Análisis Fire Emblem Three Houses

Fire Emblem Awakening fue todo un descubrimiento. La historia de Lucina y compañía me arrastró a un género que de otra manera hubiera obviado. El estudio japones depositó todo su talento e ilusión en el desarrollo del juego con la esperanza de devolver a la saga el lustre.

Awakening abrió las puertas a nuevos jugadores y aseguró la supervivencia de la franquicia gracias a sus notables ventas. Rápidamente Intelligent Systems se puso manos a la obra con Fire Emblem: Fates, un título que se desarrollaba en tres líneas argumentales separadas en tres juegos. Personalmente, no me gustó tanto como Awakening pero hay que reconocer que tenía su encanto. Actualmente, es el más vendido de la saga.

El anuncio de un Fire Emblem para Switch trajo mucha expectación. Awakening y Fates eran títulos muy disfrutables pero con claras limitaciones en la pequeña portátil. Se presentaba la ocasión perfecta para mostrar un derroche de posibilidades.

La exploración, una de las grandes novedades de esta entrega

El primer gran cambio que se pudo apreciar en las imágenes promocionales de Fire Emblem Three House se hallaba en el estilo artístico. El talentoso Yusuke Kozaki, quien diseñó los personajes de las entregas de 3DS, pasaba el relevo a Chinatsu Kurahana, una artista reconocida por diseñar los personajes del anime Uta-Princess. La línea estética es muy similar y lo kawaii predomina en cada trazo.

Pero lo realmente emocionante fue descubrir en los numerosos directos del E3 que la exploración llegaba finalmente a la serie. Si recordamos las entregas de 3DS, simplemente navegábamos por un mapa y ahí escogíamos entre misión principal o desvío. Para disfrutar de los diálogos era necesario abrir el menú y, según la afinidad desbloqueada, se mostraban las interacciones disponibles. La limitación era obvia y se echaba en falta poder movernos con nuestro personaje por áreas abiertas más allá del combate.

Fire Emblem Three Houses no es el colmo de la libertad, pero se ha implementado el área abierta del monasterio de Garreg Mach para poder realizar actividades y relacionarnos con otros personajes entre misiones. Luego hablaré más a fondo de las novedades jugables, permitidme saltar al plato fuerte de Three Houses: la narrativa. El juego base cuenta con tres rutas, pero para conocer el relato completo deberemos jugar tres partidas, una por cada casa.

Dimitri, Edelgard y Claude, ¿por quién te decantas?

La historia da inicio con una breve pero intensa cinemática que muestra una gran guerra del pasado. Tras la enigmática batalla, la acción vuelve al presente donde nuestro personaje y su respectivo padre salvan el pescuezo a los caballeros de la iglesia de Seiros. Para agradecerles la ayuda prestada, los invitan a su monasterio, un lugar habitado por alumnos de familias nobles que toman clases en las artes de la guerra. Ese lugar trae recuerdos a nuestro progenitor, puesto que servía en los caballeros de Seiros de jovenzuelo. El  poder desatado en el campo de batalla no pasó desapercibido para Rhea, la arzobispa al mando de la iglesia, quien nos invita a permanecer allí ofreciendo nuestro conocimiento al alumnado. Es así como de la noche a la mañana nos convertimos en profesor.

Al poco tiempo de empezar a trabajar en nuestro nuevo oficio, se nos pregunta a qué casa vamos a apoyar de las tres disponibles: Águilas Negras, Ciervos Dorados o Leones Azules. Cada una tiene un arco argumental independiente, con acontecimientos y personajes exclusivos, lo que ya de primeras nos señala su alta rejugabilidad.

La relativa paz entre los tres grandes reinos del juego es una frágil ilusión; la gran guerra dejó heridas abiertas que nunca llegaron a cicatrizar y el rencor histórico está desencadenando crecientes tensiones que amenazan a todo el continente. Por otro lado existe la problemática de los emblemas, unos extraños símbolos que otorgan privilegios y estatus a quienes nacen con ellos. Para unos, son una bendición; pero, para otros, representan una tiranía que perdura en el tiempo. Bajo este marco se engloban las tres rutas del juego. El papel del jugador será el de estratega del líder de la casa correspondiente y tomará decisiones que afectarán al resultado final.

La esencia de Fire Emblem se mantiene inalterable con conceptos de sobra conocidos en sus entregas. Así que no es ninguna novedad que nuestro personaje sufra amnesia y tenga la mala suerte de vivir en una época turbulenta. Sin embargo, Fire Emblem ha demostrado que la inclusión de los mismos recursos no entraña ninguna desventaja si se introducen personajes con personalidades y motivaciones complejas.

Fire Emblem Three Houses ha puesto el foco en la narrativa, ocupando esta el grueso del juego. Existe un enorme contenido de escenas argumentales que, junto a un guión de gran calidad, te mantienen enganchado de principio a fin. Aunque debo decir que donde quedé verdaderamente asombrada fue en los diálogos debido a su profundidad y madurez en comparación con juegos anteriores. Ahora rebobinemos y volvamos al momento donde os hablaba de exploración.

Podremos reclutar a alumnos de otras clases, pero no participarán en las secuencias de historia.

El progreso en el juego se establece mediante un calendario escolar. Cada mes nos marca días con misión, tutorías y tiempo libre para decidir si queremos explorar, descansar, realizar misiones secundarias o participar en seminarios y tutorías. Los dos últimos sirven para subir las habilidades de combate de nuestros alumnos, pero si buscamos ir a nuestro aire nos decantaremos por la exploración del monasterio. ¿Recordáis Mass Effect? Después de cada misión uno iba como un loco a hablar con los compañeros y npcs en la Normandy para disfrutar así de nuevas líneas de diálogo. Aquí sucede exactamente lo mismo si elegimos explorar. De esta manera nos moveremos libremente por los pasillos del claustro y podremos iniciar conversación con un porrón de individuos. Dependiendo de los hechos vividos, nos narrarán opiniones o aportarán información valiosa del lore.

Un detalle que me gustó es la vidilla que aportan los npcs con líneas interesantes en torno a nuestra persona y situación ahí fuera. Destaca el soldado que protege una de las entradas, un tipo excéntrico que goza de un buen repertorio de frases ingeniosas.

Se mira pero no se toca.

No obstante, los diálogos más interesantes son los de afinidad. Se activan al desplazarnos hasta un icono especial en el monasterio o antes de iniciar una misión. Son secuencias largas y trabajadas, donde se irá desvelando el trasfondo del alumno en cuestión junto al avatar. Asimismo, si dos personajes pelean mano a mano en el campo de batalla, irá creciendo su amistad y se desbloquearán secuencias que quedarán recogidas bajo la opción «apoyo» del menú. Esta separación recuerda a juegos anteriores de 3DS y, en mi opinión, queda un pelín artificial. Entiendo que es por recortar tiempo de desarrollo, pero si nos despistamos nos las podemos perder fácilmente. Una pena que no se haya integrado en la exploración.

No quiero pasar por alto las misiones de personaje, que entran dentro del grupo de «secundarias», donde se nos revelarán detalles importantes del alumno o profesor implicado. ¡Ojo! no olvides que si la afinidad aumenta lo suficiente podrías vivir un romance con quien escojas… Y te va a costar decidirte con semejante grupo de waifus y husbandos.

El modo exploración nos permite seguir la historia a través de la opinión de los habitantes del monasterio

Oye, que Garreg Mach es mucho más que obligaciones y estar de cháchara por los pasillos, también dispone de las actividades grupales siguientes: cocina en pareja, degustación de comida y sesiones de té. Momentos perfectos para conocer mejor al alumnado y subir sus habilidades. La sesión de té se asemeja a aquellos momentos de frotamiento de Fates, pero aquí tendremos las manos quietas. Lo siento, amigos.

El sistema de combate «tactics» de Fire Emblem Three Houses no experimenta grandes cambios. Lo más destacable es la eliminación del triángulo de armas y el añadido de retroceder en el tiempo un número limitado de veces (hola Into the Breach), pero si jugáis en dificultad normal y sin permadeath apenas lo usaréis. Por lo demás, citar a los monstruos que cuentan con más de una barra de vida y tienen ataques de zona, así como la adquisición de batallones que simulan el atacar al mogollón de FE Warriors, aunque me ha parecido demasiado simplón. Me fastidia que hayan eliminado los ataques conjuntos de unidades en casillas adyacentes; la única forma de conseguir un resultado parecido es con la opción de añadir un lugarteniente sobre una unidad, pero difícilmente vemos al compañero atacando al unísono. Salvo por los emocionantes enfrentamientos finales, estaba deseando terminar la batalla para volver a disfrutar de escenas narrativas.

En mi opinion, Fire Emblem necesita una profunda remodelación en su sistema de combate para hacerlo más estratégico. Juegos como Into the Breach o XCOM son un buen ejemplo para inspirarse. Yo, que he jugado recientemente al primero, os puedo decir que es increíble como algo tan sencillo te mantiene dándole vueltas a la cabeza antes de emprender cualquier movimiento. Aquí, como me comentaba un tuitero, solo acumulas unidades sin ton ni son alrededor del enemigo.

Esto se va acabando, así que vamos a pasar al apartado gráfico del juego. Ya sabemos que todo cambio de generación lleva implícito nuevos gráficos, pero en el caso de Fire Emblem Three Houses podríamos decir que se ha mantenido fiel a sus raíces anime. Las secuencias continúan mostrando en pantalla el recuadro de diálogo con el retrato y la escena de fondo con los personajes en movimiento. Ahora, con las capacidades de Switch, el cuidado diseño anime también se mantiene en ingame y ofrece un buen numero de animaciones atractivas. Adiós a los personajes cabezones que distaban mucho del arte de las ilustraciones o cinemáticas. El estilo gráfico en general es más estilizado y luce más bonito, pero si nos situamos a cierta distancia las líneas se desdibujan y emborronan. Esto se aprecia particularmente en las animaciones de combate. Resumiendo: diseño de personajes resultón, pero gráficos ampliamente mejorables.

Aprovecho este apartado para elogiar los frecuentes cambios de plano que envuelven de dinamismo las escenas. Me gustó su uso en las reuniones de clase antes de las batallas. Sin duda una visión muy cinematográfica de los momentos cruciales del juego que intensifican las sensaciones del jugador.

Es en el sonido donde tengo que expresar mi mayor queja: el avatar está mudo. En combate suelta una pequeña frase, pero en las cinemáticas y diálogos solo hace estúpidos gestos. Las secuencias disponen de doblaje completo, por lo que descubrir que el protagonista no emite el menor sonido origina una desconexión total. A mí me sacaba del juego.

Fire Emblem Three Houses es una historia de guerra, traición, amistad y amor. Un juego que ha sabido aprovechar su desembarco en Switch extendiendo su narrativa a nuevas capas y ofreciendo al jugador un remanso de libertad para poder pasar momentos inolvidables junto a su gran elenco. Es difícil describir lo mucho que he disfrutado de la historia de Edelgard y las Águilas Negras; de todo lo que hemos sacrificado por defender nuestros ideales mientras el mundo que conocíamos desaparecía de nuestras manos. Simplemente os diré que estamos ante el mejor Fire Emblem, pero aún así la saga tiene que pulir diferentes aspectos en su sistema de combate y gráficos para ascender hasta lo más alto del escalafón del RPG narrativo japonés.

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Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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