iDÉAME 2012, desarrolla tus ideas

iDÉAME, el encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos ha vuelto a hacer acto de presencia en Madrid durante el pasado fin de semana. Son ya cuatro las ediciones con las que cuenta el evento, todas ellas organizadas por Nintendo en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y su Máster en Desarrollo de Videojuegos. Desarrolladores independientes (y no tanto) se han acercado hasta la capital para contar sus experiencias y guiar a los jóvenes que intentan encontrar un hueco en la industria. Conferencias, mesas redondas, presentaciones, concursos, y sobretodo mucha información que procesar se dieron cita en el Colegio Oficial de Médicos de Madrid. Cara Limón y un servidor estuvimos allí para contaros todo lo que dio de sí iDÉAME 2012.

Después de cuatro ediciones, iDÉAME se ha convertido ya en referente del desarrollo independiente en nuestro país. La presencia de personalidades del mundo indie y la cercanía del encuentro atraen año tras año a cientos de jóvenes que desean comenzar una carrera como desarrolladores de videojuegos. En esta ocasión, el tema central de iDÉAME ha sido la vuelta a los orígenes con la incorporación de mecánicas e ideas de los juegos de los 80 a proyectos actuales. Ideas simples pero efectivas. Es por eso que el encargado de dar el pistoletazo de salida al evento fue ni más ni menos que Shigeru Miyamoto, que quiso saludar a los asistentes a través del siguiente vídeo:

También Alex Neuse, fundador de Gaigin Games (Bit Trip), que finalmente no pudo acudir al encuentro, envió un saludo en el que además muestra imágenes de Bit Trip: Runner 2.

Durante los dos días que ha durado este iDÉAME se han ofrecido numerosas conferencias y mesas redondas por parte de profesionales de la industria del videojuego. Durante la mañana del sábado se inauguró el evento con “La vuelta a los 80 para seguir innovando“, mesa redonda en la que miembros de equipos de desarrollo independientes como Magnus Palsson, compositor de la banda sonora del juego VVVVVV, o Brian Provinciano, desarrollador de Retro City Rampage discutieron acerca de cuánto pueden aportar las mecánicas de juego más tradicionales a los proyectos actuales. A continuación se desarrolló la ponencia titulada “¿Cómo consigo dinero para hacer mi videojuego?” donde, a partir de la experiencia de Dan O’Leary, director de N-Space (Heroes of Ruin) y Miguel Montesinos, ganador del concurso iDÉAME++ del año pasado, se enumeraron las formas de financiación disponibles para un proyecto independiente, haciendo especial hincapié en el famoso crowdfunding.

La sesión de tarde del sábado se abrió con una de las charlas más esperadas, titulada “La niña que salvó a Mercury Steam“, impartida por el conocido Enric Álvarez. En ella, el fundador de la compañía creadora de Castlevania: Lords of Shadow hizo un repaso a la historia de la empresa, dando datos desconocidos hasta ahora y comentando algunas curiosidades, tales como el orígen del nombre “Mercury Steam” (inspirado en el famoso Sombrerero Loco, ya que los antiguos sombrereros fijaban el tinte a sus sombreros con vapor de mercurio, que al ser respirado llevó a muchos a la locura, una locura que, según él, es necesaria para hacer videojuegos). En su ponencia, Álvarez compartió con los asistentes cómo, a pesar de que la situación económica de la compañía llegó a ser muy precaria, no tiraron la toalla y decidieron seguir intentando sacar adelante su proyecto. Después de realizar una demo técnica en la que pusieron todos sus recursos y que no consiguió atraer la atención de los inversores, fue con un vídeo de 13 segundos que mostraba a una niña endemoniada con lo que consiguieron sorprender a los editores y reflotar Mercury Steam.

El resto del día se dedicó, en primer lugar, a la enumeración de los aspectos externos al desarrollo del propio videojuego que es necesario tener en cuenta a la hora de crear un estudio, con la mesa redonda denominada “Además de hacer videojuegos, ¿qué tengo que saber?”, que contó con la presencia de Tim Symons, Game Evaluation & Business Development Manager en Nintendo Europa. A continuación, la primera jornada se cerró con la mesa redonda “La creatividad por encima de las megaproducciones“.

La mañana del domingo se abrió por todo lo alto con la ponencia de Tyrone Rodríguez, productor y diseñador del estudio Nicalis (Cave Story 3D) que anunció en exclusiva el lanzamiento de su nuevo videojuego, llamado 1001 spikes y que será lanzado en Wii U y Nintendo 3DS.

A continuación, Nacho García, director de Abylight y Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios unieron fuerzas en la ponencia “Delirium + Abylight. Vascos y catalanes, de la mano en iDÉAME“. Más tarde, Dan O’Leary, uno de los miembros del equipo de desarrollo del videojuego Heroes of Ruin, que aparecerá en breve en Nintendo 3DS, enseño a los jóvenes creadores a sacar todo el partido a una consola en su clase maestra.

Además de las conferencias, a primera hora de la tarde tuvo lugar el reto Pullblox++, en el que los asistentes tuvieron la oportunidad de diseñar en 30 minutos un nivel del juego de Nintendo 3DS que después sería evaluado por un jurado profesional.

Uno de los niveles participantes en Pullblox++

La tarde del domingo se cerró con la mesa redonda titulada “Especialízate para diferenciarte” que contó con la presencia de Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios y en la que se establecieron algunas pautas para garantizar que un producto encuentre su sitio en el mercado. Finalmente, el ciclo de conferencias y mesas redondas de este iDÉAME 2012 se cerró con un experimento participativo en el que se propuso al público asistente aplicar los conocimientos que habían adquirido durante los dos días que duró el evento para decidir qué tipo de videojuego sería el adecuado para un estudio jóven que se enfrenta al desarrollo de juegos por primera vez. Así, se animó a los presentes a tomar decisiones acerca del título: a qué genero pertenecería, qué tipo de financiación se buscaría, si se distribuiría de forma física o digital, cómo sería su protagonista…

iDÉAME++
Además del ciclo de conferencias que se ofrecieron durante todo el fin de semana, de forma paralela se desarrolló iDÉAME++, un concurso dedicado a los jóvenes creadores universitarios, que consistió en la elaboración y presentación de un videojuego propio basado en una idea original (la mayoría de los juegos estaban en una fase temprana de su desarrollo). De todos los proyectos presentados, nueve fueron los elegidos para su exposición durante el encuentro, lo que otorgó a sus creadores el privilegio de poder mostrar sus juegos a numerosos profesionales del sector y que estos pudieran aconsejarles. Estos fueron los juegos ganadores o que recibieron una mención honorífica por parte del jurado:

  • STUFFED ANIMALZ: el juego que resultó ganador del Gran Premio del Jurado y cuyos creadores podrán viajar a la GDC de Colonia. Está centrado en la historia de Eddie, un niño de 10 años que descubre que sus malvados peluches cobran vida por la noche y debe luchar contra ellos. Stuffed Animalz presenta una mezcla de géneros en la que el juego se organizará en ciclos día-noche-juguetería donde se desvelará el argumento y se llevará a cabo la estrategia para acabar con los peluches, con partidas de unos 10 minutos.     

    • .HEARTBEATS: este juego, desarrollado en una semana por un sólo estudiante, muestra una mecánica muy original al casi carecer de apartado gráfico, muy al estilo de las aventuras conversacionales de antaño. Muestra cómo las historias de cuatro personajes distintos se conectan a partir de los latidos de sus corazones, y cómo estos latidos se muestran más pausados o más intensos en función de las decisiones que tome el jugador.
    • FREEDOM OF RATS: en el futuro, los habitantes de la tierra, que se dedican a colonizar el espacio exterior, llegan a un nuevo planeta con la intención de esclavizar a sus habitantes, de aspecto similar a los roedores que dan título al juego. Bajo esta premisa se desarrolla un juego de puzzles en tercera persona en el que podremos manejar la gravedad a nuestro antojo mediante la creación de campos de atracción y repulsión

    • MINITOMIC: en este juego de plataformas y puzzles en 2.5D controlaremos a Minitomic, un simpático personaje capturado por un malvado doctor y preso en un laboratorio que podrá crear campos polarizados que le permitirán atraer o repeler tanto plataformas como enemigos para superar los obstáculos que se le presenten.
    Es un lujo contar con iniciativas como iDÉAME en España. El contacto directo de los jóvenes estudiantes con desarrolladores con muchos juegos a sus espaldas no puede sino reforzar la industria en este país y ayudar a propulsar a los estudios que intentan crear su primer título y animar a los que todavía no lo han hecho mostrándoles que con esfuerzo es posible vivir haciendo videojuegos.
    LeChuck

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    Desde las profundidades del Caribe vigilo los mares.
    LeChuck
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    • Albert

      Buen reportaje, me hubiera gustado asistir pero un poco lejos jeje.

      • Gracias Albert, a ver si el evento sigue creciendo y se animan a retransmitirlo por streaming 😀