Dishonored (Análisis) Infiltración sin emoción

En los tiempos que corren en el mundillo, ver nuevas ips más allá de las compañías indies se ha convertido en algo casi anecdótico. Bethesda, compañía de gran popularidad gracias a la saga The Elders Scrolls, presentaba el año pasado Dishonored, un juego de aventura y sigilo con muchas posibilidades, al menos en un principio.
Dishonored no pone en el pellejo de Corvo Attano, un fiel protector de la emperatriz de Dunwall, una ciudad comercial sumida en la terrible epidemia de la peste, que se está cobrando miles de vidas. Después de regresar de un viaje al extranjero, Corvo ve ante sus ojos como la emperatriz es asesinada, y su hija, Emily, secuestrada. Sobre Corvo recaen todas las acusaciones de asesinato y acaba deshonrado en una lúgubre celda. Por suerte, un grupo de leales a la emperatriz lo libera y le expone un plan para recuperar el poder y liberar a Emily.
La trama se divide en una serie de misiones que deberemos completar para acercarnos a nuestro cometido, acabar con el tirano que gobierna Dunwall. Cada misión tendrá un objetivo concreto: “eliminar a X”, “recuperar un objeto”, etc. Pero a medida que exploremos el lugar se nos presentarán varias formas de llevarlas a cabo. En un episodio, por ejemplo, Corvo asiste a un baile de máscaras. Después de un trabajo de investigación para determinar quién es el objetivo correcto, se puede optar por: eliminar a todos en la fiesta, seducir a la victima y acabar con ella, o dejarla inconsciente y entregarla a un pretendiente.
A lo largo del juego dispondremos de una gran variedad de armamento, manejaremos: la espada básica, revolver, ballestas de varios tipos, granadas, etc. En mano izquierda tendremos la marca especial del Forastero, un personaje onírico del que circulan leyendas y muchos temen. Esta marca da acceso a una serie de poderes especiales: control de las personas y los animales, detener el tiempo, percepción y otros tantos que se podrán mejorar con runas que encontraremos por el mapa. Con todo esto podremos realizar las misiones de diferentes maneras. Por ejemplo, tenemos que colarnos en la casa del Decano y el patio está fuertemente vigilado. Si optamos por el modo sigilo, podremos subir por los tejados y traspasar la puerta por arriba, ocultándonos después por el mobiliario. Así no seremos vistos y evitaremos ocasionar bajas.
También podemos realizar algo parecido a lo anterior pero aprovechando el despiste para atacar por la espalda y dejando una hilera de aturdidos. Aunque si lo vuestro es ser un asesino implacable está la opción de infiltración + asesinato, pudiendo recoger los cuerpos de las víctimas para que no sean descubiertas y seguir acabando con uno tras otro like a ninja. Sin embargo, sería una pena no aprovechar esas bonitas granadas que pesan en tu bolsillo, ¿verdad, Corvo? a veces es divertido armar un poco de escándalo y ver saltar por los aires a esos guardias fanfarrones. Según el número de bajas que ocasionemos determinará el nivel de caos, elemento que influirá en el desenlace de Dishonored.
En las primeras horas de juego, la historia tiene mucho tirón, y disfrutaremos utilizando nuestros recursos para atravesar las diferentes zonas, pero después de un tiempo la experiencia se vuelve repetitiva y predecible. Además, a lo largo del juego se hacen continuas menciones a maniobras políticas y lucha de poder entre leales a la emperatriz y los imperialistas. Sin embargo, no se hace palpable esa tensión y enfrentamiento. Corvo rara vez encuentra a nadie que no sea un guardia de la ciudad, ratas o un infectado de peste que habita en las calles desoladas de Dunwall. Mirando a nuestro alrededor, es difícil de comprender o implicarse en esa lucha, y deja una terrible sensación de vacío y carencia emocional.
Después de completar el 70% del juego, cuando parece que el ansiado final se acerca, un giro innecesario sucede y la historia se alarga de forma un tanto forzada. Fue ahí cuando abandoné definitivamente el sigilo y comencé a cargarme a todo el que se ponía a tiro. Al llegar al final me di cuenta que el mayor atractivo que tiene Dishonored son algunas misiones y las diferentes maneras de finalizarlas, más que la historia en si.
La perspectiva en primera persona ayuda a tener una visión amplia del escenario y a no pasar por alto detalles en la aventura, pero también tiene unos inconvenientes que entorpecen la experiencia. Algo fundamental en un juego de sigilo es saber si se está bien escondido, pues en varias ocasiones un guardia me descubrió cuando estaba más que cubierta.
La vista en primera persona también evita ver todas las cosas interesantes que tu personaje está haciendo. Corvo es capaz de escalar edificios altos con sus habilidades, y lucha contra guardias de forma admirable con su arsenal de armas y poderes. Imaginaos lo impresionante que sería presenciarlo en tercera persona.
Aún así, el mayor problema con la vista en primera persona recae en la inmersión: la vista en tercera persona representa una conexión emocional directa con el personaje. En Dishonored no pude evitar sentir una desconexión con Corvo. Los personajes dialogaban conmigo, asesinaba a los malos, pero no me sentía que formara parte de la historia. Hubiera sido genial algo como lo que Bethesda hizo en Skyrim, dar la posibilidad de elegir la perspectiva.

Después de dedicarle unas 10 horas, me sentí un poco decepcionada y pensé para mí: ¿eso fue todo? Algo que remarcaron los desarrolladores es que el juego ofrece un montón de opciones, y es cierto, sin embargo no ayuda a una historia sin implicación emocional que va perdiendo fuelle cada minuto. Dishonored no va a revolucionar el género del sigilo, pero contiene algunos conceptos frescos y una gran variedad a la hora de ejecutar las misiones, sin duda su mejor baza. De todas formas, con el precio actual, no está de más darle una oportunidad.

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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  • Diee Noah

    [Sarcasmo]Solo paso a decir que el elegido como G.O.T.Y. por sus caracterizticas, su re-jugabilidad, sus excelente personajes y la aplicacion del sigilo no podria jamas marcar en esta industria… CLARO QUE NO PODRIA!.
    [/Sarcasmo]