[15 años de Baldur’s Gate 2] Detalles y curiosidades del mítico RPG

Tal día como hoy, hace 15 años, se lanzó en Europa Baldur’s Gate 2: Shadows Of Amn, secuela del exitoso Baldur’s Gate desarrollado por BioWare y publicado por Black Isle Studios. Quiero compartir con vosotros algunos de los detalles de desarrollo y curiosidades de uno de los mejores juegos de rol de la historia

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Baldur’s Gate 2: Shadows Of Amn es el juego de rol más significativo de los últimos quince años gracias a la extraordinaria fusión de juegos de rol occidentales y japoneses. Si echamos la vista atrás, los primeros juegos de rol occidentales no tenían suficiente profundidad en cuestión de trama y personajes. De hecho, en la mayoría de títulos los personajes eran meros instrumentos para acabar con los enemigos, ya que eran diseñados por el jugador con un editor. Se les daba un mínimo de trama y desarrollo pero el resto se dejaba para la imaginación del jugador. Los juegos de rol para PC de aquella época eran una extensión de los juegos de papel y lápiz, y bajo este concepto, se lanzaron exitosos títulos como Fallout, Might and Magic, Eye of the Beholder, y un largo etc.

Por otro lado, los juegos de rol japoneses eran generalmente más lineales, con guerras épicas contra jefes y donde se ponía especial atención en las historias de los personajes (Illusion of Time, Final Fantasy VI, Secret of Mana…). Por lo tanto, en lugar de permitir al jugador crear su propia historia, usarían el juego como una forma de comunicar ideas de las que era partícipe el jugador. Básicamente, era como estar dentro de un relato de fantasía heroica.

Marcando la diferencia

Por aquella época, Bioware era una empresa que estaba haciendo sus pinitos en el sector, pero tenía una idea ambiciosa en mente: un juego de rol para PC que contara con lo mejor de los CRPGS del pasado pero dotando de personalidad propia a los compañeros del grupo y con un significativo peso de las decisiones, fue así como en 1998 lanzó Baldur’s Gate. El juego era como un soplo de aire fresco y sorprendía al ver que los compañeros tenían personalidad, dialogaban entre sí durante el viaje y reaccionaban ante lo que veían, y todo enmarcado en el mundo de ensueño de Reinos Olvidados y con las reglas de AD&D. Además, contaba con la opción multijugador. A partir de este momento, Bioware estableció un modelo que seguirían posteriormente otras compañías y así llegaron títulos tan fascinantes como Planescape: Torment y Icewind Dale.

La popularidad de Baldur’s Gate y su expansión hizo que años más tarde se lanzara una segunda parte y uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, obviamente hablo de Baldur’s Gate 2: Shadows Of Amn. La secuela superó el éxito a su antecesor y mejoró de forma notable un gran número de aspectos. Para empezar, se doto a los personajes de más profundidad (incluso podías tener romances) dentro de una trama mucho más compleja, con innumerables misiones y con un desarrollo brillante hasta el final. Además, se podía importar tu personaje de BG1 para seguir disfrutando de todo lo que habíamos construido anteriormente.

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Detalles de desarrollo de Baldur’s Gate 2

Baldur Gate y su expansión fueron estupendas pero podrían haber sido incluso mejores si Bioware hubiera tenido más tiempo para alcanzar sus objetivos de diseño, pero al desarrollar el contenido del juego y el motor Infinity al mismo tiempo, se vieron desbordados. En consecuencia, Baldur Gate II estableció que los diseñadores deberían tener el tiempo suficiente para que el juego desplegara su máximo potencial. A lo largo de su desarrollo, se centraron en asegurar que Baldur Gate II fuera significativamente mejor que su antecesor en todo lo posible, y que tuviera el mismo carisma que el original para satisfacer a los fans. No obstante, también se esforzaron para que fuera accesible para aquellos que nunca jugaron a BG1.

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El desarrollo de Baldur Gate II comenzó en enero de 1999. Arrancaron con una lista de sugerencias de los fans en los foros y grupos, sacaron ideas de las críticas de los análisis de Baldur’s Gate y sugerencias internas. Algunos de los elementos de la lista fueron: soporte para resoluciones más altas, tales como 800×600 píxeles y superiores, Soporte 3D, no pausarse en diálogo en el modo multijugador, más personajes, dos armas, un diario simplificado, mapa editable, combate a muerte, y la inclusión de los monstruos de AD&D populares. Pocas ideas fueron rechazadas, y gracias al motor gráfico, la mayoría de las propuestas eran bastante fáciles de añadir.

Para evitar algunos de los errores de diseño del original, se elaboraron unas normas para cada departamento. Los diseñadores de niveles tuvieron la lista más larga de objetivos. Estas listas cambiaban continuamente y evolucionaron cuando el desarrollo estaba en la fase más avanzada. Los principales objetivos de diseño para todo el proyecto fueron que los jugadores debían sentir que sus acciones tenían un efecto sobre el mundo, tanto las buenas como las malas. Las pautas para la historia se enfocaban en mantener la atención en el personaje del jugador, informar a este sobre los pasos del villano, añadir un interesante giro de la trama, y ​​hacer un final lo suficientemente abierto para dejar espacio para más secuelas. En cuanto al entorno, el juego tenía que estar dividido en capítulos, hacer algunos lugares claves para la trama central, construir áreas interesantes y navegación rápida, mostrando las áreas antes de que estén disponibles para captar el interés del jugador. La personalización también era importante, igual que la creación de un sistema de recompensas bien elaborado.

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El proceso para la creación de niveles fue largo y complicado. Se inició con la elaboración de ideas generales para ser puestas en manos de los diseñadores. Ellos pasarían el concepto a los artistas, que añadieron modelos, empezando por los objetos más grandes y terminando con los más pequeños. Después de que el equipo de arte terminara su parte, los diseñadores lo retomaron introduciendo mejoras gráficas. Sin embargo, el equipo encontró que era muy difícil hacer un seguimiento de los cambios realizados en los niveles, y a veces la comunicación era caótica entre las diferentes partes del equipo, como entre artistas y diseñadores, dando lugar a problemas en el desarrollo. Ray Muzyka dijo que tuvieron que aprender a comunicarse y trabajar como un grupo. Y al conseguirlo, sintieron que habían hecho un buen trabajo automatizando el proceso de creación de niveles, y fueron diseñados con rapidez.

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Durante el desarrollo del juego, se añadió un departamento de calidad. Muzyka contó que debido al inmenso tamaño de Baldur Gate II, era una pesadilla para un beta tester, además, no hicieron las pruebas suficientes cuando desarrollaron las áreas. El juego contenía cerca de 290 misiones, y cada una de las cuales tuvieron que ser testeadas en modo un jugador y multijugador. Muzyka escribió que durante los últimos días de trabajo en BG2, había una sensación extrañamente serena en la oficina. No había pánico, pero sin duda tenían un estrés considerable cuando construyeron 21 posibles finales en 3 días. Después de un par de largas noches con todo el equipo probando el juego una y otra vez, el procesó termino con un buen producto final.

Lo que vino después

Años después del éxito de Baldur’s Gate 2, los juegos de rol para PC siguieron otro camino. Los súper ventas posteriores como Fallout 3 u Oblivion crearon una nueva tendencia mostrando un individuo fuerte que se enfrenta al mal en lugar de un grupo de varias personas con sus fortalezas y debilidades. Los juegos de rol occidentales siguen ahora una narrativa muy individualista que se refleja en los valores de la sociedad actual. Sin embargo, Bioware, siguió desmarcándose del resto y 9 años después de BG2 recuperaba la esencia de camaradería, dragones y grandes aventuras con Dragon Age: Origins y su expansión, un BG de nueva generación con un universo nuevo y alucinante. Pero esto no fue todo, ya que la compañía también lanzó Mass Effect, una epopeya galáctica que mezclaba elementos de RPG y shooter. Ambas sagas continúan a día de hoy poniendo especial atención en el desarrollo de los compañeros y el peso de las decisiones que inició Bioware con Baldur’s Gate.

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El legado

BG1 y BG2 tuvieron una gran influencia durante los 90 y principios del 2000, y ahora, gracias a plataformas como Kickstarter, ex trabajadores que formaron parte del equipo de desarrollo se han unido para traernos lo mejor de esa época con nuevos títulos como Pillars of Eternity, el inminente Sword Coast Legends o un nuevo Baldur’s Gate que hace de interludio entre Baldur’s Gate: Enhanced Edition 1 y 2.

Baldur’s Gate 2 y su antecesor fueron parte de una década de títulos valientes, arriesgados e irrepetibles, y por ello encabezan frecuentemente las listas de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Una saga indispensable para todo amante de este género.

“Amistad, camaradería y espada contra espada, de lo que están hechas las leyendas. ¡Verdad Bubú?”

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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