Gamelab 2012: Lo mejor del viernes

Hoy dábamos cierre a las conferencias realizadas por varias personalidades del sector en la Gamelab 2012. Y aunque no ha habido tanto famoseo como ayer, entre Sakaguchi, Yamauchi, Al Lowe y los Premios de la Gamelab 2012, también ha sido un día interesante que queremos remarcar.
Primeramente he de decir que hemos asistido a varias conferencias pero la única interesante, al menos para nuestro ámbito, pues no somos desarrolladores de videojuegos, y ha sido la de James Ohlen de Bioware, sin querer desmerecer a los anteriores, que trataban más sobre mercados, números, estadísticas, etc.

James Ohlen es el Director creativo de Bioware Austin,  habiendo dirigido el diseño de “Baldur’s Gate” y “Baldur’s Gate 2“, “Neverwinter Nights“, “Caballeros de la antigua república (KOTOR)” y el gran “Dragon Age Origins“. Como véis su currículum espanta, y por ello hemos estado muy atentos a su ponencia.

James Ohlen “Convirtiendo los juegos online en historias”

Gracias a su experiencia nos ha comentado cosas la mar de interesantes sobre la importancia de las historias en los juegos de Bioware. Como sabéis ahora mismo están totalmente enfrascados en más contenido para “Star Wars: The Old Republic“, videojuego que se concibe como MMORPG de pago por mensualidades. A partir de la experiencia con este juego nos cuenta de la dificultad de crear un juego online con una historia bien enlazada. Cuando estás planteando ideas para hacer un videojuego, muchas de ellas acaban siendo descartadas por la imposibilidad, y muchos de ellos creyeron que no sería posible crear el desarrollo de una buena historia en un mundo persistente. Cuando trabajaron en Dragon Age, no tuvieron problemas en darle al jugador una buena historia, al ser un juego individual donde solo lo que hacías tu tenía consecuencias sobre el juego y podías tener un hilo argumental definido. Bioware se embarcó en el proyecto con Star Wars The Old Republic con la idea de continuar contando historias, que es como define James su compañía, por tanto tenían que conseguir hacerlo pese a la dificultad.
Y lo hicieron montando una historia diferente para cada una de las 8 clases de personaje que uno puede escoger, y no haciendo que la clase escogida no tuviera peso en la historia, así el jugador se siente mucho más identificado respecto a la clase escogida, y además la posibilidad de que tenga verdadero sentido tener mucho más de un personaje, aunque en algún momento ha creído que quizás era excesivo cobrar por cada personaje nuevo, ya que terminas pagando mucho (demasiado según James Ohlen) dinero si deseas disfrutar de la historia de cada clase.

También introdujeron lo que el llamó “Diálogos multijugador“. Se refiere exactamente a que si vamos con varios compañeros viajando y hablamos con algún personaje controlado por la IA, no querían que se sintiese como en otros juegos MMO, sino que pudieran interactuar todos en la conversación, y según la opción elegida en las líneas de diálogo, el personaje contestaría de forma natural y homogénea en la conversación. James Ohlen nos pone el ejemplo de cuando uno juega al juego de tablero “Dragones y Mazmorras” y se crea un debate entre el “moderador” de la partida y los jugadores. Quería ver ese ambiente en el videojuego y no solo con los compañeros sino también con la IA del juego.

Durante el desarrollo del juego se fueron dando cuenta de que habían cosas que sobraban. Por ejemplo, comenta James Ohlen, que la historia se hacía demasiado compleja, y no querían eso porque si el jugador tenía muchas historias en la cabeza al final se iba a liar y no le iba a dar la sensación de estar viviendo esa historia, así que la simplificaron. También tuvieron que hacer recortes en la posibilidad de matar a los compañeros de juego. “En una partida de un juego individual si uno mata a un compañero siempre puede cargar partida y recuperarlo, pero en un MMO no puedes hacer eso”, así que, dándose cuenta de que a veces no hay que dar tanto control para conservar un poco la cordura del juego, quitaron la posibilidad de matarse entre compañeros unos a otros.
James Ohlen ha insistido mucho en que es muy importante probar como las ideas que se tienen al principio pueden funcionar en la realidad. Utilizaron el modo de creación que tenían en su juego “Neverwinter Nights” para plantear ahí una de las zonas del juego y ver si funcionaba. Mientras otra parte del estudio hacía todo el mapa para el juego, ya que no tenían suficiente tiempo para ir implementando con naturalidad.

Ha hecho también mucho hincapié en que en el juego hay muchísimas líneas de diálogo, y necesitaron guionistas que comprendieran bien la historia, sin tener demasiada creatividad al basarse en el universo Star Wars, aunque si mucha documentación sobre la saga para poder hilar todo con el universo.

En las preguntas realizadas por el público, muchos han caído en hacer preguntas sobre Mass Effect, cosa que no venían al caso ya que James Ohlen no lleva la saga Mass Effect. Igualmente ha comentado ante una de las preguntas sobre si es conveniente modificar algo de un juego por el feedback recibido por los jugadores. En su opinión no cree que deba modificarse. Es bueno escuchar a los jugadores y Bioware siempre lo hace para mejorar sus juegos, lo hicieron con Mass Effect 2 al escuchar a los jugadores que jugaron a su primera parte, y igual con la tercera parte. En todo caso, comenta, siempre lo harán al estilo Bioware y no se puede contentar a todo el mundo.
Sin duda un día increíble y otra edición fantástica del Gamelab, que va avanzando hasta convertirse en algo verdaderamente importante.
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Museboy

Como la mayoría de vosotros, crecí jugando a videojuegos y ahora, y desde hace tres años, intento transcribir toda la pasión por este mundo en La Fortaleza de LeChuck. Además de este mundillo también amo el de la tecnología, seguidme en Twitter y sabréis de que hablo.
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