Yo fui uno de aquellos que cuando se lanzó Gods Will Be Watching se quedó expectante a ver qué decía la crítica. Había jugado a la demo y me había gustado, pero no veía cómo aquello podía transformarse en un juego más largo sin caer en aburridas repeticiones. El concepto finalmente no cuajó entre la prensa, a pesar que a mucha gente en Steam pareció sí gustarle, hecho que permitiréis que ponga en duda.
Así que Deconstructeam tenía que lanzar un nuevo proyecto. Algo fresco, algo que aprovechase todas las cosas que hicieron bien en Gods Will Be Watching, que fueron muchas, y elevase el estudio a un nivel más alto. El resultado de esto es The Red Strings Club. Un título que compone una melodía utilizando los mismos acordes, pero de un resultado mucho más armónico. Porque allá donde falló Gods Will Be Watching, The Red Strings Club logra brillar.
Deconstructeam presenta esta vez una distopía cyberpunk donde la sociedad es completamente dependiente de unos implantes que mejoran de manera sustancial las habilidades humanas. Algunos se lo toman muy en serio sustituyendo gran parte de su cuerpo y habilidades cognitivas. Otros, en cambio, claman que la deshumanización del mundo a través de los implantes es un signo de un nuevo apocalipsis.
El Red Strings es un pub donde la gente acude para evadirse, para sentirse a gusto. Un buen cóctel, poca compañía y una decoración pasada de moda es la combinación perfecta para desembuchar una buena pila de secretos. Los hilos que tejen el destino se desenredan en el Red Strings, y cada paso que tomemos, cada pequeña decisión, tendrá consecuencias en la fábrica del espacio tiempo. Su camarero y propietario, Donovan, es un experto broker de información. Con su talento para los cócteles y la buena conversación atrae a lo más distinguido de la ciudad. Ellos serán sus víctimas, los regentes del club, y con ellos desenredaremos la historia.
No sólo controlaremos a Donovan, aunque éste sea el principal protagonista del juego. Akara, una joven androide que escapa de un destino preprogramado se transformará en la ayudante perfecta. Sus habilidades para leer emociones complementarán a las de Donovan, y juntos desenterrarán los sentimientos más profundos.
Él último actor en este tributo cyberpunk será Brandeis, un hacker con multitud de implantes, más acostumbrado a acción de campo que a pausados interrogatorios y amigo inseparable de Donovan. Su relación viene de muy atrás y durante el juego se nos dejará entrever que hay algo más que lo que a simple vista podemos ver.
La mecánica del juego es sencilla: el cliente aparece en el bar, le preparamos un cóctel de uno de los disponibles (a modo de minijuego) y ésto hará que el personaje experimente una emoción u otra. Deberemos probar con las diferentes posibilidades y escoger muy bien qué preguntar, siempre vigilando qué emoción hemos despertado en esa persona. Conforme el juego avance también lo harán nuestras habilidades para preparar cócteles más refinados, aunque el modo de juego siempre será el mismo: extraer tanta información como podamos.
Suena repetitivo, pero no os dejéis engañar. La clave del éxito de The Red Strings Club es nuestra habilidad para ponernos en un aprieto moral. Eso es algo que ya sucedía en Gods Will Be Watching y consideraría que es el leitmotiv de Deconstructeam. Aunque esta vez, al haber una narración y desarrollo de personajes más elaborado, transmuta en algo sólido, palpable, algo que hará que demos un paso atrás y dudemos en hacer clic.
No nos vamos a poner sentimentales, pero hay algo en The Red Strings Club que se siente muy actual. Los futuros distópicos inventados en los años 30 y 40 parecen hacerse realidad con cada día que pasa, pero en The Red Strings Club son demasiado cercanos. Estamos muy lejos de la tecnología que se plantea en el juego, pero temas como el control de la sociedad o los “fakenews” (noticias falsas) preocupan hoy a los sociólogos. Muchos de estos problemas son paralelos a los que se plantean en esta aventura y sólo una sociedad despierta y madura podrá hacerles frente.
Aventurarse en The Red Strings Club es un viaje a un futuro quizá cercano o quizá paralelo, que recomiendo a todos los amantes del cyberpunk o las distopías, aunque también a quien sepa disfrutar de una buena narración. Su duración es corta, sobre unas 4 o 5 horas y no será sencillo plantear una segunda rejugada. Al acabar la aventura aparecerá un botón para acelerar las conversaciones pero sin posibilidad de guardar partida ni cargar en un determinado punto. Esperamos que esto no os arruine el viaje, sentaos, poneos cómodos, y decidme: ¿cuál es vuestro cóctel favorito?