Gamelab 2019: Mike Morhaime y Cory Barlog

La calidad es una palabra que define a la feria Gamelab. En esta edición hemos recibido otra explosión de creatividad con invitados como Mike Morhaime, quien ha recibido el premio de honor de Gamelab por su carrera en Blizzard; o Cory Balrog, director de God of War, título elegido como GOTY 2018. Ambos nos contaron secretos de desarrollo en el auditorio principal.

Hace ya más de 20 años que Mike Morhaime, Frank Pearce y Allen Adham fundaron Blizzard. Sin embargo, no fue idea de Mike sino de Allen que, junto con su amigo Frank, deseaba crear una empresa de videojuegos. Morhaime conoció a Allen en la universidad después de una pequeña broma de cambio de contraseña frustrado, y digo frustrado porque su objetivo de fastidiar con otra contraseña a ese estudiante despistado no llegó a buen puerto, ya que estableció la misma que tenía originalmente Allen. Muchas risas esa tarde y una amistad duradera que les llevó a fundar una de las empresas más populares de los últimos tiempos.

Interplay fue la editora de uno de los títulos más significativos de los primeros años, ese fue The Lost Vikings. Pero su obra tenía muchas flaquezas que su pasión juvenil no les dejaba ver. Brian Fargo les comunicó una serie de problemas relacionados con la dificultad y los gráficos repetitivos, y recomendaba un cambio. La cabezonería de Mike era tal que no aceptó el consejo de Fargo, pero Allen escuchó y tomó nota. Gracias a las recomendaciones de la editora, el juego contó con nuevos recursos y llegó al mercado muchísimo mejor de que Mike esperaba. En ese momento se dio cuenta de la importancia de tener un punto de vista externo.

A lo largo de los años, Blizzard se ha caracterizado por ser una compañía de calidad en sus juegos. Su filosofía es no vender productos en los que no crean al 100% ni obsesionarse con los periodos de más ventas. Solo así se pueden lanzar juegos que los jugadores compren simplemente por la marca.

Morhaime ahora se dedica a disfrutar del tiempo libre con su mujer y su hija, y en un futuro espera encontrar nuevos estímulos con los que volver en activo. En cuanto a Blizzard, está convencido que sus próximos lanzamientos no dejarán indiferente a nadie.

Otra de las grandes personalidades que nos acompañaron el primer día de Gamelab fue Cory Barlog. El líder de la superproducción que fue galardonada como GOTY 2018 tuvo que superar muchas barreras para conseguir diseñar el juego que todo fan de la saga querría jugar. Y es que crear algo nuevo de una serie consagrada era un verdadero reto para el equipo.

Cory recuerda los primeros días de reuniones intentando buscar una visión común para el nuevo God of War. La mitad del equipo creía que la esencia de la saga era la mitología griega, por lo que podían deshacerse de Kratos y buscar en su lugar un nuevo personaje. Cory no estaba de acuerdo y confiaba en poder imbuirle un nuevo carácter que emocionaran a su compañeros, pero tuvo que luchar con uñas y dientes para mantenerlo. Tampoco fue tarea fácil convencer al equipo de añadir a Atreus como hijo, pero confiaba que era clave para darle nuevas motivaciones a Kratos después del final de GOW3.

Ser padre fue un gran cambio para Cory y en su nueva vida se enfrentó a una serie de retos que deseaba extrapolar al videojuego. Sin embargo, durante el desarrollo el dinero y el tiempo iba agotándose a una velocidad vertiginosa y, además, nadie tenía experiencia creando compañeros. Al final tuvieron que contratar nuevo personal para ello, pero su entusiasmo ante la idea de un hijo para Kratos volvió el proceso mucho más sencillo.

Reinventar God of War trajo muchos meses de incertidumbre. Fueron horas y horas de discusiones donde les asaltaban conceptos cruciales que iban desde lore a temas de jugabilidad. «¿Si quitamos esto y aquello ya no es GOW?». También decidían qué elementos eliminar y cuáles debían mantener: «¿cámara o salto?» En esta ocasión no fue tan difícil persuadir al resto de que el salto sobraba.

El público que traían a sus ‘playtest’ fue una parte fundamental a la hora de cambiar ciertos elementos de la historia o jugabilidad, puesto que a veces el equipo estaba tan medito que no lograba ponerse en la piel de un nuevo jugador.

La forma de crear juegos de Cory se basa en historias simples pero personajes complejos. Sin embargo, la jugabilidad y la historia tienen que entrelazarse formando parte de un todo. Recuerda cómo se obsesionó en GOW1 y 2 con los saltos y en esta ocasión le tocó al hacha. Costó muchas iteraciones diseñar las mecánicas, -concretamente 8 meses-, hasta que al final le gustó el resultado.

God of War fue un trabajó titánico, y para reflejar todo el esfuerzo, grabó durante los 5 años de desarrollo un video del ‘making of’. Su deseo era mostrar el proceso de creación de un videojuego; las alegrías, los momentos de estrés y de indecisión. Sin duda, podrá sentirse orgullo, ya que God of War a día de hoy sigue recibiendo merecidos galardones y el cariño de la comunidad.

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Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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