Gamelab: Alistair Hope, Steve Gaynor y Whitney Hills

Las conferencias del segundo día de Gamelab fueron estupendas pero el último día de feria no se iba a quedar atrás y nos esperaba otra tanda de grandes profesionales con mucho talento que compartir.

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Una de las charlas más interesantes del último día de Gamelab fue sin duda la de Alistair Hope, director creativo de Alien: Insolation, quien compartió con los asistentes el arte de crear un juego con altas dosis tensión y una atmósfera opresiva. Su conferencia se titulaba Survival, Horror, Inspiration and Belief: Musings on creating Alien: Isolation.

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La conferencia de Alistair Hope arranca con el trailer de Alien: Insolation. Al terminar, comenta lo satisfecho que está con las críticas y la buena acogida por parte de la comunidad jugona. Ahora que han pasado 9 meses desde el lanzamiento, puede hablar en perspectiva y relatar cómo fue el proceso de desarrollo y cómo fueron en contra de los convencionalismos actuales teniendo fe en sus ideas.

Recuerda que cuando se unió a Creative Assemby era joven pero tuvo la oportunidad de participar en la creación del primer FIFA y otros tantos juegos de EA Sports. Tiempo después, se centraron en juegos de estrategia con títulos tan celebres como los Roma: Total War.  Sin embargo, querían tocar otro género y hacer algo sorprendente, y así llegó la oportunidad de Alien: Insolation, donde desde un principio tenían muy claro que buscaban hacer un juego de supervivencia, y no uno de disparos como la mayoría de juegos de terror actuales. Su punto de partida fue la película Alien: El octavo pasajero, y creían que muchos de los elementos de la peli podían ser adaptados al juego y hacer así un título creíble, humano y cercano a la realidad cotidiana. Los otros juegos de Alien se inspiran en las películas de James Cameron y son más dados a la acción, por lo que querían huir de ese tipo de planteamiento.

El personaje del Alien es todo un icono, y durante el juego jugamos a una especie de escondite con él. Nuestro oponente responde a un tipo de instinto animal y se mueve como un depredador que intenta darnos caza. El sonido juega un papel clave, con silencios incómodos con los que el equipo buscaba provocar tensión en el jugador y así lograr que éste tome decisiones rápidas e interactúe y se esconda en el entorno. Este tipo de acciones responden a cosas creíbles, lo que haría cualquier persona en una situación de peligro. Sabían que esta forma de jugar iba a funcionar ya que la incertidumbre y lo desconocido era mucho más atractivo que las situaciones previsibles de otros juegos más destinados a la acción. Querían alejarse de tramas preestablecidas y buscar lo imprevisible.

Cuando empezaron con los prototipos, la experiencia era plana y sin emoción. Tenían que cuestionarse si iba a funcionar sin mucha trama. Sabían que todos los componentes tenían que funcionar: luz, visuales, sonido, y los ataques del Alien de forma inesperada. Cuando estaban desarrollando esta parte, el equipo saltaba del susto al tener encontronazos con el enemigo, y también se asustaban cuando avanzaban con ese silencio perturbador. Fue así como supieron que podía funcionar. El juego fue financiado por Sega, pero en ningún momento puso trabas y les dio bastante libertad, ya que vio que el enfoque que defendía el equipo era el correcto y se podría decir que fue un desarrollo muy personal.

Alistair pasa a contarnos cuales fueron las tres cosas que le inspiraron a la hora de crear Alien: Insolation.  La primera fue la novela La guerra de los Mundos, y de ahí cogió la idea de una comunidad que se reduce a migajas, gente que no sabe cómo reaccionar y la sensación de amenaza constante. En cuanto a los juegos indica dos clásicos de los 80, por un lado The Sentinel, juego en primera persona, y Mercenary, donde se escapa de un mundo en medio de una guerra civil. Sin embargo, señala que la inspiración y las formas creativas van más allá del ocio y destaca a Paul Smith, un diseñador de moda que le ha influenciado, y también Raymond Loewy, diseñador industrial que descubrió haciendo un trabajo en la universidad, a quien al comienzo odiaba pero a medida que lo iba estudiando entendió su diseño y lo que pasaba por su cabeza, y así aprendió que hay que buscar mas allá de tus fronteras.

Su conferencia concluye con un mensaje: cree en tu visión, en tu instinto, y prueba tus ideas, dejando que te inspire todo lo que te rodea. Alistair Hope se retira con una gran lección de cómo debería ser el survival horror.

Ya está preparado para darlo todo Steve Gaynor, Cofundador de Fullbright, quien nos va a lanzar lejos de nuestra zona de confort en su conferencia llamada Pushing yourself out of your creative comfort zone.

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“¿Por qué creamos cosas? ¿Por qué las consumimos?” se pregunta. Ambas respuestas responden a la novedad, buscamos algo que nos sorprenda y no se haya visto antes. En el caso de los videojuegos, crear algo único que no se haya jugado antes. Pero, ¿cómo hacer algo que no tiene precedentes y sobrevivir?

Muchos diseñadores veteranos tienden a quedarse en su zona conocida, lo apuesto al riesgo, es decir, la comodidad. Hacer cosas repetitivas pero que saben que funcionan aunque la creatividad quede en segundo plano. La historia nos ha enseñado que muchos artistas arriesgaron e hicieron trabajos notables, y en pantalla se nos muestra unos ejemplos. Algunos de ellos fueron arrastrados a esa zona de incomodidad creativa por su chispa salvaje, en otros casos fue por necesidad. También hay otra inspiración que proviene de la incertidumbre creativa.

Ser creativo es un proceso continuo y no hay que tirar los errores por la borda. Hay que abordar los problemas creativos y reflexionar sobre nuestra obra. La trampa es centrarse tanto en los anteriores trabajos que la nueva obra sea más de lo mismo.

Gaynor ha trabajado en juegos tan populares como Bioshock II y Bioshock Infinite pero renunció a su comodidad. Él y unos compañeros juntaron unos pequeños ahorros y crearon Fullbright, y desde el sótano trabajaron juntos con el escaso dinero que disponían. Gone Home fue su respuesta. Con Bioshock aprendió de su narrativa y lo aplicó en Gone Home dándole una vuelta de tuerca que funcionó mejor de lo que esperaban.

Ahora trabajan en Tacoma, una aventura en primera persona en una estación espacial. Cuando empezaron con el proceso de desarrollo de Tacoma, todo se iba pareciendo cada vez más a Gone Home, pero no querían tirar todo el trabajo a la basura y en un viaje con su pareja en Wizard Island se le ocurrió la idea de crear una aventura futurista en una estación espacial. Al equipo le entusiasmó la idea y comenzaron a transformarlo todo. Sin embargo, la estación no iba a tener los elementos que todos conocemos, ya que, por ejemplo, la gravedad será 0 y el tiempo y lugar no existen. Vemos algunas pantallas del juego que será lanzado en 2016.

Concluye diciéndonos que todo es un diálogo de lo que hemos visto y vivido, resaltando que ser creativo es hacer que nosotros y el público no estemos demasiado cómodos.

Es curioso como en toda la historia del Gamelab muy pocas mujeres de la industria se han subido al escenario, así que se agradece la presencia de Whitney Hills, diseñadora de videojuegos, para cerrar la edición de 2015 del Gamelab con su visión de la mujer en la industria del videojuego en… The Art of War for Girls: How to win by being the person you actually are.

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Nada más ponerse delante del atril, Whitney se descalza y nos expresa su sorpresa al ver que es la única mujer invitada al Gamelab, por lo que antes de entrar en materia, da permiso a las chicas de entre el público para que la interrumpan en cualquier momento para preguntar lo que quieran. Por cierto, en esta edición de la feria se ha multiplicado el número de chicas entre el público.

Comienza hablando de un hecho bochornoso que sufrió a los 21 años cuando era estudiante de videojuegos. Le dijeron si quería ser la azafata que entregara un premio a Miyamoto, fue en ese momento que entró en un dilema: ¿hacer de la típica mujer florero y entregarle el premio a Miyamoto con tal de conocerlo? o ¿negarse por no ser invitada en calidad de diseñadora? Finalmente accedió pero se presentó como vestida de funeral. Pone la foto en pantalla y el público se parte de risa

A lo largo de los años ha aprendido a cómo enfrentarse a situaciones hostiles y nos explica varios casos. También nos ofrece algunas lecciones de psicología que ha aprendido para conocerse por dentro y saber cómo actuar en determinadas situaciones. Destaca la ayuda de la meditación y el Tai Chi para gestionar las emociones y entender el mundo que nos rodea.

A lo largo de su vida laboral ha aprendido a hacerse respetar y que la escuchen, ya que indica que a las mujeres se les tiende a cortar, y hacerse escuchar es más difícil en comparación a un hombre, además de que a las mujeres les cuesta más trabajo conseguir el reconocimiento por el trabajo bien hecho. Desde el público algunas chicas la interrumpen para pedir consejo y el por qué de algunas situaciones de desigualdad, y Whitney cuenta que a pesar de haber vivido momentos incómodos, y aunque aún es un sector donde predominan principalmente los hombres, se muestra esperanzadora de cara al futuro.

Al acabar escuchamos muchas preguntas de chicos y chicas del público que piden consejos para gestionar las emociones y enfrentarse a situaciones difíciles. Otras preguntas giran en torno al machismo aún imperante y el lento proceso pero esperanzador hacia la igualdad.

La charla concluye e Ivan Fernandez Lobo, responsable del Gamelab, promete a Whitney y a los asistentes que en la siguiente edición hará lo posible por traer a más mujeres de la industria del videojuego.

El Gamelab 2015 llega a su fin con el recuerdo de un montón de personalidades que han dejado su granito de arena en la feria y han dado un golpe de inspiración a futuros profesionales.

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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