[30 años de Maniac Mansion] Una mirada al pasado de la aventura gráfica

En octubre de 1987, Ron Gilbert y Gary Winnick diseñaron el juego que abrió a LucasArts el camino hasta la cima de la aventura gráfica. Ya han pasado 30 años de aquel suceso, pero para rendir homenaje a Maniac Mansion, quiero dedicar unas líneas a recordar cómo empezó el desarrollo de uno de los videojuegos más influyentes de la historia.

 

La aventura gráfica antes de Maniac Mansion

En 1980, la empresa On-Line Systems (más tarde Sierra On-line) liderada por Roberta Williams y su marido Ken, llevaron las aventuras conversacionales a un nuevo nivel con su primer juego, Mystery House, considerado el precursor de la aventura gráfica por introducir dibujos monocromáticos junto al habitual texto descriptivo. El segundo trabajo de Ken y Roberta fue Wizard and the Princess, la primera aventura que ofreció gráficos a color. Sin embargo, no fue hasta 1984 que Sierra se coronó como la reina de la aventura gráfica con King’s Quest, un título que mejoraba notablemente la interfaz gráfica, pero continuaba necesitando comandos escritos para ejecutar acciones. En ese tiempo, otras compañías influenciadas por la creciente popularidad del género hicieron sus pinitos, así fue como Silicon Beach Software creó en 1984 la primera aventura gráfica point and click llamada Enchanted Scepters, la cual contaba con menús desplegables de acciones y ventanas que separaban texto y gráficos.

Enchanted Scepters para Macintosh

Durante el transcurso de los 80, la informática cada vez tenía más presencia en los hogares estadounidenses y los videojuegos comenzaron a tener filón empresarial, esto propició que las innovaciones fueran constantes. De hecho, en 1985 ICOM se puso por delante de sus competidores lanzando Deja vú, el primer juego con interfaz point and click completa compatible con ratón. En él, observábamos una serie de ventanas entre las que destacaba la de inventario, y donde era posible añadir unos objetos dentro de otros. Asimismo, disponía de verbos en la parte superior. A nivel de diseño, jugar a estas primeras aventuras point and click era tan sencillo como gestionar archivos dentro del sistema operativo. Mientras se sucedían estas innovaciones, Sierra seguía ocupando el trono con la continuación de King’s Quest y otros éxitos consecutivos como Leisure Suit Larry y Space Quest.

[Ver también: Sierra, o cómo la creatividad de una pareja revolucionó el videojuego]

Muchas compañías ya asentadas pusieron el ojo en la industria al comprobar el gran rédito que obtenían estudios como Sierra. Es así como George Lucas decidió que LucasFilm debía extenderse a otras áreas de entretenimiento, motivo por cual fundó en 1982 LucasFilm Games, la división de ocio interactivo de la compañía. Después de unos años estudiando el sector, y varios juegos en el mercado, llegó el momento de bucear en el género. En 1986, lanzó su primera aventura, Labyrinth, basada en la inolvidable película de David Bowie. El diseño estuvo a cargo de David Fox y su objetivo era continuar el camino ya iniciado en el género. Para ello eliminó los comandos escritos e implementó dos menús con verbos y objetos. Por otro lado, Labyrinth gozaba de unos gráficos y animaciones atractivas para su tiempo, obra del bueno de Gary Winnick, quien tiempo más tarde emprendería un nuevo desafío junto a Ron Gilbert y el ya citado David Fox: Maniac Mansion, la aventura gráfica definitiva.

Las oficinas de Lucasfilm Games estaban situadas en este caserón llamado “Skywalker Ranch”. Posteriormente se tomó de inspiración para Maniac Mansion

Primeros preparativos

Ron Gilbert fue contratado por Lucasfilm Games para realizar ports de juegos, pero en 1985 llegó su gran oportunidad: desarrollar un nuevo juego junto al artista Gary Winnick. Curiosamente, en los primeros compases de Maniac Mansion, Ron y Gary no sabían muy bien lo que estaban haciendo. Empezaron a combinar una serie de personajes y mundo, pero tenían demasiadas ideas y a veces resultaba frustrante. Sin embargo, en las navidades de ese mismo año, King’s Quest se cruzó en la vida de Ron. Su primo estaba disfrutando del juego de Sierra, pero para Ron supuso su primer contacto con una aventura gráfica, ya que, anteriormente, solo había probado aventuras conversacionales de texto. En ese preciso instante supo que Maniac Mansion tenía que empezar a desarrollarse como una aventura gráfica.

Gary: para nosotros, sin duda, había una sensación de diversión, creatividad y desafío, Ron y yo estábamos encantados de diseñar nuestro propio juego. Definitivamente teníamos ideas para la historia y el humor que queríamos. La comedia retorcida fue algo que siempre nos atrajo. Éramos grandes consumidores de ese tipo de cosas en libros, películas, televisión, música, juegos y juguetes. Ron y yo queríamos desarrollar un elenco de personajes y situaciones que pudieran funcionar juntos, cuanto más extraño, mejor. Los personajes que creamos representan muchos rasgos de personalidad altamente parodiados de varias personas que conocíamos. Algunas de las situaciones y puzles relacionados, son versiones exageradas de eventos que ya hemos experimentado o escuchado de amigos, o simplemente inventados (sin embargo, ningún hámster murió en la creación de este juego).

Hasta 1986, la pareja había trabajado prácticamente en solitario en el proyecto, y para mostrar el trabajo en la oficina, crearon un documento donde se especificaban detalles e ilustraciones de Maniac Mansion. Viendo la cantidad de trabajo que suponía dar vida a su ambicioso juego, Ron Gilbert creó exclusivamente para Maniac Mansion la utilidad SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), la cual permitía ahorrar tiempo en el proceso. Sin embargo, dadas sus ventajas, se utilizó en juegos posteriores de LucasArts.

El documento de diseño de Maniac Mansion que compartió Ron Gilbert en su blog

El concepto de Maniac Mansion se presentaba como una aventura de resolver puzles con diferentes personajes y múltiples finales. Para la historia, Gary Winnick buscaba parodiar las cintas de terror de serie B y para ello creó una estrambótica familia de chiflados que vivían con dos tentáculos. La interfaz de usuario dispondría de una serie de verbos para dar órdenes a los chicos y un espacio para el inventario. El humor pensado para el juego, lo hacía apto para jugadores de todas las edades, y era ideal tanto para jugar solo como acompañado. Finalmente, en octubre de 1987, vería la luz el primer juego desarrollado y publicado exclusivamente por Lucasfilm Games, Maniac Mansion.

Ron: nunca hubo un mandato de la compañía para hacer juegos de aventuras, o un ‘oye, el mercado de los juegos de aventuras es grande, deberíamos estar en él’. Hicimos aventuras gráficas porque me interesaban, y a David también, así que seguimos adelante. Una de las cosas que tenía trabajar esos primeros días en Lucasfilm, es que no había ninguna directriz. Hacíamos lo que nos gustaba. Además, el no desarrollar juegos de Star Wars nos dio libertad de una manera que no creo que comprendiéramos en aquel tiempo. Sin esa libertad, no hubiera sido posible Maniac Mansion o Monkey Island.

El equipo de LucasFilm Games

La mansión de los Edison

Sandy ha sido secuestrada por el malvado doctor Fred y llevada a su mansión con el fin de completar sus horribles experimentos. Pero en la mansión de los Edison también residen otros extraños miembros de la familia, como su mujer Edna y su hijo Ed, quienes se muestran preocupados por la creciente locura del doctor. También yace allí su primo Ted, ahora convertido en momia que adorna el domicilio. En la parte no humana, están los famosos tentáculos: el tentáculo púrpura, que colabora en los malvados planes del doctor; y el tentáculo verde, un tipo bonachón que sueña con triunfar en la música. Pero no hay tiempo que perder, ¡hay que rescatar a Sandy! Dave, su novio, se desplaza junto a sus amigos hasta la mansión, pero solo 2 colegas pueden acompañarlo. Es aquí donde el jugador tendrá que elegir a los chicos que formarán el grupo y superar los puzles del juego con sus habilidades únicas. Por ejemplo, tenemos a Bernard, que es un fanático de las máquinas y capaz de arreglar cualquier cacharro estropeado de la casa; o Razor y Syd, los músicos que pueden echar una mano con la carrera del tentáculo verde. También está Michael, el fotógrafo; Wendy, la escritora; y, por último, Jeff, el surfista pasota. ¿Conseguirás salvar a la chica y desbaratar los planes del meteorito?

Maniac Mansion en C64, 310 ks de placer

Maniac Mansion causó sensación en su época por disponer de un buen número de innovaciones, como el uso de varios personajes jugables que con sus capacidades potenciaban la rejugabilidad, o por contar con 3 finales buenos con decenas de variables. Además, acuñó el término “cut scene” al introducir secuencias en tiempo real de lo que sucedía en las otras habitaciones de la mansión. Este elemento continuaría a lo largo de las aventuras de LucasArts como un recurso indispensable para profundizar en la narrativa.

Ron: Gary y yo creamos un pequeño mapa de la mansión en una gran cartulina. Luego tuvimos hojas de acetato, esas cosas claras. Teníamos seis o siete hojas y escribíamos todos los objetos, dónde se recogían y dónde se usaban, y luego cada uno de los personajes estaba en una hoja de acetato diferente. Podíamos superponer estas hojas. Pero al final del día, fallaba completamente en algún nivel. David y yo estábamos haciendo el guión, dándonos cuenta de lo que estaba bien o mal. Y trataríamos de encontrar una solución en el último minuto para eso. Intentamos diseñarlo, pero era un problema descifrarlo y más tarde nos dimos cuenta de que perdimos el tiempo.

Otra de sus particularidades era la combinación de objetos entre sí y la identificación de estos en pantalla usando el “qué es” del cuadro de verbos. Pero quizá la característica más sorprendente de la primera aventura de Ron – y que posiblemente tomó de los juegos de Sierra- era que en Maniac Mansion se podía morir. Cualquier despiste podía hacer que el personaje pereciera o que la casa saltara por los aires. En el mejor de los casos, solo uno de los chicos acabaría con un pie en el cementerio, pero si sus habilidades eran necesarias, no había otra que cargar partida. Algunas muertes del juego estaban ocultas y son consideradas huevos de pascua, por ejemplo: meter el hámster en el microondas, freírlo y devolvérselo a Ed. Supongo que algún jugador osado se atrevió a llevar a cabo tal afrenta (yo también lo hice).

Ron: Toda la interfaz de Maniac Mansion la hizo David (Fox). Experimentó un poco con esto en Labyrinth, donde podías elegir cosas. Yo odiaba jugar aventuras de texto, donde tenía que escribirlo todo. Simplemente me fastidiaba eso. Queríamos crear una interfaz donde se pudiera hacer click en las palabras.

Así se veía Maniac Mansion en versiones posteriores

El humor en Maniac Mansion era el protagonista indiscutible. Diálogos locos y en ocasiones algo picantes cortesía de Edna, escaleras fuera de servicio que desesperaban a medio mundo, momias femeninas en posiciones sugerentes, y todo tipo de cosas esparcidas por las habitaciones que te descolocaban en un primer momento y luego te arrancaban una sonrisa. El diseño no lineal permitía al jugador explorar en gran medida la casa y ejecutar varios puzles a la vez. Esta filosofía continuó en posteriores aventuras, además de simplificar el cuadro de verbos e implementar los árboles de diálogo que se volvieron tan populares en las aventuras de LucasArts.

David: la parte difícil no fue tener tres chicos, sino el proceso de selección inicial, porque eso significaba que existían todas estas combinaciones de personajes con los que hacer cosas, lo que complicaba enormemente el juego. Debíamos asegurarnos de que tuvieras una combinación de chavales que te permitiera terminar el juego.

Quizá hoy en día suena a ciencia ficción pero la versión de C64 de Maniac Mansion funcionaba con un joystiq. En la versión para PC, se añadió compatibilidad con ratón y soporte para teclado, puesto que no estaba extendido el uso del ratón. Las primeras versiones del juego llegaron a C64 y Apple II en 1987, y un año más tarde a IBM PC sin apenas cambios apreciables. No obstante, en 1988 aterrizó la versión mejorada para Atari ST, PC IBM y Amiga con un apartado gráfico renovado que otorgaba al juego mucha más resolución y más detalle dentro del límite de 16 colores.

En estas versiones, algunos elementos sufrieron cambios: los Edison pasaron a tener un color de piel azul y el póster de Star Wars del salón recreativo se reemplazó por el de Zak McKracken (a LucasArts siempre le ha funcionado bien la publicidad encubierta, ¿no?). Lo gracioso es que si el jugador intentaba “leerlo” (recordemos que no existía el verbo “mirar”, sino “leer”) el personaje soltaba un chiste que conectaba el juego mentado con Maniac Mansion. Ambas versiones de PC, así como las versiones de Amiga y Atari ST, utilizaban un sistema antipiratería llamado “Alarmas nucleares: guía rápida de desarme para propietarios”.  Seguro que recordaréis aquel filtro rojo que desbloqueaba el código para abrir la puerta blindada sin que explosionara la casa.

El “DRM” de LucasArts eran folletos con códigos acompañados de un filtro rojo

Maniac Mansion también desembarcó en NES con una adaptación infame. La censura por aquellos tiempos estaba a la orden del día y Nintendo América pidió a Lucasfilm Games que cambiara contenido de Maniac Mansion antes de ser lanzado. Por esta razón, la versión de NES perdió el humor tan característico del original. Aunque se les olvidó eliminar la escena del hámster en un primer momento. Pero no todo fue negativo, añadió algunas buenas ideas que facilitaron el manejo, como la identificación de objetos al situar el cursor sobre estos. En el apartado audiovisual, los gráficos vistosos con cierta similitud con las primeras versiones quedaban bien, pero lo que más destacaba eran los simpáticos temas que acompañaban a cada personaje. En Famicom, Maniac Mansion se “japonizó” con gráficos monos y una pantalla de Game Over que descolocaban al jugador veterano. La censura no faltó y por alguna decisión que desconocemos, eliminaron objetos de las pantallas como la querida planta Chuck. ¿Por qué, Nintendo?

Izquierda: versión C64. Derecha: NES. Las momias son demasiado eróticas

Después de Maniac Mansion

Maniac Mansion fue un juego que caló hondo en los niños y jóvenes que jugaron a uno de los primeros éxitos de LucasArts. Con el paso de los años, muchos de estos fans quisieron hacerlo más amigable para satisfacer nuevos aventureros, así que crearon “Maniac Mansion Enhanced” en 2004, un lavado de cara que contaba con 256 colores y una interfaz que se inspiraba en su secuela, Day of the Tentacle. Sin embargo, este no fue el único proyecto fanmade, más tarde se anunciaron otros como Meteor Mess 3D o Night of the Meteor. Pero quizá la cosa más chocante fue la comedia canadiense “Maniac Mansion”, donde cualquier parecido con el juego es pura coincidencia.

La sitcom de Maniac Mansion que arrancó en 1990

Ron Gilbert ganó mucha experiencia diseñando Maniac Mansion y en 1989, mientras se hallaba inmerso en Monkey Island, escribió un artículo con reglas básicas para la creación de aventuras gráficas. Gracias a Maniac Mansion, aprendió a construir mejores puzles conectados con la trama, ofrecer más libertad y premiar el buen hacer del jugador con recompensas en forma de nuevos personajes o áreas. Y, en definitiva, aprendió a diseñar aventuras más amplias y funcionales, lo cual se vio reflejado en el extraordinario The Secret of Monkey Island y su secuela. Con estos dos estupendos títulos que ocupan los puestos más altos en las listas de mejores juegos de la historia, se despidió con la cabeza bien alta de Lucasfilm Games.

Después de Maniac Mansion, otras buenas aventuras gráficas llegarían: Zak McKracken, Indiana Jones, Monkey Island, Loom, Day of the Tentacle… Y LucasArts arrebataría así el podio del rey de la aventura gráfica a Sierra. Pero el resto, ya es historia.

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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  • Federico Alles

    Un gran artículo, para una gran aventura, nada menos que mi favorita y la que resultó ser el puntapié inicial de todo lo que vino después en materia de aventuras gráficas, tanto de Lucas Arts como de otras compañías. 🙂

    • Arashi

      ¡Gracias! Sin duda fue catapultó el género y trajo una ola de aventuras. Menuda década de los 90 más buena tuvimos 🙂

      • Sí, en materia de aventuras gráficas, sin duda fue la mejor.