Impresiones de la beta de Titanfall

Me gustan los FPS desde tiempos inmemoriales, he visto como evolucionaban y como algunas sagas se autodestruían a base de involución. Si en alguno tenía puestas las esperanzas, con novedades jugosas y divertidas, es en este Titanfall, y por ello, y tras unas cuantas horas de juego, voy a comentar lo que ofrece y descifrar un poco como está construida su jugabilidad.

 Titanfall-impresiones

Cuando se anunció Titanfall el pasado E3 me dejó más que frío.”Otro FPS”, un mundo del que estamos saturados tu, yo y muchos más aficionados al videojuego, que solo buscan conducir a esa gran masa de aficionados a COD a su franquicia y así ganar unos buenos sacos de dinero. Indagando algo más, me entero de que era el primer juego de Respawn, la parte de Infinity Ward que huyó tras ver lo que estaba sucediendo con la saga ante la compra de Activision. La cosa cambia, pues son gran parte de los creadores de lo que considero otra buena redefinición de los FPS, ya hace unos años, con Call of Duty, y concretamente con los “Modern Warfare” 1 y 2, los mejores COD modernos, o mejor dicho, los COD modernos realmente buenos. A partir de ahí, como sabéis, la fórmula se repitió una y otra vez hasta lo que vemos hoy día, con COD Ghosts, por fin, bajando las ventas y viéndose rebajado de precio, reventando su burbuja como solo Activision sabe hacer (Efecto Guitar Hero). La falta de novedades jugables ya es demasiado evidente y se da cuenta hasta esa masa de jugadores casuales, así que, alguien tiene que tomar el testigo, y las profecías dicen que es Titanfall.

¿Que es Titanfall?

Lo que ofrece la Beta es básicamente la cata de lo que será Titanfall, un juego realizado para jugar en multijugador. Correcto, no hay campaña de un jugador en Titanfall, todo está encarado a jugar online con el mundo. Para mí no es noticia, pues sabemos que los juegos más famosos de los últimos tiempos viven de su multijugador Online, y no solo de FPS hablo, así que el multijugador es algo que hoy en día cala mucho, y hasta rompe con los modos de un jugador. No es un drama, hay muchos juegos de un jugador y este pues se basa en jugar con más personas, eso no es malo, y considero mucho mejor enfocar el trabajo en lo que realmente quieres que hacer campañas de dudosa calidad y duración (Leáse Battlefield 4).

En la beta (Abierta ya para Xbox One y disponible en PC para los que pidieron la participación) tenemos disponibles dos mapas, tres modos (“Duelo por equipos”, “Captura de objetivos” y “Duelo por equipos Titanes”) un nivel 14 como máximo, un titán de tres conocidos posibles, y varias armas y habilidades que iremos desbloqueando según jugamos. El uso de tarjetas como si de cartas se trataran también da un toque distintivo a la personalización de nuestro piloto y titán a la hora de jugar. Pero siendo sinceros, nunca me ha atraído todo eso. Eso me da igual, yo quiero jugabilidad, y una buena y refrescante jugabilidad es lo que ofrece Titanfall que no ofrecen otros.

Jugabilidad

Titanfall tiene dos cosas que no tienen otros FPS, la primera es la habilidad de dar saltos y pegarse a las paredes al más puro estilo Mirror’s Edge (Idea ya usada en Brink con poco éxito), y la otra son, obviamente, los Titanes. La partida cambia totalmente de jugar con un piloto habilidoso, veloz, y saltarín, a la mole que es un Titán, lento pero muy poderoso.

Otro de los integrantes son los escenarios, cosa que muchas veces pecan otros juegos, cuando los mapas no tienen carisma ni aportan dinamismo a la jugabilidad. En Titanfall están llenos de recovecos donde hacer diabluras al más puro estilo Parkour, eso ya hace que cada partida sea un mundo. Es jugar con otra dimensión a la normalmente usada, la altura. Cuando jugamos a Call of Duty, jugamos sobre un eje plano, con alguna planta de algún edificio a la que subir andando. Ya en Halo Reach veíamos que los Jetpacks nos proponían una nueva y divertida forma de jugar FPS, con escenarios muy verticales como “Swordbase” que acogían la idea con máxima diversión.

Con todo esto me refiero a que los escenarios están diseñados para el uso de las habilidades y los titanes de forma muy orgánica. Encontraremos edificaciones con uno o más pisos, ventanas por donde aparecer por sorpresa, superficies donde saltar y rebotar… Un sinfín de posibilidades para movernos por el escenario, donde nos sentimos como un chaval que sale por primera vez de casa con su monopatín para disfrutarlo en un sitiio con rampas y bancos. Es decir, unos escenarios perfectos para la jugabilidad vertiginosa de Titanfall. La genialidad, el punto sobre la “i” llega cuando ponemos los titanes en esos niveles. Son capaces de moverse por todo el mapa, pero obviamente por tamaño mucho más limitados, como si jugasemos otro escenario, gracias a la gran sensación de pilotar un Titán.

Lo mejor son las formas con las que podemos tomarnos la partida. Para mí hay cuatro formas, y las vamos intercalando durante la partida de forma fluida. Una sería la de usar simplemente nuestro piloto y batallar contra otros pilotos, sin hacer uso de nuestro Titán o solamente como método de transporte, ya que podemos salir cuando queramos para que entre en modo automático y defienda la posición. Jugando así, ya se hace sumamente divertido, gracias a las renombradas posibilidades de plataformeo por los escenarios, aunque se quedan algo grandes si solo vamos a hacer eso. Otro modo de jugar sería coger tu Titán y enfrentarte contra los otros titanes. No hay duda de que la estrategia cobra más protagonismo, ya que además de las habilidades, tenemos el escenario para cubrirnos y esquivar el ataque de nuestros enemigos. Y la tercera y cuarta forma es mezclando esas dos posibilidades, es decir, siendo pilotos, atacar titanes, subiéndonos encima o usando un lanzacohetes de misiles autodirigidos, o ser un Titán y aplastar y disparar a los pilotos enemigos, que fácilmente nos podrán esquivar. Divertidísimo es hacer enfadar a un Titán subiéndonos encima para reventarlos apuntando a su cabeza, y así hacer salir a su piloto de dentro para defender ese lugar inalcanzable para el Titán. Como véis varias posibilidades que acaban en mucha diversión y variedad en las partidas.

Algo muy discutido por la comunidad desde su anuncio es el límite de 6 jugadores en cada equipo a la hora de jugar a Titanfall. Aunque no es substitutivo en absoluto, lo que han hecho es, a parte de poner a los pilotos expertos (Que son los jugadores reales), poner en partida múltiples personajes controlados por la inteligencia artificial. Para mí, un acierto, puesto que no son pilotos de titanes, si no pelotones de la batalla que llegan de cinco en cinco para apoyar a nuestro equipo de pilotos. Son torpes, tontos y lentos, son “Minions” muy al estilo de “League of Legends”, aterrizarán, e irán a por los objetivos, así de simple. Si te ven, te dispararán, pero con muy poco acierto, así que sí, están para hacer un poco de relleno y dar un aire más guerrero a la acción.

Con ello Respawn se ha mojado, asegurando que han probado y requeteprobado con más pilotos y sus consecuentes titanes y no aportaba más diversión si no al contrario. Y yo creo que tienen razón. En realidad un 6 VS 6 no es algo malo, cada juego tiene su número idóneo. Por poneros un ejemplo, Battlefield, está muy guay decir “64 VS 64” y números así de exagerados, pero al final, las partidas no suelen ser nada divertidas, más bien caóticas y te encuentras enemigos hasta debajo de las piedras. Respawn ha nivelado la acción sobre los escenarios con estos 6 jugadores en cada equipo más los pelotones de IA, que le da un punto más de variedad y aire fresco a lo visto hasta ahora en FPS. Creo que han acertado con ello, aunque no descarto que pongan algún modo de juego en la versión final o algún DLC, donde podamos probar por nosotros mismos como funcionarían más pilotos o más titanes en este juego.

Apartado técnico

En cuanto al apartado técnico, me parece algo injusto opinar sobre una beta, y no quiero entrar en la manida discusión del porqué usar un motor como el “anticuado” Source. Pero amigos, si Respawn ha elegido ese motor gráfico no creo que sea porque nos quiera dar un motor inferior, yo más bien voto por su robustez y optimización para poder llegar a Xbox 360 y moverse bien en la mayoría de PCs en la calle. Eso penaliza algo a Xbox One, pero si os soy sincero a mi el juego me parece muy bueno técnicamente (Aunque no impresionante) y mejor artísticamente. La resolución de las texturas será mayor en la versión final, cosa que si hemos visto bastante flojas, pero los efectos y la espectacularidad parece ser algo que se ha buscado más que un apartado técnico portentoso. No se quién esperaba más, ya que desde el tráiler del E3 hemos visto grandes animaciones y un gran apartado artístico sobre un acabado no muy alucinante, pero os aseguro que en movimiento y en juego, es una auténtica delicia. En todo caso, no es el paso adelante que buscan los compradores de Xbox One para demostrar el poderío técnico de su consola.

Conclusión

Concluyendo, creo que Respawn ha conseguido con Titanfall una mezcla muy buena entre el plataformeo en primera persona, los disparos y esos dos modos de jugar en cada partida utilizando  o no los Titanes. Y ojo que no es tan fácil, otros que prometían mucho por renombre en los FPS, como Tactical Intervention del co-creador de Counter Strike, se quedaron en una batiborrullo de ideas que no acababan de ser divertidas. Lo mejor de Titanfall es que es una reinvención del género, y ante la saturación habida, cada partida es como una inhalación de oxígeno del amazonas en plena ciudad contaminada. Triunfará entre los que tengan posibilidad de jugar, pero veremos como afecta a su popularidad su exclusiva con Microsoft y no poder llegar a las masas más casuales en muchos de los seguidores de las consolas de Sony.

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Museboy

Como la mayoría de vosotros, crecí jugando a videojuegos y ahora, y desde 2011, intento transcribir toda la pasión por este mundo en La Fortaleza de LeChuck. Además de este mundillo también amo el de la tecnología, seguidme en Twitter y sabréis de que hablo.
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