Análisis The Legend of Zelda: A Link between worlds

Tras unos últimos The Legend of Zelda portátiles con control táctil, Nintendo  ha decidido mirar atrás como si fuera un “enlace al pasado” con A Link between worlds, retornando la saga a una vista más cenital y sobretodo, a una mayor sensación de exploración y libertad. Las pegas parecían ser el anuncio de que el juego estaría basado en el mundo de A Link to the past de Super Nintendo. Todos comenzamos a ver cosas malas y la palabra remake resonaba en muchos fans de Zelda. Todos preferíamos un juego de Zelda nuevo y creímos que basarse en el mismo Hyrule iba a repercutir en que nos sentiríamos en el mismo juego. Averigüemos si realmente es así.
Por mi parte, tenía esperanzas de que solo fuese parecido a todo lo bueno de A Link to the past (ALTTP a partir de ahora), que es mucho, y lo del mapa solo quedase en una nueva visita a esa Hyrule. Y la verdad es que en todos los juegos de Zelda en los que han habido dos vertientes del mismo mundo, me ha encantado explorar el cambio de cada zona con el paso del tiempo o en su mundo paralelo, así que, porqué no volver a visitar el mismo sitio años después.
En todo caso, lo que más me llamaba la atención de este Zelda es la nueva habilidad de Link, el poder de introducirse en las paredes. Imaginaba todas las nuevas posibilidades en los puzzles que podía traer esta habilidad, pues como sabéis últimamente carecían de frescura y el arrastrar cajas al interruptor de turno ya está MUY visto. Vamos, para mí todo tenía buena pinta.
En cierto modo, el deseado “remake” de A Link to the past se ha hecho realidad
¿Con cual de las dos imágenes os quedáis?

 

Historia

La historia de The Legend of Zelda: A Link between worlds (ALBW a partir de ahora) nos situa, como es habitual, en Hyrule. Link es un joven y perezoso herrero al cuál le será encomendado el llevar la espada al jefe de la guardia real de Hyrule. En pocos instantes, Link se ve envuelto en una trama donde el guardia es vencido por Yuga, una extraña y poderosa hechicera que está obsesionada con completar su colección de pinturas a partir de personas gracias a su gran poder. Link intentará evitarlo junto a grandes aliados como Ravio, que se instalará en su casa y le “prestará” objetos indispensables para salvar, de nuevo, Hyrule.

 

Jugabilidad

El retorno de la jugabilidad más primigenia de la saga Zelda, junto a la nueva habilidad aupan a este Zelda como uno de los más frescos de los últimos años. Por supuesto también vuelven los objetos más clásicos de Zelda además de alguna novedad que no os voy a destripar, pero lo más novedoso es la mayor influencia de las rupias, que utilizaremos esta vez para alquilar o comprar los objetos o armas especiales que necesitamos para entrar y recorrer cada mazmorra. Y os preguntaréis ¿Por qué los íbamos a alquilar pudiendo comprarlos? Pues porque, obviamente, no llevaremos suficiente dinero para hacerlo desde un principio y hay una pequeña diferencia entre alquilar los objetos o comprarlos. Los alquilados te los requisa Ravio cuando somos derrotados durante la aventura, con lo que te quedas sin el dinero y sin los objetos, mientras que si los compras son tuyos para siempre, por lo que las rupias cogen un significado importante para avanzar en la aventura, alquilando solo las que vas a necesitar al principio, y una vez ahorrado suficiente dinero, poder portar siempre las más útiles para re-explorar zonas donde vimos que podían servir para entrar en alguna zona secreta o tomar algún cofre.

En anteriores Zelda recuerdo romperme mucho el coco en algunos puzzles y cuando salían rupias de uno de los cofres más ocultos de algunas mazmorras me cabreaba sobremanera. “¿RUPIAS? EN SERIO?”. Ahora las rupias por fin tienen una utilidad real, las encontraremos a montones, pero es que nos harán falta tanto para la tienda o para participar en los minijuegos que pululan por el juego.

En cuanto a exploración, a partir de cierto momento ALBW vuelve a los orígenes de Zelda, ya que prácticamente desde el principio te permite explorar todo el mapeado libremente, para escoger que territorio recorrer e ir descubriendo Hyrule a nuestro paso, aunque el mapa en la pantalla táctil está abierto y “descubierto” siempre, tanto en Hyrule como en las mazmorras.

La estructura de Hyrule en sí es casi idéntica a la de ALTTP, pero la verdad es que desde el primer momento nos sentimos ante una nueva aventura, no solo por las nuevas habilidades, si no porque el aspecto y el diseño en 3D de Hyrule le queda como un guante, y le da algo más de vida a su ambientación. Por otra parte, como sabréis muchos, este Zelda recupera los mundos paralelos. En ALBW ese mundo paralelo se llama Lorule y por supuesto será parte significativa de la historia del juego. Por suerte, su diseño sí se diferencia más del Dark World de ALTTP, aunque la mayor diferencia es que Lorule está seccionado en varios trozos, dividido por grandes precipicios que nos será imposible cruzar, por lo que nos valdremos de las grietas de Hyrule (los portales que conectan los dos mundos) cercanas a cada zona para poder explorarlas individualmente.

Como os comentaba, las grietas son el modo de pasar entre Hyrule y Lorule, de forma parecida al de ALTTP pero algo más limitado. Como recordaréis en ALTTP, cuando estábamos en el Dark World nos permitían volver en cualquier punto al auténtico Hyrule con un espejo, y así salvábamos varios obstáculos para encontrar cuevas y cofres escondidas. En ALBW no es así, aunque con la nueva habilidad de Link  para posarse en las paredes, las posibilidades para resolver puzzles se ven multiplicadas y no echamos en falta esa mayor libertad a la hora de interactuar entre un mundo y otro.

Sobre las mazmorras son mucho más “portátiles” de lo habitual en la saga, más parecidas a las de Phantom Hourglass y Spirit Tracks en tamaño, pero mucho mejor en genialidad. ¿Qué quiero decir con eso? No son mazmorras difíciles, ni tampoco largas, pero puedo garantizar que a cualquier “Zeldero” de marras le llenará ver el ingenio y flexibilidad con la que están hechas. Todas son variadas y como os digo, os sorprenderéis exclamando ¡Qué genial!.
El tamaño y número de pueblos y personajes anda a la par con muchos Zelda. A la habitual Kakariko, se le unen algunos personajes sueltos por el mapeado y alguna casita aislada. Se echan bastante en falta más personajes y sidequest como las que habían en Link’s Awakening, donde intercambiabas objetos entre unos y otros cual aventura gráfica. Aunque es otra comparación odiosa, también recuerdo con cariño la vida de Ciudad Reloj de Majora’s Mask. ALBW se asemeja en esto a su hermano mayor, A Link to the past, con pocas sorpresas.


Los minijuegos también están presentes en este Zelda, como es marca de la casa. Tenemos un minijuego de esquivar cucos, el de béisbol, los de recoger rupias, y la Fortaleza interminable, que no es la de LeChuck, sino una donde nos irán saliendo enemigos sala a sala y tendremos que sobrevivir, ya aparecida en Zelda Wind Waker.

Gráficos

Con un apartado artístico que ha dado varios tumbos desde su concepto hasta llegar a las tiendas, Nintendo ha decidido apostar por un estilo casi superdeformed en el diseño de los personajes que no ha gustado a todo el mundo, en realidad, a casi nadie. Si os soy sincero a mi si me parece apropiado porque cuando Link era un pegote de píxels en pantalla, era así. Obviamente en los artworks veíamos a un Link distinto y estilizado, pero la vista cenital que ha caracterizado a los Zelda originales, siempre ha tenido a un Link más bien regordete y desenfadado, y teniendo en cuenta que la cámara vuelve a esa posición, no hay mejor forma de mostrarnos a nuestro héroe favorito.
En cuanto a los escenarios, sin lucir de escándalo, nos trae una Hyrule igual de colorida y bella que veíamos en ALTTP, salvando que esta vez si está confeccionado con polígonos. El efecto 3D es exquisito, no diría esencial porque con el propio concepto en la cámara ya da cierto efecto tridimensional sin tener activado el 3D en la pantalla de Nintendo 3DS, pero en todo caso, es el único juego en el que he mantenido activado tal efecto porque le queda como un guante a la profundidad y niveles de altura que le han querido dar a ALBW.

 

Sonido

Si algo se está cuidando mucho en las últimas entregas de Zelda y Mario, sin duda, es la calidad de su banda sonora. Las composiciones originales de ALBW son exquisitas y suenan muy frescas, además se combinan perfectamente con varios de los temas principales de ALTTP que vuelven con algunos arreglos y reorquestados para la ocasión. Con esta música sonando es imposible no querer pasear y explorar Hyrule una y otra vez, por no hablar de los músicos que nos tocarán una versión a guitarra clásica y flauta de cada uno de los temas por unas rupias de nada. Overworld, Kakariko, Dark World, Death Mountain, el santuario (Oh! Casi me caigo de culo con el santuario)… Todo para que lo disfrutes al 100%. Merece jugarlo con auriculares, una auténtica gozada.


Curiosidades

– El desarrollo de ALBW tuvo un largo parón tras el concepto inicial ya que Nintendo necesitó a varios de sus desarrolladores para terminar juegos como Nintendo Land y New Super Mario Bros U para el lanzamiento de Wii U.
– Para utilizar la vista cenital y que quedara un efecto similar al de ALTTP tuvieron que “torcer” un poco el escenario y personajes. En el mismo juego nos podemos dar cuenta si nos fijamos en ciertos objetos cuando estamos pegados a la pared. Con la siguiente imagen lo comprenderéis.
– En la casa de Link se muestra la máscara de Majora, por lo que se rumorea ese pedido por muchos, remake de Majora’s Mask en Nintendo 3DS. Anouma, el productor del juego, comentó que al terminar ALBW comprenderíamos algo más de si existirá algo nuevo sobre Majora’s Mask en el futuro. Mucha gente que ha finalizado el juego sigue sin comprender sus palabras, algunos asocian el pueblo paralelo a Hyrule, Lorule, como tierra donde se sitúa Termina, donde está localizada la aventura de Majora’s Mask. Otra de las curiosidades que juegan con nuestros sueños de volver a ver “MM” es que muchos de los habitantes de Lorule se ponen máscaras para evitar que los monstruos les ataquen.

-El minijuego de esquivar cucos tiene un último reto que consiste en esquivarlos durante más de 15 minutos. Nadie en el equipo de Nintendo ha conseguido durar tanto.

– ¿Os habéis fijado que ALBW vuelve a prescindir de los instrumentos? Es algo habitual en los Zelda portátiles, esta vez solo usamos una campana para trasladarnos.

Conclusión

Soy jugador y seguidor de la saga Zelda desde que tuve y disfruté “Link’s Awakening”, cuyo cartucho venía incluido con mi Gameboy de segunda mano, comprada a un particular a través de la revista “Primeramà” (Era la ebay de aquellos tiempos). De ahí hacia adelante Zelda fue un fijo en mis demandas a los reyes magos cada vez que salía una nueva entrega. The Legend of Zelda A Link between worlds me ha devuelto a aquellos años, y no solo por el concepto de cámara cenital y scrolls de ALTTP y “LA”, si no también porque porta el alma de éstos. Tanto la exploración como las mazmorras me han dado mucha más satisfacción que muchos “Zeldas” de sobremesa. Este es, sin duda, el camino a seguir con los Zelda portátiles, el próximo, eso sí, debería ser con una Hyrule totalmente rediseñada (o basarse en Majora’s Mask, la Ciudad Reloj es una de las mejores cosas que han pasado por la saga).
Nota: 9/10

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Museboy

Como la mayoría de vosotros, crecí jugando a videojuegos y ahora, y desde 2011, intento transcribir toda la pasión por este mundo en La Fortaleza de LeChuck. Además de este mundillo también amo el de la tecnología, seguidme en Twitter y sabréis de que hablo.
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