico. Aprendieron a abordar de forma adecuada la historia y a partir de ahí diseñar el mundo. ¿Pero cómo llenar un mundo abierto? En The Witcher 3 existen las misiones principales, las secundarias, los puntos de interés… es todo un ecosistema que hay que trabajar para que el jugador se sienta que está en un mundo abierto pero a la vez vivo. Cuando empezaron con The Witcher pensó en a qué juego le gustaría jugar, y se le ocurrió que lo mejor es ofrecer una sensación de libertad, que el jugón sienta que manda y que se adapta la línea de la historia con sus acciones hasta el final.

Con su experiencia en la serie The Witcher, ha comprobado que el movimiento natural fue añadir un mundo abierto para tener una sensación de libertad real. Un mundo con personajes que traspasen la pantalla con sus vidas e historias, que se transmita como si fuéramos el Master de un juego de rol de papel y lápiz, y con especial importancia en las decisiones.

Lo peor de un juego es que sea previsible y el jugador sepa qué va a pasar, con la repetición de los mismos problemas, por lo tanto quería alejarse de lo habitual y crear en The Witcher 3 situaciones que siempre sorprendieran, todas deberían ser nuevas, no copia-pega de misiones.  También es importante la atmósfera, crear ambientes distintos, y en The Witcher 3 decidieron dividir el juego en 3 partes muy diferenciadas. En el juego anterior decidieron los actos fueran pasando de forma lineal y eso tenía que cambiar, así que tardaron un año en crear la historia para la tercera parte de la serie. Los frutos se reflejan en The Witcher 3, donde se puede pasar de una línea argumental a otra, tú eliges qué misión empezar y cuándo retomar una anterior. Vuelve a comparar TW2, donde las ubicaciones eran cerradas, con TW3, donde hay cientos de puntos de interés con misiones abiertas, y la sensación de libertad queda patente.

La libertad e inmersión era lo las importante en el desarrollo de The Witcher 3. Sobre todo en las misiones principales, las cuales debían ser memorables y únicas, dejando lugar a la reflexión después de tomar una decisión. No querían tener una sola estructura de misión, y buscaban que todas ellas se iniciaran en distintos lugares. Relata lo complicado que fue conectar las decisiones y sentir que el mundo se adapta a lo que decides. Las misiones más “pequeñas” no pueden quedar desangeladas, era necesaria la interacción y darle la importancia que merecen. En The Witcher 3 también tienen mucho peso los puntos de interés, y es que el mundo abierto sin esto ocupaba un 40%, por lo tanto crearon eventos donde pasaran cosas divertidas y sorprendentes.

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Al final consiguieron crear historias de las que se sienten orgullosos, con mucha fuerza en el entorno, con situaciones únicas e historias muy humanas. En definitiva, ofrecer al jugador un mundo donde pasen cosas únicas con reto y recompensa en su exploración, acercándonos a los viejos juegos de rol de papel y lápiz de los que se considera fan y recuerda con cariño.

Después de explicarnos las claves del mundo abierto de The Witcher, llegó el turno de las preguntas. La gente expresa su admiración por el mundo abierto y busca conocer un poco más de la forma que lo consiguieron. Konrad pone un ejemplo visual y explica que la isla de los gigantes, un área enorme y secreta, es como todo el mapa de The Witcher 2.

También expone las dificultades de desarrollar TW3 con el cambio de generación, tuvieron que lidiar con muchos problemas y con el motor, pero finalmente lo consiguieron. Crear un mundo abierto es todo un desafío, la cantidad de contenido es brutal y conectarlo todo es abrumador. Hay que plantearlo y asegurarse que todo sale bien, ya que son miles las misiones, gentes, escenarios, protagonistas, y ciudades con muchas viviendas. Tuvieron incluso que crear herramientas para hacerlo todo más ágil, y nos pone el ejemplo del programa que utilizaba un diseñador con el cual disponía de unos pinceles sencillos para pintar los rutas, y la cantidad de trabajo que se ahorró fue increíble.

Un chico entre el público le pregunta si fue difícil adaptar las novelas al juego, y Konrad contesta que se siente orgulloso de cómo lo han hecho pero fue duro, ya que como fans de los libros que son buscaban que todo encajara. Además, las novelas son la base y los juegos querían que fueran como la continuación de éstas. Fue un reto pero cree que lo han hecho bien.

Otro asistente levanta la mano para que cuente cómo es la empresa y cuántos son. Y la verdad es que sorprende como han pasado de apenas 30 personas a 70 en el comienzo de The Witcher 3 y han acabado con 270 miembros en el proceso final de desarrollo. Aún así cree que son pocos comparados con otras empresas teniendo en cuenta el trabajo titánico que fue The Witcher 3.

¿Cuál es el límite de la libertad y decisiones? Cuestiona alguien entre el público. Konrad responde que es importante ir modificándolo en las pruebas previas, pero que al final la experiencia y la intuición hacen el esto, y con más de 10 años en la industria sabe cuando se ha pasado.

La pregunta que no podía faltar: ¿Triss o Yennefer? Y como no podía ser de otra forma contestó Yennefer 😉 Konrad Tomaszkiewicz se despide dejándonos con una excelente charla, inspiradora y con un impresionante juego a sus espaldas que hace que la información ofrecida sea aún más valiosa.

Seguimos con uno de los pesos pesados, entra por la puerta Goichi Suda, creador de juegos tan disparatados como No More Heroes, en una entrevista titulada Suda51: grass-hopping from punk to business.

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El entrevistador comienza traviesillo haciendo bromas con su apellido y le explica el significado en castellano, la broma acaba en pregunta y se le formula si sus juegos hacen sudar con los asesinatos y escenas subidas de tono. El señor Suda continua la broma hablando sobre lo que ha sudado la noche anterior, hasta el punto de calar la cama. Se oyen muchas risas entre el público.

Es el turno de hablar de la carrera de Suda con Killer 7, donde trabajó con Mikami, quien hizo de productor. Nos indica que en dicho juego el creaba todo, también los controles, y estuvo mucho tiempo dándole vueltas a la cabeza para ver cómo hacia algo nuevo. Deseaba crear una historia de 3 capas, que se pudiera ver desde distintos puntos de vista. Con el juego apareció un libro de pistas para enigmas. ¿Por qué esa mecánica? le pregunta el entrevistador. El invitado relata que por aquella época habían muchos juegos de acción y quería hacer algo nuevo, no deseaba que el jugador solo jugara, quería conectarlo con el mundo real, por esa razón se le ocurrió lanzar el libro de guia para sumergir al jugador más en la historia. También se le pregunta por los recuerdos que guarda de su colaboración en Killer7 y comparte con el público anécdotas de los viajes con Mikami, con el que pasó horas de vuelo y muchas risas, también dice que le extraña que haya venido al Gamelab, ya que Mikami odia viajar, así que somos unos auténticos privilegiados por tenerle, pero bueno, de él hablaremos luego. Comenta el tema de las referencias mexicanas del juego como su búsqueda de un personaje con pasión y molón, y así nació Garcia. Mientras la ponencia sigue, por el público se pasa el libro de arte con los concept arts de sus juegos.

A continuación se le pregunta sobre los personajes y su proceso creativo. Suda recuerda su periodo de independencia pero resalta que cuando trabajas con un productor es difícil llevar tus ideas. Con Mikami tuvo suerte y le dio libertad, pero por lo general es mejor dialogar para ver qué les gusta y a partir de ahí crear los personajes. La influencia de los editores hicieron que No More Heroes apareciese en Wii en vez de Xbox 360 y PS3, por lo tanto, pueden cambiarlo todo una vez que hablas con ellos.

Como muchos otros fans, el entrevistador le intenta sacar si hay algún No more heroes 3, ya que muchos jugadores lo han pedido. Suda indica que está en su cabeza y tiene ideas pero de momento no hay nada, quizá en 20 años, bromea.

Dada las bajas ventas en los juegos para consola en Japón, la siguiente pregunta se centra en este tema y se le formula si es de los últimos creadores legendarios, pero rápidamente contesta que para nada, y cree que la industria en Japón es amplia y siempre se pueden hacer las cosas mejor. Es consciente que tiene fans en todo el mundo y expresa humildemente que aspira a crear juegos que gusten a todos y no se considera para nada un abanderado de los creadores de Japón.

Pasamos a otro título popular, Lollipop Chainsaw, y su relación con cineastas e inspiración para crear algo tan loco. Relata que la idea era crear algo disparatado, y como le encantan los juegos de zombis pero la mayoría dan miedo y no son divertidos, pensó en las comedias de instituto americano y en animadoras, eso unido a una bonita motosierra… ¡zas! de ahí nació esa locura tremendamente divertida. “Eres el Taratino de los videojuegos” bromea el entrevistador. Luego nos habla de la relación con el cineasta James Gunn, quien colaboró en el juego. Suda nos cuenta que se lo recomendaron y le gustó. Lo escribieron todo, estaba muy comprometido y charlaban a menudo por videollamada, recuerda que cuando se vieron en persona encajaron, y tras esta buena experiencia le gustaría en un futuro colaborar con más gente del cine.

La entrevista está llegando a su fin, y con 17 años de experiencia a sus espaldas, le preguntan si se siente más creativo. Nos cuenta que antes creaba juegos sin dispersarse del negocio pero ahora no se hace cargo de la parte empresarial y tiene más tiempo para dedicarle a la creatividad.

Su entrevista acaba lanzando un consejo a los futuros desarrolladores: no perder la pasión, ya que es la fuerza para crear y siempre tener presente que no hay una sola forma de hacer las cosas. Suda51 baja del escenario para recibir el cariño de sus fans que esperan ilusionados unas firmas y fotos.

Ahora sí, llegó el momento de conocer a Shinji Mikami, el premio de honor de la academia.

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Antes de empezar a relatar la entrevista a Shinji Mikami, tengo que confesar que esperaba algo mucho más extenso, y es que Mikami se mostró muy parco en palabras, y desconozco si es así normalmente o simplemente no tenía ganas de contestar preguntas que posiblemente esté harto de responder. Mikami no se alargó mucho en las respuestas y nos quedamos con ganas de conocer más detalles.

La entrevista comienza con el género con el que se coronó, el survival horror. Se le pregunta si es difícil asustar hoy en día, a lo que contesta simplemente que cuanto más real más fácil, pero que de todas formas tiene su dificultad si ya estamos acostumbrados a que nos asusten.

En cuanto al género indica que cree que puede sobrevivir a pesar de la tendencia de transformarlo todo hacia la acción, y confiesa que cuando comenzó en el survival le parecía un género mediocre y pensaba que la gente se aburriría. Mikami cree que la supervivencia tiene aún fans pero que debería encaminarse más hacía el horror.

Se le pregunta si aún puede jugar simplemente como jugador, y como podéis imaginaros, no tiene tiempo para jugar pero aún así de vez en cuando le dedica sus horas y curiosamente nos cuenta que antes de venir a Barcelona finalizó Yakuza. Siguiendo con su faceta de jugador, Mikami relata que es difícil separar el lado jugador del de diseñador, pero este aspecto no hace que su experiencia jugando sea peor, aunque no puede evitar analizarlo todo y pensar “esto yo lo haría así”. Pero para nada es algo negativo sino que le permite tener otra visión más profunda.

The Evil Within es el último juego que va a dirigir por el momento, sin embargo crear juegos es su pasión y le hace sentirse feliz. Estará implicado en juegos de una manera u otra pero no de forma tan activa.

En Japón han habido muchos cambios en el sector. Los juegos de móvil están en auge y se le pregunta por su interés en esta plataforma, a lo que responde que se suele aburrir con facilidad y que los cambios son buenos, y el móvil es un medio como cualquier otro para jugar.

¿Qué llegues a un público tan amplio es por tu manera de crear? le pregunta el entrevistador, pero Mikami no suele tener en cuenta lo que quiere la gente, son sus ideas las que quiere llevar a cabo, pero luego le gusta leer el feedback de los jugadores.

Pasamos a su etapa con Capcom, y se le pregunta por lo aprendido allí, y aquí confiesa que uno de los motivos por los que creó su estudio fue por Capcom, ya que es una empresa conservadora y cree que está bien pero también debe haber una parte agresiva y arriesgada. Deseaba un estudio que estuviera a la ofensiva y no a la defensiva, pero de Capcom se lleva el buen recuerdo de sus compañeros con los que hizo muchos juegos.

Se lanzan una serie de preguntas específicas de creación, donde destaca la importancia que tiene para él tanto la parte gráfica como la de audio a la hora de crear juegos de survival horror, y si lo haces bien tienes el 80 % del juego. En cuanto a mecánicas no se inclina ni por tiros ni puñetazos, prefiere centrarse en la inmersión y en el mundo que se crea.

El entrevistador bromea si después del éxito de Jurassic World veremos en un futuro otro Dino Crisis, y recuerda la anécdota de cuando quiso lanzar tiempo atrás un juego de supervivencia de dinosaurios y rechazaron la propuesta (curiosamente me vino a la cabeza el juego de Ark, ¿sería algo así en lo que pensaba por entonces?)

Finalmente llega la pregunta que todos esperábamos: ¿Qué opinas de la saga Resident Evil ahora? pero su respuesta es tajante: “No puedo comentar el trabajo de otra gente”.

En cuanto al futuro, le gustaría colaborar con gente del mundillo del manga y anime, para tratar otro tipo de trasfondo. Y en cuanto a qué juegos volvería, se limitó a decir God Hand. ¿Veremos algo en un futuro? Quién sabe.

Poco más se puede rescatar de la entrevista de Mikami, quizá imaginaba ver algo más intimo, y sin duda me quedé con ganas de conocer más detalles de sagas tan ilustres como Resident Evil y muchas más anécdotas.

Las ponencias siguen, y David Gaider, escritor de Bioware, está en el atril dispuesto a hablarnos sobre narrativa VS expectativas, en una conferencia que titula Narrative in games: the chanllenge versus the expectation.

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La narrativa en nuestros días tienen un papel fundamental y un juego sin este componente pierde un tanto por ciento importante. Los escritores y diseñadores trabajan codo con codo para que la historia y diseño vayan a la par sopesando limitaciones y prioridades en el proceso.

Los retos de los escritores son siempre los mismos, a veces se enfrentan con elementos muy fijados en juegos al llegar tarde al proceso de desarrollo. Hay narrativas de muchos tipos, están las emergentes que ponen la historia en las manos del jugador, y luego las lineales como las que encontramos en películas o libros, y también en juegos como The Last of Us, en el que está todo establecido y no podemos modificar la historia. Sin embargo, destaca que esto no es algo negativo como se puede observar en el juego de Sony. También está la narrativa con ramificaciones, que fusiona las anteriores y donde el hilo de la historia cambia con nuestras decisiones, como hemos visto en los últimos juegos de Bioware. La dificultad de la narrativa con ramificaciones es ofrecer al jugador una serie de decisiones con consecuencias para que noten que el mundo cambia aunque al final todo concluya igual. ¿Pero cómo dar la sensación de que ellos eligen? primero hay que ofrecfer objetivos y consecuencias, pero haciendo que vayan por los caminos que ellos establecen en el juego. Los personajes también han de recordar las decisiones y los diálogos, y de esta manera el jugador crea su propia narrativa en su cabeza.

También son importantes las decisiones minoritarias como las de clase de personaje, de gran importancia en la serie Dragon Age, ya que la narrativa cambia totalmente si somos humanos (los respetados) o elfos (repudiados). La moralidad tiene un papel importante en los juegos de Bioware, y aunque indica que el 80% de los jugadores van por el camino del bien, también es importante ofrecer la posibilidad de comportarnos como un villano, ya que la una sin la otra no tiene sentido.

La saga Dragon Age ha intentado tener continuidad en las decisiones. No es algo común en muchos juegos, y cuanto más larga es la saga más difícil se vuelve conservar las decisiones anteriores. Gaider pone de ejemplo las posibilidades de Morrigan en Dragon Age Inquisition dependiendo de la decisión que se toma en el final de Dragon Age: Origins, aunque indica que la forma que lo trataron en el último juego no gustó a todos, e insiste que es muy difícil satisfacer las expectativas que el jugador ha generado en su mente.

Una de las trampas narrativas es ofrecer decisiones sin consecuencias, ya que si no pasa algo tomar una decisión no tiene sentido. Pone de ejemplo un evento de The Witcher 3 donde tenemos que escoger en pocos segundos si nos posicionamos al lado de los elfos o los humanos, y en ambos casos veremos un desenlace totalmente distinto. Sin embargo, destaca que es importante no dejar ganar al jugador siempre, y pone de ejemplo una escena en Dragon Age: Origins donde había que tomar la decisión de sacrificar a un niño o su madre, aunque existe también la posibilidad de salvar ambos si habías hecho con anterioridad las cosas bien. Es muy complicado meter todas las opciones, ya que supone un coste y consume un tiempo importante, por lo que hay que centrarse en algo en detrimento de otro. Poner algo para quitar otra cosa, no hay más remedio.

En Bioware los personajes han tenido siempre un peso importante, y es una pieza clave del atractivo de sus juegos que aglutina a tantos fans. Crear personajes interesantes y que reaccionen según tus acciones hace que la gente se meta en la historia y esto supone un tercio de las lineas de diálogo en Dragon Age Inquisition. Un gasto importante pero necesario.

Gaider es consciente que con Dragon Age 2, y en algunos aspectos de Inquisition, no hicieron las cosas bien, e indica que quizá arriesgaron donde no debieron y se pasaron de precavidos, y vuelve a que a veces las expectativas del jugador son inalcanzables pero desde Bioware intentan siempre escuchar a los fans y hacerlo lo mejor que pueden.

Gaider concluye su intervención en la feria con una importante aportación sobre narrativa en general y cómo se aplica en los juegos de Bioware. Llevamos bastantes horas de conferencias, pero el día no puede acabar sin el maravilloso Toru Iwatani, premio leyenda de la academia. Ya os adelanto en estas líneas que fue lo mejor del día.

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Iwatani, creador del Pac-Man, un juego que recientemente celebró su 35 aniversario y seguro que cualquier jugón al menos ha jugado una vez en su vida en alguna de las plataformas donde ha sido lanzado. Y en el Gamelab, sentado en una silla, junto a la estupenda intérprete Maite, tenemos a toda una leyenda del videojuego.

Antes de empezar a relataros la experiencia, quiero destacar que esta conferencia fue de las pocas en las que contábamos con un entrevistador que hablaba en castellano y con una intérprete que traducía del japones al castellano y viceversa, por lo que se agradece teniendo en cuenta que el público es casi en su totalidad de España.

Iwatani hace su aparición y se sienta, mostrándose sonriente y encantado de estar en la feria. El turno de preguntas comienza con ¿por qué Pac-Man es divertido? Iwatani cree que es porque tiene reglas muy sencillas: mirar, comer y no ser atrapado por fantasmas. Para él era importante que fuera sencillo y bonito para atraer también a mujeres. A continuación nos habla de su inspiración y se remonta a la época del juego, donde no habían ordenadores en casa. Cuando nació Pac-Man hace 35 años había que ir a salones recreativos para jugar a videojuegos, y estos locales estaban plagados de chicos jugando a juegos agresivos. Él buscaba romper con esa tendencia y crear algo más alegre y que pudiera también atraer a chicas. “¿Os imagináis una discoteca solo con chicos?” bromea. Pensó en cuales eran las cosas que les gustaba a las mujeres, y se le ocurrió la moda, el amor y las cosas bonitas pero esto no daba para un juego. Cuando cenaba con mujeres observó que tenían otro estómago para el postre y llegó a la conclusión que a las chicas les gusta comer (la sala rompe a reír). La historia de la forma de Pac-Man es más conocida, una pizza sin una porción le dio la idea, pero necesitaba enemigos… ¿y qué mejor que unos fantasmas?.

¿Qué han cogido los juegos de ahora de Pac-Man? le pregunta el entrevistador. Iwatani responde sin dudar que la simplicidad, no crear un juego con demasiadas metas o complejo. Para simplificar hay que recopilar reglas para estudiarlas y añadir las más importantes.

En pantalla nos muestra en exclusiva uno de los experimentos que lleva a cabo en la universidad de Tokyo. En el video vemos como un hombre vestido con un traje hecho de pantallas juega a Pac-Man moviendo su cuerpo. Indica emocionado que si hay dos personas juntas pasa Pac-Man de una a otra. Esto da pie a la cuestión de por qué dejó la industria para ser profesor en la universidad, e Iwatani nos cuenta que trabajó en Namco durante muchos años y en aquella época se le dio la oportunidad de dar charlas en la universidad y se sintió muy atraído por el espíritu de los estudiantes. Pensó que a lo mejor enseñarles antes de que entraran en la sociedad podría ser bueno y podría así transmitirles su conocimiento. Hace 8 años se creó un departamento de juegos en su universidad y allí puede dedicarse a la investigación y estudio de videojuegos, algo que en una empresa sería imposible al no ser rentable. De todas formas resalta que en la universidad se puede aprender un 20% sobre juegos, el resto se aprende fuera.

Destaca la importancia de emocionar a la gente con los juegos y complacer al jugador, para ello es importante materias como la filosofía y psicología. En cuanto a su inspiración, surge cuando recopila información y se para a observar, no sale porque sí. En relación a esto habla sobre un video de una araña, lo tiene guardado en un pendrive, y pregunta al público si desea verlo. Todos respondemos curiosos que por supuesto y baja veloz y feliz del escenario para pasar el pen al equipo de audio y video. Cuando vuelve a su asiento vemos la escena de una extraña araña que teje una pequeña red para atrapar a un saltamontes que rondaba sus dominios. Después del visionado indica que este tipo de cosas se pueden aplicar como inspiración. Su intervención está a punto de acabar, pero no se va sin dejarnos el trailer de la película de Pixels donde tiene unas líneas en inglés muy divertidas. Todos nos partimos de risa y estamos deseando ver la peli.

La entrevista llega a su fin con la entrega del premio leyenda mientras se oyen fuertes aplausos. La simpatía, sinceridad y la extensión en sus respuestas es un preciado regalo para todos aquellos que crean y disfrutan de los videjuegos. Los fans lo rodean con juegos y merchandising de Pac-Man que Iwatani firma encantado sin perder su sonrisa. Por desgracia no conservo ya mi querido Pac-Man de MSX, pero al menos he conseguido un dibujito adorable y su firma en el programa de la feria, además le pedí en mi modesto japonés una foto de recuerdo, a lo que accedió encantado mientras bromeando sobre la carcasa de Milky de mi móvil.

Y de esta forma acaba un glorioso día en el Gamelab, con grandes ponentes internacionales que nos acercan su experiencia y valiosos consejos. La última jornada del Gamelab fue también vibrante, aquí te lo contamos.

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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