Durante el Gamelab pudimos disfrutar de la experiencia de dos profesionales de largo recorrido: Angie Smets, productora ejecutiva de Guerrilla; y Amy Hennig, escritora y directora creativa de la saga Uncharted. Dos veteranas que llegaron a la industria en una época de transformación e hicieron carrera. Esto fue lo que nos relataron.
Antes de desarrollar Horizon Zero Dawn, Guerrilla era la compañía de los Killzone. Sin embargo, aspiraban a realizar algo diferente y ambicioso. Su objetivo era un juego de mundo abierto y con ambientación fantástica. Sin embargo, varios individuos tacharon al futuro título de locura y aconsejaban tirar hacia un producto estilo Darksiders, ya que era una inversión más segura. Pero el equipo de Angie confiaba en su visión y desearon seguir hacia delante.
Para desarrollar un juego como Horizon, no solo era primordial un personal de gran talento, sino también una tecnología a la altura. Pero hace 7 años no había un motor que cumpliera sus expectativas, por lo que tuvieron que llevar a cabo uno nuevo.
En cuanto a la heroína, los miembros implicados en Horizon tuvieron claro desde el principio que Aloy sería mujer simplemente por el hecho de que se diseñó así y gustó la idea. Nunca consideraron el género, tan solo buscaban un personaje interesante. En los primeros conceptos Aloy se mostraba tal cual aunque unos años más joven. Angie nos contó que realizaban constantemente tests para conocer si el desarrollo iba por buen camino, y en alguno de esos eventos la única pega que pusieron sobre el personaje principal es que tenía un aspecto de princesita Disney, por eso tomaron la decisión de hacerla más adulta. Aloy gustó mucho a los jugadores, así que se siente satisfecha. Además, indicó que no suelen tener conflictos con el género ya que la mayor parte del equipo se halla en Holanda, un país muy avanzado en igualdad. Por otro lado destaca que no ha tenido problemas personales de discriminación al ser mujer en comparación a otras compañeras de la industria con las que ha mantenido conversaciones.
Sobre los personajes, tenían una idea clara: no querían sexualizarlos. Los querían realistas, y para ello hablaron con antropólogos para aproximar aquel periodo al juego. Incluso preguntaron a ingenieros para que los robots tuvieran un comportamiento semejante.
Horizon Zero Dawn tuvo un desarrollo de 7 años. Una cantidad de tiempo que puede resultar abrumador pero que el equipo de Angie disfrutó al estar realizando algo totalmente nuevo. La pasión era total. El primer año eran pocos y habían muchas ideas en las que reflexionar. «No puedes ir con prisas si quieres que la cosa funcione».
Las crisis son inevitables, pero aconseja un buen análisis para salir a flote. Como ejemplo cita cuando después de dos años de desarrollo enseñaron el concepto a Sony y el feedback no fue el esperado. Hubo preocupación y se marcharon a casa decepcionados. Fue un tiempo de meditación para hacer que el concepto se vendiera bien y el resto compartiera su visión. En ese momento entendieron lo importante que era transmitir correctamente sus ideas y el uso de un director de narrativa sólido.
Finalmente llegó 2015, fecha en la que presentarían su gran proyecto. Y a pesar de las dudas, fue un momento mágico. Subraya la emoción al comprobar la buena acogida en redes sociales y medios. Y agradece el apoyo de Sony hasta el final. Horizon Zero Dawn ha vendido 7 millones de unidades hasta el momento y aún muchos jugadores muestran su amor por la obra con dibujos, relatos y palabra de agradecimiento. Para terminar, deja la puerta abierta a una secuela pero no da detalles.
La otra invitada importante del día fue Amy Hennig, premio de honor del Gamelab, quien se sentó junto con su amigo Mark Cerny para hablar de su larga carrera en la industria. Amy, como muchos niños de los 70, descubrió los videojuegos en los salones recreativos, donde pasaba largas horas echando monedas. Después su interés continuaría en la consola doméstica Atari. Mientras cursaba la licenciatura de literatura inglesa y sus posteriores estudios en Teoría y Producción Cinematográfica, hacia pequeños trabajos para pagar sus estudios. Todo empezó cuando un amigo le preguntó si podía echarle una mano programando un juego para Atari. En ese momento, descubrió un nuevo futuro floreciente que tenía mejor pinta que sus actuales estudios, donde se le iban cerrando las puertas por ser mujer. Finalmente el juego no vio la luz pero aprendió mucho y observó como podía aplicar lo estudiado.
En la época donde los juegos se llenaban de color, se juntó con su hermano que era un manitas de la electrónica se confabularon para crear juegos durante un tiempo. Era una época donde la tecnología estaba en pañales y no tenían apenas programas, por esa razón los niveles se presentaban en papel. Explicar un diseño con complejos dibujos de líneas y letras era todo un reto. Sin embargo, la ventaja era que podías hacer cambios en el código al instante y observar los resultados.
Fueron varios años de aprendizaje en distintos proyectos, pero su gran salto profesional fue con Crystal Dynamics y su Soul Reaver en el año 97, donde hizo de directora, productora, guionista y, además, se encargó de la dirección artística. En un principio solo contaban con un diseñador pero tiempo más tarde aumentaron la plantilla a 10 personas. En 2003 comenzó una nueva etapa en Naughty Dog como directora creativa para Uncharted. Su papel consistía en dirigir el diseño del juego y dar al equipo el camino para que aportaran ideas frescas. «No hay que sujetarles el lápiz. Es como ser un pastor». A raíz de esto, destaca la importancia de ser humilde cuando los otros tienen mejores ideas. Explica que a diferencia de las películas en los juegos no existe un guión exacto, sino un esquema para pre, pro y postproducción. En estas fases el producto puede cambiar radicalmente. A petición del público recuerda ideas desechadas de la saga como una huida en Uncharted 3 donde tendría que haber sucedido una persecución de buses pero no pudo ser. A veces hay que ser realista y eliminar partes que rompen el ritmo.
Al comparar la industria de ayer y hoy, destaca que ahora los equipos están formados por miles de personas y un buen puñado directivos, y debido a esto no se asumen riesgos. Por lo tanto, se requiere de más estructura y disciplina para llegar a buen puerto. «A menudo no sabes el nombre de las personas con las que te cruzas en el pasillo». En cuanto al futuro, subraya que no será sostenible el actual modelo y apuesta por juegos con precios en relación a las horas.
Después del cierre de Visceral, Amy abandonó el proyecto de Star Wars en el que trabajaba y se marchó de EA en enero. Sus planes actuales son fundar un estudio indie. Le deseamos toda la suerte del mundo.
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Las entrevistas a Amy Hennig y Angie Smets en el Gamelab fueron muy inspiradoras. Ambas dejaron patente la profesionalidad y perseverancia al llevar a cabo proyectos titánicos sin dejar de lado la calidad. Esperamos tener pronto noticias de sus próximos trabajos.