Tomohiro Nishikado, creador de Space Invaders y padre del videojuego japonés

Space Invaders ha cumplido 40 años. Se dice rápido, ¿eh? Quizá tú fuiste uno de los afortunados que lo disfrutaron en una máquina recreativa o, como yo, lo hiciste en una consola doméstica. El responsable del matamarcianos y su boom fue Tomohiro Nishikado, un ingeniero de sonido japonés con mucho ingenio. A lo largo de esta entrevista descubriremos cómo ideó un éxito de estas características.

Esta entrevista a Tomohiro Nishikado está incluida en el libro “Game Maestro Volume 1”, que fue lanzado en el año 2000 en Japón. Gracias a Shmuplations he podido realizar una traducción a nuestro idioma. Espero que os resulte tan interesante como a mí.

Me gustaría comenzar haciendo algunas preguntas generales sobre tus primeros días. ¿Qué clase de compañía era Taito Boueki cuando entraste?

Nishikado: las gramolas eran su principal negocio, pero tenían una pequeña empresa subsidiaria que desarrollaba juegos. Hicieron lo que ahora llamamos juegos “electromecánicos”. Pero casi todo eran copias de juegos extranjeros… No copias en el sentido estricto, pero en aquellos días realizaban sus propias versiones de lo que era popular fuera de Japón. En ese momento, nadie hacía cosas originales.

Trabajabas de ingeniero de sonido por entonces. ¿Qué te hizo cambiar de rumbo y entrar en Taito Boueki (Taito Trading Company)?

Nishikado: Después de renunciar a mi trabajo, holgazanee alrededor de un mes. Tenía un conocido con el que a veces quedaba en una estación de tren cercana. Era un compañero senior de mi antigua compañía de sonido. Un día le pregunté qué estaba haciendo últimamente, y me dijo que trabajaba desarrollando juegos en una compañía llamada Taito. Conocía esas máquinas: las había visto instaladas en el último piso de grandes almacenes y centros comerciales cuando era niño. Eran simples juegos de conducción que utilizaban una correa transportadora en la pista y movías el coche tratando de no salirte.

El trabajo parecía interesante, así que le pregunté más y terminó invitándome a trabajar allí. Me dijo que necesitaban ingenieros. Pero acababa de aceptar otra oferta en una empresa de comunicaciones, por lo que no estaba seguro de qué hacer. Pero mi amigo insistió en que necesitaban ayuda, así que fui a una entrevista y terminé aceptando la oferta de Taito.

¿Cuál fue el primer juego en el que trabajaste en Taito?

Nishikado: Mi primer trabajo fue con un juego que importamos de Estados Unidos, un juego de pistola llamado “Ghost Gun”.

El juguete Ghost Gun, lanzado en 1974 por Hasbro

Ah, un juego lightgun.

Nishikado: Correcto. Pero en realidad no usaba tecnología lightgun. Hoy en día solo usamos un rayo de luz para disparar al objetivo, pero en aquel entonces era mucho más simple. (Risas) Cuando movías el arma, había un circuito conectado dentro de la máquina que también se movía. El objetivo también tenía un circuito, y cuando ambos elementos estaban perfectamente alineados, los sensores de la pistola y del objetivo se tocaban, formando un circuito completo. Si apretabas el gatillo, la electricidad fluía a través del circuito y el objetivo se iluminaba.

Pues sí, es muy simple.

Nishikado: Recuerdo que estaba realmente sorprendido al principio. En la universidad, y en mi antiguo trabajo, había trabajado en un nivel muy alto de investigación y tecnología, pero lo que estaba viendo aquí era más como un juego de niños… ¡Hubo momentos en los que pensé que había cometido un gran error al unirme a esta compañía! Todavía estábamos en la era de los transistores, pero cuando sugería hacer un juego con ese nivel de tecnología, dirección me decía que era demasiado caro. Simplemente no pude ponerme de acuerdo con ellos. Al menos me dejaron usar relés…

Relés, eso son interruptores de encendido/apagado que usan corriente eléctrica, ¿verdad? Vaya, ¡eso es muy simple! ¿Qué tipo de juegos electromecánicos hiciste con esa tecnología?

Nishikado: Por aquella época, el mercado japonés se basaba en importaciones del extranjero, así que sentí la necesidad de crear algo con más autonomía. Hice diferentes estilos de juegos. Dos años después de entrar en Taito, desarrollé un shooter de aviones llamado Sky Fighter. Fue un gran éxito. Usó una cúpula de acrílico, y dentro de esa cúpula volaba un avión que intentabas disparar. Cuando le dabas, explotaba. Sé que no suena emocionante hoy en día, pero en ese momento era un juego innovador. Los aviones realmente parecían estar flotando en el aire, ¡y no usé cuerdas ni cables! Personalmente, creo que fue el más elaborado de los juegos electromecánicos de aquella época.

Sky Fighter (1970)

¿Los aviones no estaban conectados por cuerdas o cables? ¿Cómo lograste que pareciera que estaban volando entonces?

Nishikado: Je, je ¡usé espejos! Debajo del espacio de juego, donde los jugadores no podían mirar, coloqué los aviones, luego usé espejos en ángulo para reflejarlos en la cúpula. Para el fondo de desplazamiento, pinté imágenes del cielo en un rollo de película que luego puse en un tambor. Eso también se reflejó en el espejo y parecían realmente nubes y cielo. Finalmente, las trayectorias de las balas se reflejaban también en un espejo, de modo que, en total, utilicé tres espejos diferentes.

Usar todos esos espejos, parece una especie de truco de magia.

Nishikado: En realidad, cuando estaba en la escuela, pertenecía al club de magia, y había estado pensando en cómo podía usar algunos de esos trucos en un juego. La gente que vio Sky Fighter en funcionamiento quedó sorprendida: “Guau, ¿cómo has conseguido hacerlos volar así?”.

Es casi como una “máquina mágica”: insertas una moneda y ves un truco de magia. Pero no puedo evitar preguntarme qué nivel de dificultad tuvo crear un juego tan “artesanal” como Sky Fighter. ¿No fue extremadamente lento fabricar incluso una sola máquina?

Nishikado: Sí, creo que se tardó casi medio año en hacer una. Hoy en día puedes compilar tu programa y verificarlo para detectar errores instantáneamente. Pero en aquel entonces estábamos diseñando todo a partir de planos dibujados a mano, y los fabricantes de chapa y otros artesanos tardarían entre 2 semanas a 2 meses (si iba mal) en terminar su parte. Luego, si habían revisiones que hacer, se alargaba el proceso varios meses más.

¿Cuántas personas se necesitaban para hacer un juego?

Nishikado: Hice toda la ingeniería mecánica por mi cuenta. Luego tuvimos a alguien trabajando en el lado eléctrico, y otro en el hardware de la maquina (cosas como el panel frontal, el logotipo y el sello, etc.) … Aproximadamente 3 personas en total.

Entonces, ¿hacías todos los planos tú mismo?

Nishikado: Los hice. Fue mi primera vez también. Bueno, en realidad, había aprendido un poco en la escuela, pero no hice ningún diseño sustancial hasta que me uní a Taito.

Me gustaría hacerte algunas preguntas sobre Taito. ¿Cuándo comenzaron a hacer videojuegos?

Nishikado: En 1972, Atari lanzó Pong, que fue importado a Japón por Sega y Taito. En ese momento, cuando nuestro personal vio ese nuevo “videojuego”, la mayoría de nosotros no creía que fuera a funcionar bien porque el precio era demasiado alto. Una sola máquina costaba entre 600,000 y 800,000 yenes (aproximadamente 4678 – 6237 €). Y para nosotros, parecía solo un televisor dentro de una caja, con un dial en el frente… ¡Pensamos que no había forma de que eso vendiera! Por eso solo compramos una máquina.

Instalamos la máquina en una tienda para hacer una prueba, y para nuestro asombro, tuvo mucho éxito. La opinión de todos cambió de la noche a la mañana: “¡la próxima era será la de los videojuegos!” Finalmente, dirección comenzó a pensar que también podíamos hacer nuestros propios juegos en Taito. Para conseguirlo, necesitaban a alguien que supiera de circuitos eléctricos, y yo era la única persona en Taito con ese conocimiento, entonces me dieron el trabajo.

Y las placas de circuitos todavía eran bastante raras en este momento.

Nishikado: Sí. Pong se hizo usando IC (circuitos integrados) unidos entre sí como relés. Pero la cuestión es que los circuitos integrados aún no habían llegado a Japón, así que al observar Pong, no entendí de inmediato cómo se fabricó. Fue un gran desafío desmontarlo y analizarlo. No tuve más remedio que sacar el catálogo de chips, y alumbrar con mi linterna para tratar de identificar qué chips estaban conectados a qué. Después de 3 o 4 meses, pude crear un plano. ¡Pero en algún punto cometí un error y tuve que pasar aún más tiempo analizando y solucionándolo! Y al final tomó más de medio año. Afortunadamente, me gustaba hacer este tipo de trabajo, y estuve día y noche sin descanso.

Pong (1972)

Así que para entender cómo se movía la pelota y la pala en Pong, ¿te llevó medio año?

Nishikado: Eso es. Sin embargo, como había pasado todo este tiempo analizándolo y comprendiéndolo, no quería hacer una copia directa de Pong. Llámalo orgullo, pero quería mejorarlo un poco. El juego que hice fue “Soccer”. Añadí otra pala y un gol en pantalla. Era simple, pero tenía una buena sensación de velocidad, y fue muy divertido. En ese momento, yo era probablemente la única persona en Japón que había descubierto Pong e hizo un juego original basado en él. Sega había importado Pong, pero ellos no crearon su propio juego.

¿Fue Soccer instalado en los centros de juego?

Nishikado: Sí. Fue el primer videojuego de producción nacional de Japón. Más tarde, también lanzamos una versión para 4 jugadores de Pong llamada Davis Cup.

Soccer (1973)

¿Estos juegos fueron exportados?

Nishikado: ¡Sí! El primero en ser exportado fue Speed ​​Race, en 1974. Midway, una compañía estadounidense, lo compró. Personalmente, creo que es el más trabajado. Fue el precursor de los juegos de conducción. La pantalla seguía siendo monocromática, pero pudimos usar sprites más realistas para el coche en lugar de cuadrados y círculos abstractos. En ese momento, Atari era el mejor creador de juegos en Estados Unidos, y habían lanzado su propio juego de conducción llamado Gran Trak 10, pero era mucho más complejo. Speed ​​Race tenía una mejor sensación de velocidad, y creo que su simplicidad lo hizo más divertido.

En el transcurso del negocio de exportación de Taito, ¿alguna vez visitaste América?

Nishikado: Sí, y creo que fue la primera vez. Expusimos nuestros juegos en el AMOA Show, que era la mayor feria de juegos del mundo en ese momento. Después de ver lo que la feria ofrecía, ¡recuerdo que pensé que nuestros juegos de Taito estaban mejor hechos!

América fue el lugar de nacimiento de los videojuegos, ¿no? ¿Visitaste Atari o alguna otra compañía?

Nishikado: Ah, sí, me reuní con el presidente de Atari. Me preguntó: “¿Por qué no trabajas para nosotros en Atari?” Y cuando le pregunté en broma al Vicepresidente que estaba sentado allí, “¿cuál es el salario?” ¡Comprobé que era extremadamente bueno! 5 o 6 veces más de lo que Taito me estaba pagando. Si no hubiera estado casado, honestamente podría haber aceptado. (risas)

Justo en ese momento, Atari lanzó Breakout (1976). Tenía gráficos muy simples, pero era divertido. Y mientras que yo había estado tratando de hacer con sprites gráficos más impresionantes, los diseñadores de Breakout habían abordado las cosas desde un ángulo completamente diferente. Me hizo darme cuenta de que los gráficos no eran lo único importante en un juego. Uno de los gerentes de Taito dijo medio en broma: “¿Qué demonios ha pasado? ¡América nos ganó!”. Pero resultó ser cierto.

Fue la época en que los videojuegos comenzaban a usar microprocesadores, si no recuerdo mal.

Nishikado: Sí, en Taito fueron pioneros en el uso de ordenadores para hacer videojuegos. El juego de Taito “Western Gun” fue nuestra gran oportunidad en el mercado estadounidense, pero Midway compró la licencia y retocó el juego para usar un microprocesador. Como juego, creo que la versión de Taito era más divertida, pero debido a que la versión de Midway usó un ordenador, el movimiento era mucho más suave y el juego se veía mejor. Como ingeniero, este fue el momento en que supe que Taito necesitaba comenzar a usar microprocesadores. Y el primer juego que cree usando un microprocesador fue Space Invaders (1978).

Western Gun (1975)

Has mencionado Breakout como inspiración, pero ¿qué aspectos de Breakout te parecieron interesantes?

Nishikado: Me gustaba que no te dejaba pasar al siguiente nivel hasta que todos los bloques eran destruidos. Los juegos anteriores no tenían ese concepto “all clear”, ¿sabes? También me gustó cómo el juego se hacía más difícil a medida que avanzaba, y el último bloque era muy difícil de golpear. Y me gustó cómo la velocidad de la bola se volvía más rápida. Ese juego fue realmente bueno. Quería intentar hacer uno con esos elementos, pero con mejores gráficos.

También fue el boom de la ciencia ficción en ese momento: la película Star Wars acababa de ser lanzada en Estados Unidos, y Space Battleship Yamato se exhibía en los cines japoneses. ¿De ahí sacaste la inspiración para crear a los alienígenas?

Nishikado: La gente a menudo dice que hay influencia de Star Wars en Space Invaders, pero para ser honesto, no están realmente relacionados. Fue famoso en Japón, por supuesto, y hubo una novela también. Además, me encantan las películas ambientadas en el espacio exterior. Sin embargo, en un principio había querido usar tanques para los enemigos. Pero la cuestión de los tanques es que, si sus cañones no miran hacia adelante, no me parecían chulos. En el juego que quería hacer, los enemigos se movían horizontalmente (de lado a lado), lo que significaba que los cañones tendrían que estar en un ángulo 45 grados hacia un lado. Por eso los tanques se descartaron.

Así que pensé: “si no puedo hacer tanques, ¡haré aviones!” Pero la tecnología de aquel momento no podía representar la animación de sprites bien. Con esa limitación, pensé que los extraterrestres serían una buena elección, ya que no se vería raro si su movimiento era brusco, ni extraño cuando de repente avanzan hacia ti. Y por entonces, había muchas representaciones de marcianos que parecían pulpos.

Sí, ese tipo de diseño extraterrestre de pulpo/calamar proviene más de la Guerra de los Mundos de H.G. Wells que de Star Wars.

Nishikado: El nombre “Space Invaders” tampoco fue idea mía. El título que originalmente tenía era “Space Monster”. Sin embargo, después de terminar el desarrollo del juego, la dirección me dijo que querían cambiarlo a “Invader”. Realmente no entiendo el motivo, pero no había nada que pudiera hacer al respecto. “MONSTER” e “INVADER” tienen el mismo número de letras, por lo que no fue difícil cambiarlo en la programación, pero desde el extranjero se nos pidió que lo pusiéramos en plural, “INVADERS”. Añadir esa letra extra significaba cambiar la programación, y fue un verdadero dolor.

Imagino que el desarrollo de Space Invaders llevó mucho tiempo, ya que era la primera vez que creabas un juego desde un ordenador de esa manera.

Nishikado: La programación real del juego fue sorprendentemente rápida, tomó solo 3-4 meses. Pero el trabajo anterior a eso, de establecer el entorno de programación/desarrollo, llevó aproximadamente 6 meses. Fue el primer juego desarrollado en Japón con un microprocesador. No habían “ordenadores personales” ni nada de eso en aquella época, así que tuve que crear todo el entorno de desarrollo desde cero. Habían estaciones de trabajo y equipos en Estados Unidos, pero costaban decenas de miles de dólares, así que no pudimos comprarlos… Compré los chips LSI yo mismo, los soldé a una placa y los programé directamente en ensamblaje. En cuanto a los gráficos de conversión hexadecimal, programé poco a poco todo, memorizando las conversiones hexadecimales a medida que avanzaba.

Hiciste la programación, los gráficos y el sonido para Space Invaders tú solo.

Nishikado: Sí. La capacidad de manejar números de una manera más sofisticada (aumentar la velocidad de los invasores o poder derribar invasores individuales) se debía al microprocesador. No podías hacer cosas así en juegos sin un ordenador.

He oído que cuando acabó el desarrollo de Space Invaders, Taito no estaba muy entusiasmada de primeras.

Nishikado: Sí. Quienes estuvieron involucrados en el desarrollo (incluida la dirección) pensaron que era bueno. Algunos miembros del personal dijeron “Disculpe, tengo que ir al baño”, y se escabullían para jugar Space Invaders, estaban tan absortos que no volvían, eso me hizo realmente feliz. Sin embargo, a otros en Taito no les gustó, se quejaban de que no podían llegar hasta el final. Más tarde tuvimos reuniones privadas sobre el juego con los dueños de salones arcade, y su recepción también fue desfavorable. Dijeron que era muy difícil.

De hecho, para su tiempo, fue un juego muy difícil; los invasores apuntaban y disparaban directamente al jugador, y si uno de ellos cruzaba la línea en tu zona, automáticamente se terminaba el juego. Con los juegos más antiguos, aunque fueras malo, aún podrías jugar durante 3 minutos más o menos. Pero en Space Invaders, si dejas que los enemigos te disparen, es posible que no dures ni siquiera 5 segundos. Así que no fue bien recibido, no. Se lo mostramos al público en general en una exposición arcade ese mismo año, pero había otro juego llamado Blue Shark (importación de Midway) que mostraron como juego principal de Taito, y Space Invaders pasó a un segundo plano.

Uno de los cafés dedicados a Space Invaders durante su boom

¿Cuándo llegó el “Boom Invaders “?

Nishikado: La dirección de Taito no creía que el juego fuera muy bueno, por lo que no esperaban mucho de él. Sin embargo, un mes o dos después de que se instalara en los salones recreativos, el propio presidente de Taito comentó: “¡Ese Space Invaders se está haciendo muy famoso! Todo el mundo está hablando de él “. Después de eso comenzó la verdadera locura.

Y con el auge vinieron todas esas estrategias únicas de jugadores, como la técnica Nagoya-Uchi (“Nagoya Shot” o” Nagoya Attack”).

Nishikado: Antes de que el Nagoya Attack fuera descubierto por un jugador, nadie en Taito había pensado alguna vez en una técnica como esa. El hecho de que los disparos de los invasores no te dañaran en la parte inferior de la pantalla de esa manera, era un error de programación. Un día vi a un jugador colarse en los rankings más altos, de alrededor de los 150k. Cuando miré detenidamente lo que estaba haciendo, vi que la fila más baja de disparos de los invasores parecía pasar a través de su nave. Eso es porque lo programé para que sus disparos salieran un poco por delante de los invasores.

También había querido aleatorizar cuando entraban los OVNIS. Pero parecía que usar números aleatorios iba a ser un problema, así que abandoné la idea e hice aparecer a los ovnis de acuerdo con la cantidad de veces que el jugador disparaba. Desafortunadamente, los jugadores descubrieron esa regla en seguida. ¡Me sorprendió lo rápido que lo hicieron!

Existía también la técnica Rainbow, donde los jugadores solo dejan con vida la fila inferior de los invasores.

Nishikado: A pesar de todos los tests que hicimos, nunca imaginé que los jugadores solo dejarían la primera fila de invasores, así que no lo probé. Si juegas de forma normal, comienzas disparando primero a los invasores más cercanos y más grandes, y luego avanzas por la línea. Es interesante. La técnica Rainbow es uno de esos fenómenos que surgen y que no planeas ni esperabas.

Sí, esos descuidos crearon un fenómeno interesante de técnicas secretas intercambiadas entre jugadores. ¿Alguna vez se compilaron todas esas estrategias en alguna parte como un libro o algo así?

Nishikado: Hmm… buena pregunta. No estoy seguro.

Bueno, estaba ese cómic de “Game Center Arashi” sobre Space Invaders que introdujo al público en el Nagoya Shot. Por cierto, ¿fue famoso Space Invaders en Estados Unidos?

Nishikado: Muy famoso, puede que incluso más popular que en Japón. Además, fue importado por Atari.

Entiendo que había un gran problema de copyright, por clones e imitaciones.

Nishikado: Incluso Nintendo hizo uno ahora que lo mencionas. Aunque el suyo no era una copia exacta.

Sega también hizo uno de Space Invaders.

Nishikado: Creo que lo jugué en alguna parte. Habían tres variedades.

Al final hubo una demanda hacia ellos, y eso sentó un precedente en los tribunales con respecto a reconocer los derechos de autor de los juegos. ¿Qué hiciste después de Space Invaders?

Nishikado: Hice Space Invaders II en 1979. Sin embargo, no tengo muchos buenos recuerdos del período posterior. Namco lanzó Galaxian más tarde en 1979, y ese juego presentaba sprites a todo color, pero Taito tenía todas aquellas placas de Space Invaders almacenadas (que eran para desarrollar en blanco y negro), y querían que creara otro juego con ellas. Hice Balloon Bomber en 1980, y algunos otros juegos con ese stock. Tenían un buen gameplay, pero gráficamente parecían muy primitivos. Fue un triste espectáculo en comparación con los gráficos en color de Galaxian.

Galaxian (1979)

Tenías demasiado stock, ya veo. Creo que ese es el lado negativo de tener un juego que se vende demasiado bien.

Nishikado: Durante ese tiempo también entraron muchas personas nuevas en Taito, y asumí un puesto de directivo, lo que hizo más difícil para mí crear algo realmente nuevo. Trabajé en videojuegos durante aproximadamente 2 años más, pero después de eso ya estaba cansado. Me pasé a otra división y me embarqué en otros proyectos.

Hice un robot que tocaba la guitarra, y trabajé en un sistema que permitía a los salones arcade usar tarjetas prepago. Eso fue antes de las tarjetas telefónicas, por supuesto. Sin embargo, la idea estaba adelantada a su tiempo, por lo que nunca se completó. También trabajé en arreglos de karaoke. Compré un pack de sonido Electone e hice versiones electrónicas de canciones para el karaoke.

Guau, ¡también trabajaste en karaoke! Como tienes ese pasado de ingeniero de sonido, tiene sentido que muchos de tus proyectos incluyan música.

Nishikado: Hoy en día, el karaoke funciona a través de Internet, pero en aquel entonces era el momento del acoplador acústico. Todavía estábamos averiguando una forma de transmitir datos para karaoke. Realizamos muchas pruebas diferentes.

Además, antes de que se lanzara Famicom, estaba trabajando en el diseño de una consola de videojuegos doméstica. Funcionaba con un microchip estadounidense, el mismo chip que el de Sega SC-3000, en realidad. Lamentablemente, el proyecto fue abandonado.

¿No creaste más juegos después de eso?

Nishikado: En 1989, trabajé en algunos juegos para Super Famicom. Aunque era jefe de sección y no toqué programación ni otra cosa. Hice juegos de las series Jinsei Gekijou y Kyuukyoku Harikiri Stadium. Trabajé hasta la PlayStation. Sin embargo, como yo era productor, no realicé el trabajo real, pero con el paso del tiempo empecé a sentirme que quería volver a hacer juegos. Así que dejé Taito.

¿Cuándo comenzaste tu nueva empresa de desarrollo, Dreams?

Nishikado: En 1997. Planeé todo yo mismo y le presenté a Taito mi nueva compañía. Pop’n Pop es un juego que desarrollé. Trabajé en la programación y la planificación yo solo. Llevó aproximadamente 2 años. Ahora estoy al límite de lo que puedo hacer, así que hemos contratado a algunos programadores, y tenemos un equipo de 15 personas en total. Lamentablemente, como consecuencia, volví a hacer más trabajo administrativo, y no he podido involucrarme en proyectos como yo quería. Y también tengo que administrar el lado financiero de la empresa, ¡lo cual es aún más difícil! Pero la ventaja de tener mi propia compañía es el control total que ejerzo sobre el producto final, y siento mis energías renovadas para este trabajo.

¿Eres capaz de desarrollar cualquiera de tus propias creaciones ahora?

Nishikado: En este momento, por diversión, estoy trabajando en un juego para niños. Es un juego electromecánico llamado “Magic Bell”. Es una especie de experimento de ciencia para mí. Es un juego de preguntas y respuestas en el que debes elegir cuál de las tres campanas esconde una fruta. Utiliza medios espejos, también. En este momento estoy pensando en una secuela llamada “Magic Hat”. He solicitado una patente para ello.

Suena muy parecido a tus viejos juegos: hecho a mano, y el uso de espejos e ilusiones ópticas…

Nishikado: Sí, todavía amo todas esas cosas. Desde un punto de vista comercial, creo que no es algo que realmente pueda funcionar.

Por cierto, ¿qué piensas de los videojuegos de hoy?

Nishikado: Hoy en día hay muchos hardcore gamers y fans de los videojuegos, y parece como que deben desarrollarse para esa audiencia. Personalmente, me encantan los STG (shooters), pero no encajo con los títulos recientes. No puedo manejarlos, así que solo miro. (Risas) Últimamente me han pedido que hable sobre juegos retro. Creo que muchos juegos nuevos toman la idea principal de los clásicos. Muchos de ellos tienen sus raíces en Breakout, por ejemplo.

Sí, e incluso un juego de comecocos clásico como Pac-Man tiene sus raíces en títulos más antiguos como Head On de 1979 de Sega.

Nishikado: A medida que pasa el tiempo vamos perdiendo esos orígenes, así que creo que investigar la historia de esos juegos antiguos es realmente divertido. ¡Creo que todavía hay nuevas ideas y oportunidades esperando a que las encuentres.

***

Space Invaders de Tomohiro Nihiskado representó el nacimiento del videojuego japonés e inició una época imparable de éxitos, desbancado por el camino al gigante Atari y a la industria americana de entretenimiento. Han pasado 40 años de Space Invaders ya, pero su espíritu perdura a través de los nuevos lanzamientos que beben de las mecánicas que establecieron estos clásicos.

Por desgracia, nunca pude jugarlo en recreativa, pero si lo hice en mi Atari 2600 cuando la consola desembarcó en España. Jugar con mi familia a dobles era divertidísimo, y a día de hoy, en sus múltiples versiones, Space Invaders entretiene un buen rato. ¡Larga vida a los invasores del espacio!

Entrevista original.

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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