Gamelab 2014: entrevistas y conclusión

El Gamelab 2014 ha cerrado sus puertas con un previsible éxito de convocatoria a todos los niveles. Nos queda repasar las entrevistas destacadas, y vamos a empezar con la del considerado padre de Megaman, Keiji Inafune.

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Inafune, Premio de Honor de la Academia, iba a ser entrevistado por un periodista con traducción simultanea cortesía de Maite, una encantadora mujer japonesa, que tuvo que sentarse al lado de Keiji a última hora por falta de aparatos de traducción suficientes, y que realizó un soberbio trabajo. La primera pregunta del entrevistador fue directa: ¿Qué ha significado para ti Megaman? Inafune relata que Megaman le ha enseñado muchas cosas, ha aprendido tanto del personaje que se considera su hijo, no el padre. La sala aplaude ante este alarde de humildad. La entrevista sigue profundizando en los viejos tiempos, concretamente por la dificultad de los juegos de antaño, donde Keiji recuerda con cariño que esa dificultad tan elevada tenía cosas buenas y malas, sin duda la más positiva esa la satisfacción que producía superar los desafíos y la capacidad que tenían esos juegos de tenernos enganchados muchas horas. Es momento de centrarse en los tiempos actuales y en el exitoso Kickstarter de Mighty No. 9. El motivo de lanzarse al crowdfunding no fue otro que el tener un contacto directo creador-jugador, algo bastante complicado cuando hay una gran empresa en medio. Está muy satisfecho de formar parte de una pequeña compañía independiente y disfrutar de libertad para hacer lo que quiere e ir donde quiere. Indica que difícilmente hubiera asistido a la feria si hubiera trabajado para un tercero. Mighty No. 9 tiene cierto parecido con Megaman, cosa que no niega, ya que se ha inspirado en su gran saga, sin embargo, dispone de cientos de elementos originales que nos sorprenderán – Asegura. Se le pregunta sobre la situación del videojuego en Japón, recordando la crisis de hace unos años, e Inafune relata como las empresas japonesas han entendido que era necesario abrirse a occidente, acortando las barreras y haciendo los videojuegos más accesibles para todo el mundo.

Se abre el turno de preguntas, un chico alaba su labor en Megaman y le pregunta: ¿Cómo sabes que una idea es buena y funcionará? Responde que se basa en la experiencia y en observar si su gusto coincide con el del usuario. Hay que meditar y llegar a una conclusión. No se trata de complacer al marketing. Con esta última afirmación se gana el aplauso del público. Otra pregunta gira en torno a quienes le inspiran a la hora de crear, y recuerda como le marcaron las obras de mangakas como Tezuka (Astroboy) o Go Nagai (Mazinger Z). Como última pregunta a destacar, un asistente le planteó lo siguiente: ¿Si tuvieras muchísimo dinero, qué te gustaría crear? Responde que tiene algo en mente pero que de momento no puede decir nada. Con esta incógnita en el aire, finaliza la entrevista a Inafune-san, la cual podría haber dado mucho más de sí con un entrevistador especializado (El que le entrevistó no sabía ni quien era el villano de Megaman) y si hubiera tenido la fortuna de recibir preguntas más interesantes del público.

Seguimos con otro de los invitados de lujo, es el turno del gran Yu Suzuki, premio Leyenda del Gamelab. Os avanzo que fue una de las mejores entrevistas realizadas en el Gamelab de este año.

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Yu Suzuki viene preparado con un PowerPoint en inglés para hacer más gráfica la conferencia. Comienza repasando curiosidades de Out Run, donde  quería crear algo desenfadado, hacernos conducir a toda velocidad un cochazo con una mano y con una mujer impresionante al lado. Out Run tuvo mucho éxito en los arcades y Suzuki recuerda con cariño esa época, donde golpeábamos cabreados las máquinas si no funcionaban bien- se ríe recordándolo. Representaban un punto de reunión y lamenta que hayan prácticamente desaparecido.

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Dedica unos minutos a hablar de Hang On, un juego de motos que deseaba fue fuera lo más real posible pero era costoso y no existía la tecnología adecuada, así que como solución intentó simularlo en la máquina recreativa. Se le pregunta su opinión sobre Kinect y Oculus Rift, y recuerda que la realidad virtual ya estaba en proceso cuando trabajaba en Sega y hacían pruebas con esa tecnología, pero el mundo del videojuego cambió realmente con el 3D, y en este momento es cuando comienza a adentrarse en Shenmue. Con Shenmue introdujeron las cinemáticas, que tuvieron mucho peso en la historia, pero si se alargaban, el jugador no podía jugar y era aburrido, entonces crearon las escenas interactivas, es decir, los Quick Time Events, utilizados aún a día de hoy por muchas compañías. Las cinemáticas actualmente son muy próximas a la realidad y señala que hay que cambiar el enfoque para buscar la jugabilidad. Siguiendo con Shenmue, el entrevistador trata el tema más esperado por todos: La historia de Shenmue está inacabada y la gente en el E3 esperaba el anuncio de Shenmue 3 que no llegó. Yu Suzuki pone en pantalla una diapositiva que levanta la expectación:

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Todo es una pequeña broma, pero agradece que después de 14 años del primer Shenmue, los fans lo recuerden y esperen una continuación, Finalmente señala que si se da el entorno adecuado está dispuesto a crear Shenmue 3. La gente aplaude ilusionada. Termina la entrevista mostrando su ilusión por crear y anuncia que está comenzando un proyecto para dispositivos móviles. Es el momento del turno de preguntas, donde Shenmue, como no, es el protagonista. Le preguntan por anécdotas de Shenmue y cuenta una muy divertida, y es que cuando se encontraban en pleno desarrollo, se equivocaron y pusieron movimientos de mujer a algunos protagonistas masculinos, por lo que algunos miembros del equipo se preguntaron porque caminaban tan “afeminados”- Se ríe. También algunos gatos y perros se comportaban de forma extraña, de repente se levantaban y se ponían a andar. Dice que por suerte no salió en el proceso final. Un chico se arranca y le pregunta casi indignado porqué no crea un Kickstarter: “Tío, si lo haces lo consigues!” Sonríe y le responde que está en fase de investigación. La entrevista concluye con una puerta abierta a la esperanza para todos los fans de Shenmue.

También tuvimos al placer de asistir a la entrevista de la creadora de Portal, Kim Swift, ahora en Amazon Games, que nos contó un poco de su historia como diseñadora de videojuegos. Ella lo tenía claro cuando jugaba de pequeña con sus padres a juegos como Zelda “Yo no quiero ser astronauta, yo quiero hacer videojuegos”, cosa que aprobaban sus padres, pues les parecía genial. En cuanto acabó el instituto, decidió estudiar en una universidad dedicada a los videojuegos.

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Narbacular Drop, que ya poseía la idea de los portales de Portal, fue su proyecto de fin de carrera. El día de puertas abiertas para enseñar sus juegos, Valve, con sus oficinas muy cercanas a su universidad, pasó por allí y al ver su curioso juego no duraron en invitarlos a pasar por sus oficinas. Una vez, y tras ver y probar más su juego, el mismo Gabe Newell dio trabajo a todo el grupo que formó el desarrollo de Narbacular Drop, y así fue como se unieron a Valve para desarrollar Portal y participar en muchos otros (sagas como Half Life, Left 4 Dead…).

En la entrevista se le pregunta por la similar mecánica de Portal para un juego posterior, Quantum Conundrum, pues también se basaba en la resolución de niveles al estilo de Portal, pero sin portales. Kim Swift asegura que tenían poco tiempo para hacer ese juego y por votación fue esa idea la que se llevó a cabo, sin más. La idea del juego nació de un anuncio en TV que hacía creer que el papel higiénico era realmente suave y esponjoso.

Kim Swift se considera totalmente multiplataforma, y como muchos, considera que lo importante son los videojuegos y no la plataforma donde son jugados. Pone como ejemplo la consola por la que es preguntada, Ouya, al haber desarrollado para ella también, pues la considera una consola con una idea muy loable por su dedicación al videojuego indie como mayor reclamo. Confiesa también que el juego que está jugando actualmente es A Wolf Among Us (a la entrevistadora le suena a chino) de Telltale Games en su tablet. Aún así, su juego favorito es Zelda y admira especialmente a Shigeru Miyamoto.

Pasando a la actualidad, le gusta el reto de trabajar actualmente en Amazon Games Studio, pues les han dado plenos poderes para hacer grandes juegos para sus plataformas (Kindles, Fire TV y Fire Phone).  En cuánto al futuro del videojuego, aunque dice “no ser analista para hablar del futuro”, ella cree que todas esas novedades, como la realidad virtual, son interesantes, pero también quiere destacar la realidad aumentada, otra de las tecnologías comentadas en muchas conferencias del evento.

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Conclusión

El futuro del videojuego parece estar garantizado y en continuo crecimiento tras lo visto en este último Gamelab. El mundo móvil ya no parece ser ese paraíso del desarrollo para situarse como “una plataforma más”, fácil de acceder, con su sencilla distribución pero ya bastante colapsada siendo realmente difícil sobresalir entre los demás si no disponemos de un gran producto. Por otro lado, el propio Yoshida, Presidente de Sony Worldwide Studios se enorgullecía de ver como las videoconsolas no están muertas, como se venía diciendo todos estos años. También hemos visto que muchos de los ponentes compartían la visión de que la realidad virtual, tras pasar por etapas pasajeras en las que, por tecnología, llegaba pronto, ahora tiene por fin su momento para salir a flote y traernos nuevas y refrescantes experiencias. Por si no fuera poco, también sale fortalecida del Gamelab la idea de que cada día es más fácil crear tu propio videojuego, ser independiente y llevar tus ideas a cualquiera de las plataformas habidas, y por consecuencia, parece que seguirá siendo una de las industrias más importantes en el futuro, si no la que más, teniendo un largo camino todavía para seguir creciendo. Seguro que para todos, desarrolladores y aficionados al videojuego, ha resultado motivador ver a grandes de ahora y del futuro del videojuego hablándonos con pasión sobre lo que han hecho o harán. Uno de los mejores Gamelabs que recuerdo, tanto por las grandes personalidades y desarrolladores de la industria reunidos, como por los grandes juegos del país mostrados. Sin duda, un Gamelab redondo que tiene como reto superarse para el año que viene. ¿Seríais capaces de traeros a Shigeru Miyamoto?

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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