Bioshock (Análisis) un shooter disfrazado de aventura

¡A buenas horas se pone esta tía a jugar a Bioshock!- pensaréis- pero era uno de esos juegos aparcados a los que quería dar carpetazo antes del salto a la nueva generación, y bueno, más vale tarde que nunca, ¿no? He estado unos días por Rapture pegando muchos tiros, demasiados para mi gusto, y lidiando con tarados poco comunicativos. Esta es mi experiencia por la ciudad submarina ¡Bienvenidos a Rapture!

bioshock-analisis

Una de las cosas que me hacen decantarme por un videojuego es la estética, especialmente la Steampunk o Cyberpunk, y si además viene acompañada por una gran ciudad y/o basto universo mejor que mejor. Sin embargo, también tiene mucho peso la historia, la forma de contarla y los personajes. Unir todo esto y conseguir un brillante resultado no es fácil y lamentablemente algunos géneros no contribuyen a ello. La anterior generación fue la de los FPS, salían como churros y tenían buenas ventas por muy malos que fueran. Los desarrolladores de Bioshock, 2K Boston (luego Irrational Games) querían unirse al carro de los juegos de tiros en primera persona creando Bioshock en 2007, pero aportando algo más, aunque se quedaron a medio camino. Lo mejor de Bioshock sin duda es Rapture, y fue lo que me impulsó a sumergirme en esta ciudad.

La historia

Andrew Ryan tenía un sueño, el de crear una ciudad donde todos los hombres fueran libres e iguales, y el mejor lugar y único era bajo el mar. Su utopía se llamaba Rapture, una increíble ciudad que atrajo la atención de mucha gente que hizo las maletas buscando un futuro mejor. Pero ya sabemos como es el ser humano, y unos descubrimientos genéticos, unidos a la avaricia de unos hombres, sentenciaron a muerte a Rapture. Despertamos en medio del mar después de un terrible accidente aéreo y delante de nuestros ojos se abren las puertas de Rapture, donde la desolación y unos extraños seres son sus únicos habitantes.

Bioshock

Después de ver la intro y poner un pie en tierra firme, la intriga del declive de Rapture nos envuelve e impulsa a recorrer sus lúgubres pasillos guiados mediante radio por supervivientes de la ciudad. Sin embargo, la información es inconexa y la recibimos a cuenta gotas mediante grabaciones que encontramos esparcidas por la ciudad y los mensajes de nuestros guías. No hay apenas cinemáticas, ni se tiene contacto con personajes más allá de verlos unos pequeños segundos a través de un cristal, o instantes antes de ser asesinarlos. Para más inri, nuestro personaje no habla, solo emite gruñidos, esto no ayuda a sentir cierta proximidad ni a la inmersión en la historia. Después de varias horas de juego, la aparente intriga pasa a una profunda monotonía donde todo se reduce prácticamente a avanzar-matar.

Plásmidos y Armas

Bioshock usa un poco la mecánica de la saga The Elder Scrolls, cuyo conjunto fue heredado más tarde por Dishonored. En la mano derecha están los poderes llamados “Plásmidos“, los cuales se compran con el “ADAM“, una sustancia que se extrae a unas niñitas llamadas “Little Sisters”. Los plásmidos gastan maná, llamado aquí Eve, así que nos inyectaremos jeringas de este producto para regenerar la barra. En la mano derecha portaremos las armas, que son muy variadas: ballestas, pistolas, rifles, lanza granadas, etc. cada una con diferente munición. Las diferentes maquinas expendedoras repartidas por todo el juego nos permitirán comprar mejoras y elegir las que deseamos en cada momento. La combinación de plásmidos y armas será fundamental para acabar con terribles enemigos como los “Big Daddy” fieles protectores de las “Little Sisters” o los recurrentes y cansinos “Splicers”. Hay mucha variedad pero al final siempre se usan los mismos, es un engorro tener que buscar una maquinita dichosa para cambiar los poderes y habilidades.

Splicer

¡Splicer!

La atmósfera

Los FPS no son santo de mi devoción, y si el relato flojea, como en este caso, mi atención también. Sin embargo, la emoción por conocer nuevas zonas de Rapture, y una buena dosis de paciencia, me han llevado hasta el final. Mis mejores momentos por Rapture fueron detrás de una ventana, viendo los grandes edificios y brillantes carteles de neón e imaginando como sería la ciudad en su época de esplendor.

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La ambientación del siglo pasado queda reflejada en cada rincón de Rapture: teatros, bares, apartamentos, centros de investigación, las maquinas burlescas y charlatanas de compra y/o mejora de nuestro estado, plásmidos y armas, y esos carteles irónicos que pueden pasar desapercibidos para los poco observadores. Vale la pena hacer un alto en el camino para echarles un vistazo.

bioshock posters

Posters que me recuerdan por humor y diseño a Fable III

Mi instinto explorador me empuja a recorrer cada rincón y observar todos los detalles, hasta en el juego más pasillero del mundo, no me gusta dejarme ningún recoveco sin investigar. Prefiero ignorar las indicaciones del mapa, o en este caso de la persistente flechita, así disfrutar los pequeños detalles que amplían la escueta información de Bioshock y descubrir nuevas zonas de la ciudad.

Sonido

Leyendo un poco por la wiki de Bioshock, Rapture fue inaugurada al público en 1946, por lo que las canciones que escuchamos durante Bioshock rondarán esa década, aunque también se incluyen de los años 30 y 50. A través de los fonógrafos y gramolas sonarán a nuestro paso temas musicales, un total de 30 diferentes. Es muy curioso y divertido como en los momentos críticos, mientras una horda de enemigos se abalanza sobre nosotros, se pone a sonar un tema romántico. Los temas vocales se fusionan con la banda sonora original compuesta por Garry Schyman, donde la tensión, intriga y desolación son latentes.

Quería comentar también el doblaje, normalmente prefiero las voces originales pero hay que admitir que el doblaje en castellano de Biohock es estupendo y es de admirar el esfuerzo de los actores de voz en contribuir a esa peculiaridad y sentido del humor tan especial que tiene Bioshock. Es genial escuchar las voces procedentes de la radio de Rapture, con esos diálogos tan divertidos, e incluso sus avisos de alerta no tienen desperdicio. También los Splicers conservan esa guasa que combina con su estética carnavalera.

Me he aficionado a escuchar música que escucharían mis abuelos gracias a Bioshock. Al loro con esto:

Lo que pudo ser y no fue

No es la primera vez que tengo la sensación que se desperdicia la atmósfera e historia de un juego por incluirlo en un género tan limitado, con Alan Wake tuve la misma sensación. Hubiera deseado con todas mis fuerzas que Bioshock no fuera un FPS. Rapture rebosa potencial que ha sido desperdiciado y limitado prácticamente a un mata-mata continuo. A mi parecer, hubiera dado mucho más de sí siendo una aventura/acción en tercera persona, esto contribuiría en hacer más cercana la historia del protagonista y del mundo que lo rodea. También hubiera sido fantástico que los personajes se comunicaran con nosotros cara a cara, no a través de un cristal o transmisor. Y ya, por pedir, que en ciertas zonas de la ciudad hubiera vida, poder contactar con supervivientes, conocer su historia. En definitiva, conocer mucho más de Rapture y sus gentes de una forma más directa.

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Conclusión

Por mucho que lo quieran maquillar con la estética cuidada, no deja de ser un mero shooter disfrazado de aventura. Ver los diferentes lugares de Rapture es mágico, pero al mismo tiempo sientes un vacío argumental que cada vez pesa más hasta prácticamente el final del juego, donde mejora ligeramente. Me han alertado que Bioshock 2 es más de lo mismo, así que me voy a lanzar con Bioshock Infinite con la esperanza de que exploten de una mejor forma la estética y universo creado más allá de llenarlo todo de metralla.

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Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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  • Heko

    Bioshock 2 no es que sea más de lo mismo, es que reitera palmo a palmo la mecánica de la entrega original… Se puede obviar. Aparte de eso comparto la opinión de que una ciudad mágica, como es Rapture, se desaprovecha en pos de un shooter camuflado… Al menos se premia un poco la exploración, aunque sea en forma de cintas que profundizan en el trasfondo, ya que lo mejor de esta saga sin duda es la ambientación que ofrece Rapture (y Columbia).

  • A mí precisamente me pareció un shooter distinto. Dices que no eres muy de FPS, así que creo que ahí está la diferencia. Cuando has jugado un montón de shooters es cuadno percibes lo distinto que es.

    Con todo y con eso, el juego se me quedó corto. No sé si es porque lo jugué después de haber escuchado que el juego era la leche, pero no tuvo tanto efecto en mí como creía. El 2 en cambio que está muy marginado me pareció mejor juego.

    Tengo que darle al Infinite a ver 😀

  • QwertyVisual .

    Disfruté muchísimo la ambientación (por su trasfondo histórico real y contemporáneo, incluso), además del mismo juego. Claro que yo lo veo muy en la línea del DOOM, más un clásico que algo que quiera innovar.
    Y si, puede que parezca que el contexto no haya sido aprovechado, pero eso sucede porque un grupo de gente hizo muy bien su trabajo; por lo que prefiero quedarme con eso y apartar de mi mente lo que considero defectuoso del juego.
    Pensé durante mucho tiempo (y lo sigo pensando), por ejemplo, que los diseños “mecha” de EVANGELION son lo mejor de su género. Y siento que fueron muy desaprovechados en una serie que quería ser más thriller psicológico adolescente que otra cosa. Nunca dejé de disfrutar a los EVAS por eso y cuando pienso en la serie, pienso en ellos.

  • Martín Durán

    Solo puedo decir una cosa: Viva Kel Levine, le comía las pelotas. Es un crack, y es un pedazo juego. Buena review. Os recomiendo el Bioshock Infinite, aunque el 1 y el 2 de Rapture son buenísimos, Columbia y como desenvoca ahí la historia para mi lo ha convertido en el mejor. Es verdad que generalmente no me gustan los Shooters, y si me quedo con este es por la historial. En general los shooters son mierda, así de claro. Mata-mata-mata, solo para niños rata (call of duty), se salvan pocos y este es uno. Con la historia que tiene tal vez hubiera sido mejor centrarse más en la historia, o mantenerlo igual y quitar el tan fastidioso matar infinitamente. GG.

  • Zidane11

    ummm…. creo q todos están equivocados.. este shooters es de muy alta calidad, muy diferente, no es mas de lo mismo, lineal un poco si, pero creed 1, 2, 3, 4 es lo mismo no?.. ir a por mensaje, escalar, esconderse, matar y ver q tenia el msj y asi.. eso si es lineal… y nadie se queja si no dicen oooh que juegasoo compro las expansiones y todo… bah.. el juego aburre de tanto hacer lo mismo…en cambio bioshock la música es diferente, los escenarios diferente… la trama, si terminas el juego al 100% veras q vale la pena.. si vas echando leches por todos lados y terminando la misión principal pues dices ” es mas de lo mismo”, a los juegos como este tienes q saber disfrutar , porq es otra temática, el 1,2 e infinity , todo tiene su diferente misterio y demás.. hasta en online es tremendo!.. lo que veo es q todos dicen q la historia y la historia.. la historia es triste y punto, todo un sueño destruido que tu vas viendo como era antes y que gustaría gozar ver esas estructuras sin problemas , imaginate vas matando con musica de los años 20 a los 40 que clasico.. canciones como Oh danny boy, que solo como mafia y fallout encuentras , a parte mucho de la historia es un paralelo a los ” GIGANTES DE LA INDUSTRIA ” Vanderbilt, Rockefeller, Carnegie, Morgan y Ford son entre otros , si lees las conversaciones, busca las grabadoras te darás cuenta que es historia lo q juegas