Mi día comenzaba con la conferencia de 15 años de juegos AAA: que hemos aprendido y a donde vamos ahora a manos de Patrice Desilets, diseñador y ex-Ubisoft.

Patrice, de forma amena y cercana, relata su juventud por Francia, como desde chaval quería crear historias, por esa razón estudió cine, y hasta probó con la interpretación sin mucho éxito. Su afición por los videojuegos desde el Apple II de su padre le hicieron dejarlo todo para conseguir una oportunidad en este mundillo, para ello se le ocurrió perseguir al responsable de Ubisoft. Fue muy divertida la forma que dio con él, se enteró que estaba hospedado en un hotel de su ciudad, y como en esa época no había internet, echó mano de guia telefónica y comenzó a llamar a todos los hoteles de la zona por orden alfabético, hasta que en la Z lo encontró. Así fue como le ofrecieron hacer un juego de Playmobil, tenía una semana para presentar el proyecto, se ríe recordándolo y diciendo que desde siempre ha sido de Lego. En ese inexperto equipo nadie sabía hacer un juego, fue a través del diálogo y el trabajo en equipo donde se dieron cuenta que podían hacerlo. Destaca lo importante que es entender «la lógica del PC», a partir de ahí se crea el diseño y el guion del juego. Patrice resalta que los juegos son un diálogo con el jugador, no un monólogo, esto es algo básico para conectar con el público.

Su sexto juego fue muy especial, ya que cumplió 30 aňos. Estuvo 4 aňos en producción y el equipo creció a 200 miembros. La culminación de su carrera llega de la mano de Assassin’s Creed. Sus superiores tan solo le dijeron: «quiero que redefinas el género de acción» y dicho y hecho. Señala que su gran inspiración fue los libros que leyó en su etapa de universitario sobre sociedades secretas y asesinos. Y es más divertido ser un asesino que un héroe, ¿o no? Se volvieron locos con la tecnología, algo que considera que es peligroso a veces. Quería que la fantasía estuviera muy presente y que el personaje hiciera saltos locos (aunque confiesa entre risas que tiene vértigo). Todo ello en un mundo abierto.

A continuación asistí a la ponencia del padre del Counter Strike, Minh Le, el cual iba a tratar los Retos actuales de los juegos FPS multijugador. Una de las cosas que más le inspiran a la hora de crear es la audiencia, y con Counter Strike buscaba lanzar un producto para un público de entre 14 a 25 años, donde se explotara la habilidad y el juego en equipo. Por aquella época los FPS que gozaban de éxito eran principalmente Quake 2 y Rainbow Six, el primero era un juego muy rápido y agresivo, sin embargo, con nulo juego en equipo, en cambio el segundo contaba con ello pero era un juego demasiado lento. Con lo mejor de ambos se inspiró para crear Counter Strike.

Ahora, dentro de FIX Korea, está desarrollando Tactical Intervention. Era, y es, consciente de la gran competencia actual, así que analizó los 4 FPS que triunfan actualmente y el porqué de su éxito. En los primeros meses de desarrollo, echó un ojo por diferentes foros de Call of Duty para ver de qué se quejaban los jugadores, indica que esta es una gran ventaja que no tuvo años atrás con CS. Su juego iba a tener un ritmo rápido y juego en equipo indudablmente, como CS, y uno d los retos que se marcó es que fuera fácil para jugadores casuals. También decidió que el jugador podría elegir donde quería el radar, ya que en CS está arriba y cuesta mirarlo, así que presentó una alternativa, radar en el centro superpuesto. Los jugadores tendrán la capacidad de colgarse de sitios, controlar a un perro, y vehículos centrados en una zona del mapa.

Confiesa que Tactical Intervention no podrá competir con CS por el presupuesto, por lo que gráficamente no destaca pero será un divertido FPS free to play disponible en Steam.
En cuanto al trabajo de creación, relata que cada individuo tiene una forma de diseñar el juego y unas ideas distintas, por eso hay que disponer de diseñadores líderes que marquen unas pautas: cómo queremos el juego, fácil o difícil, cómo diseñar los niveles, etc.

A continuación llegaba otra de las charlas estrella por parte del CEO de Remedy, el dicharachero Matias Myllyrinne, su ponencia llevaba por título: Evolución, adaptación y éxito: Cómo estrategias rápidas y agresivas pueden llevarte a vencer en tiempos de cambios drásticos. Menudo título, ¿eh? Matias, al igual que Patrice, presentó su ponencia de forma muy amena y con muchas bromas. Para comenzar, hizo un repaso a la trayectoria de Remedy, mostrando todos los juegos de la compañía y futuros proyectos.

Después pasó a comentar su asociación con Microsoft para hacer algo potente, fue así como lanzaron el thriller psicológico llamado Alan Wake. Buscaban crear un personaje carismático, con dilemas y todo ello mezclado en una atmósfera de luz y oscuridad, donde se entremezclara la realidad y la ficción sin vulgaridades. A partir de este título aprendieron a moverse por los mercados digitales y también a trabajar de forma flexible con colaboradores. Ahora mismo están trabajando en Quantum Break y un título para IOS. Bromea sobre la película de Max Payne, pregunta al público si a alguien le ha gustado, la gente se parte de risa en las butacas. A pesar de todo, comenta que fue un éxito comercial.

Con una firma de mi ejemplar de Alan Wake, y con la inspiradora filosofía y forma de trabajar de estas grandes personalidades, me volví a casa, satisfecha de una feria que cada vez apunta más alto.