Análisis Thimbleweed Park

Hubo una época en la que una compañía llamada LucasArts era la reina de la aventura. En sus años de historia, dejó un legado de grandes títulos que marcaron a toda una generación por su original historia y puzles desternillantes. Ahora, casi 30 años después de su primer juego, Ron Gilbert vuelve con Thimbleweed Park, una nueva aventura gráfica con aroma del pasado.

Thimbleweed Park es una aventura gráfica point & click diseñada por Ron Gilbert y Gary Winnick, creadores del mítico Maniac Mansion. En ella, también han participado otros exempleados de LucasFilm Games como David Fox y Mark Ferrari, que han unido fuerzas para desarrollar un juego que nos transportará a la época dorada de la aventura.

Financiando la nostalgia

“¡¿Qué Ron Gilbert ha abierto un Kickstarter para lanzar una aventura gráfica de corte clásico?! ¡¿Ande hay que pagar?!”, gritaba una tal Arashi mientras rompía su hucha delante del ordenador. Lo último que vimos de Ron fue The Cave (con permiso de Scurvy Scallywags), una aventura/plataformas que tomaba algunos conceptos de Maniac Mansion como el uso de varios personajes para resolver puzles. A pesar de ser un juego muy entretenido, no era la aventura gráfica que esperábamos. Pero el 18 de noviembre de 2014, Ron Gilbert finalmente lanzó un Kickstarter para una aventura llamada Thimbleweed Park, y prometía que sería tan divertida y descabellada como Maniac Mansion. ¿Quién podría resistirse a algo así? La vuelta del creador de Monkey Island ilusionó a la comunidad y el proyecto recaudó 626.250 dólares, cerca del doble de su meta.

El legado de Maniac Mansion

Antes de adentrarnos en Thimbleweed Park, convendría hacer un pequeño repaso de Maniac Mansion (o Mansion Mansion, según este juego), la clásica aventura gráfica que sirvió de inspiración para este juego. Maniac Mansion fue el primer proyecto en el que se embarcó Ron Gilbert tras llegar a LucasFilm Games, y para el cual creó el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), que popularizó la interfaz de verbos que con el tiempo se convirtió en seña de identidad de la compañía. Mediante SCUMM, el tiempo de desarrollo se vio reducido pero, además, permitía portear los juegos a otras plataformas de forma rápida y sencilla. En 1987, se lanzó Maniac Mansion para Commodore 64 cosechando un gran éxito que propició su llegada a otras plataformas.
Servidora se hizo con la versión de PC, y aún recuerdo con cariño esos discos flexibles que daban tanto aire como vicio en mi 286, ¡y qué decir de aquel sonido de altavoz interno! Hacía más inmersiva la experiencia, y provocaba sudores fríos en mi espalda.

Maniac Mansion en C64

Maniac Mansion era una aventura adelantada a su tiempo. El jugador podía escoger entre varios personajes con sus particulares habilidades que hacían que cada puzle fuera único. Además, contaba con diferentes finales, por lo que era bastante rejugable.

De todo esto han pasado casi 30 años, pero todavía permanecen en nuestro recuerdo aquellas habitaciones siniestras de la mansión de los Edison, una panda de enajenados que convivían con dos tentáculos. Y allí estaba el jugador, con sus 3 personajes intentando sobrevivir al primer encuentro con Edna en la cocina. Preciosamente aterrador, ¿verdad? Y cómo olvidar el momento en el que el hámster pasaba a mejor vida en el microondas sin que la PETA lanzara una denuncia. ¡Qué tiempos!

Aquí huele a muerto

Verano de 1987. Un fiambre ha aparecido en los alrededores del tranquilo pueblo de Thimbleweed Park. Hasta allí se han desplazado los agentes especiales del FBI Reyes y Ray para investigar el extraño asesinato. Sin embargo, al llegar al pueblo descubren que el lugar es un agujero donde solo viven paletos, fracasados y hasta diseñadoras de videojuegos. Los agentes tendrán que colaborar junto a Delores, Ransome y Franklin con el fin de descubrir los oscuros secretos que oculta Thimbleweed Park.

No, no son Mulder y Scully

A diferencia de Maniac Mansion, aquí no podremos manejar desde el comienzo a todos los personajes. En los primeros actos, tan solo dispondremos de los agentes, y conoceremos al resto por medio de vecinos que nos contarán que podrían ser los sospechosos por varios altercados que han llegado a sus oídos. De este modo, se desbloquearán diferentes flashbacks que nos harán tomar posesión del resto de personajes a modo de presentación. Una vez que hayamos avanzado lo suficiente en la aventura, estarán los cinco a nuestra entera disposición y ya podremos resolver determinados puzles con sus habilidades, o lo que es lo mismo, nos volvernos locos entre cientos de objetos y pantallas. Vamos con nuestros queridos personajes:

  • Agente Ray: una veterana agente del FBI tan fría como sarcástica. Odia a los paletos y fuma como una carretera.
  • Agente Reyes: el novato inocente y feliz. Adora tomar notas de todo y no le importa charlar hasta con el más idiota del pueblo.
  • Delores: una joven que sueña con ser diseñadora de videojuegos. Teme contárselo a su familia por miedo a que la deshereden.
  • Ransome: El payaso más irreverente y odiado del pueblo. Sus chistes pesados le hicieron ganarse una maldición con la cual no se puede desmaquillar.
  • Franklin: un fantasma que ha quedado atrapado entre dos mundos. Vaga por el hotel del pueblo buscando cumplir su último cometido.

Nuestros 5 personajes jugables

Pero no solo tendremos que buscar pistas por el pueblo, sino también por las numerosas localizaciones del condado, que estarán disponibles prácticamente desde el principio. Para que no demos interminables y leeentos paseos, podemos usar un mapa que hará que el personaje acuda a un lugar como un rayo. Otra buena noticia es que nuestros personajes corren si dejamos apretado el botón derecho en una dirección, y otra cosa más: ejecutaremos la acción más habitual si hacemos clic con el botón derecho sobre un punto. Así que ya podéis respirar tranquilos, no tendréis que usar tropecientas veces el “abrir puerta” o el “hablar con fulanito” pero si queréis vivirlo a tope de retro ya sabéis, la preciosa interfaz está a vuestra disposición aunque un 40% más reducida. Para conseguir una experiencia más vintage, se puede poner las fuente retro en el menú.

Puzles

Los aventureros intrépidos como nosotros, recordamos con cariño los puzles de Ron que ponían a prueba nuestro temple e ingenio. En sus juegos, arrasábamos con todos los objetos que encontrábamos por el camino para terminar con el inventario repleto de trastos inútiles que no siempre eran necesarios (hola, motosierra del infierno) pero que, desesperados, intentábamos buscarles uso en combinaciones imposibles. También nos obcecábamos con ciertos puntos señalados que no servían para nada pero que parecían muy sospechosos (¿Escaleras que no funcionan? ¡Esto tiene que ser algo!) Cualquier cosa antes de atascarse. Con el tiempo aprendimos que las plantas carnívoras necesitan agua de piscina radioactiva y Pepsi para transformarse en una escalera, los monos son útiles de llave inglesa y que las recetas sirven de cartas de navegación. ¡Ya nada se nos resiste!

Haber jugado a las aventuras gráficas de LucasArts otorga un máster en resolución de puzles absurdos, así que estáis sobradamente preparados para elegir la opción de mayor dificultad de Thimbleweed Park como así hicisteis en su día con Monkey Island 2: “¡Lo quiero todooo! ¡Todos los puzles! ¡Todo el trabajo!”.

Al menos no puedes morir… Creo.

Los puzles de Thimbleweed Park no son tan complicados como en los 80/90, y al comienzo todo irá como la seda, sin embargo llegará el momento en el que se juntarán los 5 personajes y la cosa se puede poner cuesta arriba. Llegados a ese punto, acumularemos una gran cantidad de objetos que no siempre vamos a necesitar en ese episodio, y desaparecerán en el siguiente, así que tendremos que volver a por ellos. En este tipo de situaciones puede llegar el temido atasco. A modo de pista, cada personaje llevará su bloc de notas con los objetivos que persigue y se irán tachando aquellos que han sido completados.

Los jugadores que disfrutaron de una feliz estancia por la mansión de los Edison, encontrarán algunos puzles extremadamente familiares, así que confío en que sepan extraer con elegancia un sello. El resto de rompecabezas necesitarán la habitual dosis de imaginación y ciencia ficción en la combinación de objetos y en el diálogo con individuos tozudos como mulas, o con críos repelentes que necesitan saber que los peluches son “tope dabutis”.

Un objeto clave para avanzar en la aventura será el listín telefónico donde se encuentran los miles de mensajes de voz de los backers (¡buscadme!) y teléfonos de servicios que nos sacarán del atolladero en más de una ocasión. Destacar el eficiente servicio de las palomas expertas en reparaciones paranormales que están como una regadera.

Franklin y sus verbos fantasmales

Para facilitar los puzles, en las primeras horas de juego los personajes no pueden salir de algunas zonas para no complicar la faena. Así que en vez de buscar en las 20 pantallas una solución, lo tendrás que hacer en un número mucho más reducido. Pero lo ideal para no desviarse del objetivo es ir mirando nuestras notas y hablando con los habitantes del pueblo que regalarán pistas esenciales entre las mil burradas que compartirán contigo. No obstante, tendréis ganas de matar a los creadores en más de una ocasión con puzles como el de la página del libro de chistes o el de la flor, ya me contaréis.

Guiños, homenajes y mucho humor

No nos vamos a engañar, este juego está destinado a nostálgicos que adoran el desternillante humor de Ron Gilbert, y son esos jugadores los que posiblemente lanzarán una risilla cuando aparezca la famosa frase de las cazadoras de cuero. Los guiños y referencias a las obras de Ron son continuos: viejos conocidos, objetos familiares y chistes clásicos.

Puedes contar cuántas veces ves la palabra Edna en pantalla o incluso llamarla, nunca se sabe si querrá encerrarte en la celda para abusar de ti. El jugador también puede disfrutar entrando y saliendo como un idiota por varias puertas que no sirven para nada pero conseguirán arrancarle una sonrisa. No faltará un amplio repertorio de bromas hacia LucasFilm Games y las aventura en general de la mano de Delores, quien es fan de las aventuras de “MMucasFlem”, y todo el mundo la toma por loca.

Toda la familia unida

Pero donde más nostalgia hay acumulada es en los contestadores automáticos y los libros de mini historias de los backers. Allí podremos descubrir piezas tan interesantes como “The true secret of Monkey Island”. Oh, dios mío, alguien lo sabe.

Dicho esto, te animo a que pulses ese botón rojo, sin miedo, ¡hombre! pero -ejem- graba antes la partida.

Gráficos y sonido

Los gráficos son ni más ni menos lo que ves: píxeles como puños que traspasan la pantalla para darte amor. La iluminación, el detalle de los escenarios y las animaciones lucen increíbles. Ron quería que el juego fuera visualmente el reflejo del recuerdo que conservamos de todas aquellas viejas aventuras. Es retro y es genial, y si no fuera así no lo querríamos. Para los fans del pixelart y futuros artistas, os invito a leer la entrada de Gary Winnick donde explica cómo ha cambiado la técnica de ayer a hoy.

La música del juego es perturbadora y misteriosa, y está muy presente durante la aventura. Steve Kirk ha creado una banda sonora con temas lentos que encajan a la perfección con los paisajes oscuros sin que la repetición sea molesta para un juego de este género, donde el jugador puede pasar atascado varios minutos (u horas) en una pantalla. La música cubre una amplia gama de influencias estéticas que van desde Twin Peaks a Expediente X.

Por último, hablar del doblaje. Y solo puedo quitarme el sombrero ante el elenco de actores y actrices de voz que dan vida a los cinco personajes y demás chalados del pueblo. Ransome y el sheriff del -rino -rino son para darles de comer aparte. ¡Bravo!

Conclusión

Aún no sabemos cuál es el secreto de Monkey Island, ni siquiera si Disney devolverá los derechos de Monkey Island a Ron, pero lo que sí sabemos es que Thimbleweed Park no decepcionará a los seguidores del género, quienes se troncharán como cuando una vez fueron aprendices de pirata.

En definitiva, Thimbleweed Park es justo la aventura que necesitábamos y deseábamos, y no te costará más de 20 pavos, así que Guybrush aprueba su compra.

Thimbleweed Park ofrece unas 20 horas de entretenimiento y ya lo tienes disponible para Xbox One y PC/Mac/Linux.

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Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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  • Saludos, Arashi. Es un juego desternillante, para morir de risa en muchos momentos, especialmente en las partes y comentarios de Ransome. Algunos puzzles están realmente enrevesados y creo que hubo algunas partes que no terminaron de explicar, como el hecho de que Ray apareciera en la mesa del forense en un momento determinado, mientras veías todo a través de una pantalla con estática.
    Mi personaje favorito fue Dolores, seguida por Ransome. Prácticamente ella se roba el juego y se convierte en la protagonista indiscutible del juego después de su aparición.
    Por cierto también me reí mucho con tu mensaje del contestador… ¿Participaste en la escritura de alguno de los libros de la gigantesca biblioteca?

    • Te ríes un montón! Se echaba de menos el humor de Ron Gilbert. Las partes sin explicar que comentas y que los personajes colaboren sin apenas hablar chocan, pero el juego es estupendo y no se lo tienes en cuenta.

      Delores y Ransome son geniales, también me gustó mucho Ray, cuando se mete con los freaks de la feria es tronchante! Me alegra que te guste mi mensaje en el contestador! Quería hacer un chiste más largo pero en 30 segundos la cosa no daba para más 😛 En los libros no participé, pero visto lo visto debería haberlo hecho xD

      Esperemos que no sea el último juego de Ron Gilbert! ^^

      • Tengo otra pregunta: conoces el juego llamado Deathspank? Es de Ron Gilbert también!