Una de las mejores maneras que siempre he encontrado para sumergirme en una buena historia, es repasar de un vistazo la estantería lúdica -física, o digital últimamente-, y echar mano de una aventura gráfica que me apeteciera jugar. Desde que surgió de entre las brumas de Kickstarter, tenía ganas de echarle el guante a la sociedad distópica que nos plantea el estudio madrileño Fictiorama, dónde tendremos que hacer lo posible por sobrevivir en la cruda realidad de un campo de refugiados (más bien “campo de concentración”), mientras el planeta parece haberse ido al carajo debido a una enfermedad que diezma la población, y que de paso se ha llevado por delante, tanto la memoria del protagonista, como la humanidad de la mayoría de supervivientes. Eso sin contar la enorme grieta que hay en el cielo, como si el propio tejido espacio-temporal se hubiera rasgado a la vista de todo el mundo. Todo apunta a que estamos ante uno de los títulos más interesantes con sello español que se lanzarán este año, y desde luego una cosa está segura, y es que está concebido para no dejar indiferente a nadie.
Un Mundo Feliz
Hubo una era en la que el mundo aún no era mundo, en la que para cruzar la calle debías mirar a izquierda y derecha para que no te atropellara un dinosaurio, no se había inventado el palo para selfies, y las aventuras gráficas eran consideradas “triples-A” por las grandes empresas de videojuegos, las cuales invertían grandes presupuestos para su producción y promoción. Llegó el final de milenio, y el fin del mundo anunciado por los mayas pareció concretarse sólo en el género de las aventuras gráficas, las cuales quedaban relegadas a la categoría de nicho, en detrimento de otros géneros más en boga. Por suerte, nunca llegaron a marcharse del todo, e incluso con el auge del mercado indie unos años después, se podría decir que viven una segunda juventud.
El caso de Dead Synchronicity es especialmente una ocasión esperada, ya que desde el momento que tuve conocimiento de este juego, me llamó poderosamente la atención. Vaya por delante que no estamos ante el clásico exponente de humor con los que muchas veces relacionamos al género, a pesar de que éste nos haya dado joyas que poco abundan en los chascarrillos y las situaciones absurdas (como “I Have No Mouth and I Must Scream”, o “Gemini Rue”, por citar dos ilustres ejemplos).
Nosotros
Todo está oscuro. De repente una voz de mujer nos sobresalta y nos pide que despertemos. No reconocemos la voz y no sabemos dónde, o cuándo estamos… Ni tampoco siquiera quienes somos, pero esa voz nos ha llamado “Michael”, ¿será ese nuestro nombre?
Logramos dar con un ajado quinqué y lo encendemos, para descubrir que estamos en el interior de una ruinosa caravana… solos. ¿Y la mujer de la voz? Por suerte, enseguida entra en la estancia la persona que nos ha salvado y cuidado mientras estábamos inconscientes, y nos pone al día de lo que ha sucedido en el mundo mientras dormíamos. Él se llama Rod, y aunque parece que en una vida anterior fue alguien con un cargo importante, se encuentra atrapado junto con su esposa e hijo, y el resto de supervivientes, en el campo de refugiados tras el desastre que provocó la “Gran Ola”. ¿Y qué es la “Gran Ola”? Pues simplemente un suceso a partir del cual se desató una pandemia que se extiende por todo el mundo y que está acabando con la humanidad, haciendo que las personas, literalmente, se disuelvan (los supervivientes los llaman cariñosamente “los disueltos”), haciendo que el individuo afectado muera de la manera más atroz y dolorosa imaginable. Por si esto no fuera suficiente, se comenta que estos enfermos antes de llegar al fatídico momento de la disolución, desarrollan poderes extraños. Ellos “saben” cosas. E incluso se rumorea que hablan con los muertos. Demasiadas preguntas sin respuesta.
Una de las gracias de esta historia es que el protagonista no es una persona que destaque por lo noble de sus ideales. Es decir, Michael por sus pensamientos no parece mala gente, al menos el Michael actual, ya que no recuerda como era antes de la Gran Ola, pero su motivación para avanzar en la historia es tratar de recordar quien es/era, y no otro. Rod nos encarga la misión de conseguir una cura que se está desarrollando en un laboratorio para poder dársela a su hijo, que está sufriendo posibles brotes de la enfermedad. Michael se niega, por lo peligroso de la misión, hasta que Rod le asegura poder averiguar gracias a sus influencias quién era él en el pasado. El primer paso será intentar escapar del campo de refugiados, controlado totalitariamente por un cuerpo policial que ante la duda, primero dispara, y luego, vuelve a disparar, por si acaso.
La Larga Marcha
Así comienza la historia para nosotros, tras el video introductorio y todas las explicaciones que nos puede brindar Rod, con lo cual empezamos a afrontar los primeros puzzles del juego. La mecánica se basa en el clasiquisimo point & click con el ratón, aunque desde Fictiorama han tenido en cuenta los “truquitos” que históricamente se han ido introduciendo en el género para hacer más amena la experiencia, como el salir automáticamente de un escenario haciendo doble clic en la salida, pulsar la tecla punto para acabar las frases, o el genial sistema de abrir y cerrar el inventario con la rueda del ratón, importado de la saga Deponia. Por cierto, ya que mencionamos la saga alemana, precisamente Daedalic, compañía ahora mismo de las más importantes en el sector de las aventuras gráficas, apadrina mundialmente este lanzamiento. Esto da idea del buen hacer que hay tras el juego, y que les ha convencido para aliarse con el pequeño estudio formado inicialmente por tres hermanos (Luis, Alberto y Mario Oliván), y al que se unió el artista Martín Martínez, una vez que hubo el dinero en el proyecto para poder ficharlo.
El apartado visual precisamente, es lo que más destaca en un primer contacto. El juego es sombrío, apagado, con reminiscencias noir. La paleta de colores está buscada para remarcar esa sensación de opresión, decadencia e incluso de morbosidad tétrica. (A destacar el diseño y la idea que se esconde tras el concepto “Suicide Park”). Las animaciones no acaban de resultar lo suficientemente fluidas que se desearía, aunque en un proyecto con tan poca gente implicada hay que reconocer el empeño dedicado. Sin embargo lo que diferencia claramente al juego, otorgándole un sello propio, es el estilo de dibujo empleado. Si le sumamos a eso los momentos en los que la acción la vemos en forma de viñetas, o las cinemáticas “rodadas” de manera cinematográfica, tenemos como resultado algo de lo que muy pocos pueden presumir: Un estilo propio y reconocible.
A ese estilo hay que sumarle el de una banda sonora original compuesta por los propios hermanos Oliván, bajo el seudónimo de un grupo musical llamado Kovalski. Ésta colabora acertadamente en crear tensión cuando toca, o simplemente acompañar nuestros pasos por el paisaje post-apocalíptico en el que habita nuestro protagonista. Se podría haber mejorado la manera en que suenan estas canciones en bucle, ya que no acaban de encajar bien cuando vamos de un lugar a otro. Otro detalle que en un principio es muy llamativo, y que acaba resultando reiterativo, son los momentos en el que nuestro protagonista tiene como una especie de visiones, en las que ve el escenario distorsionado y -se supone- en otro momento temporal. Es un efecto muy curioso, pero cuando estemos dando vueltas sin saber que hacer, podemos acabar cansándonos de las mismas frases que dice Michael cada vez que esto nos sucede.
La Dimensión Desconocida
En Dead Synchronicity, como decimos, nos vamos a destrozar las botas yendo de un lado para otro. No hay mucha variedad de localizaciones, ni tampoco un gran número, pero aún así el juego nos hará dar muchos paseos para ir desentrañando la trama. Eso sí, no hay ningún puzzle que resulte aleatorio. No tenemos que realizar combinaciones absurdas de objetos y, aunque nos quedemos atascados, que nos pasará en un par de ocasiones, la solución cuando caigamos en ella habrá sido lógica, y no una locura de los desarrolladores. De hecho, de quedarnos atascados será, probablemente, por no saber cómo hacer algo que queremos hacer. Dead Synchronicity no es un juego difícil, aunque en la parte final sí puede resultar que tengamos que dedicar un tiempo a estrujarnos un poco las neuronas.
Es de agradecer el sistema de logros que Fictiorama ha introducido en este juego, siendo posiblemente uno de los más curiosos jamás visto. Todos los nombres de los logros son un guiño a una obra de ficción basada en algún universo fantástico y/o distópico. Y la gran mayoría de esos logros no saltan con la historia, sino al probar combinaciones aleatorias, lo cual es un pequeño homenaje a esos momentos por los que pasa todo aventurero, cuando empieza a probar un objeto con todo. Más de una sonrisa me ha sacado el reconocer la referencia del logro conseguido, probad por ejemplo a usar una ristra de clavos en una cruz de piedra…
Cuando el destino nos alcance
Es importante recalcar que Dead Synchronicity no es un juego apto para todos los públicos. Su temática es adulta, y muy oscura. Se tratan temas como la crueldad humana en situaciones límite, proxenetismo, totalitarismo militar, suicidios, etc. Es sintomático como en este “Nuevo Mundo” la policía está formada por psicópatas de gatillo fácil, que se encargan con total impunidad de reprimir a la sociedad, sin tener que dar explicación alguna de sus actos (hay quién diría que no estamos tan lejos de eso). Y a las ambulancias se las ve como portadoras de la muerte, ya que recogen a los “disueltos” para llevarlos a no se sabe dónde, y nunca más se les vuelve a ver.
En el fondo es una historia sobre cómo el mundo se está yendo por el desagüe, especialmente la raza humana. En ese sentido Michael tampoco estará libre de pecado. Para avanzar estaremos obligados a realizar acciones como mínimo cuestionables, o asociarnos con gente que está dispuesta a hacerlas. Eso sin contar que no sabemos cómo éramos antes de que todo esto pasara. El recurso de la amnesia es algo muy manido, pero para qué negarlo, eficaz para sorprender al protagonista, y a nosotros.
Dead Synchronicity viene a ser la primera parte de una supuesta trilogía, con lo que dependemos de las ventas para saber si seguiremos conociendo la historia de Michael. Por desgracia, y ese es el gran punto flaco del juego, éste hace las veces de “Acto primero” con todas las de la ley, y acaba de una forma demasiado abrupta. Hasta el punto de quedarnos con cara de “¿Y ya está?”, cuando empiezan a desfilar los créditos. Esperemos que no se quede aquí la cosa para poder llegar al fondo del asunto, ya que este “Tomorrow Comes Today” es un juego muy disfrutable, con una personalidad propia arrolladora, y que desde ya apunta a convertirse en un nuevo referente en las aventuras gráficas. Un ejemplo más de que para crear una gran obra no hacen falta enormes presupuestos, sino buenas ideas.
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