Análisis Nuclear Throne

Nuclear Throne ha sido el último título en ver la luz del estudio germano Vlambeer. Y es que, tras permanecer en el Early Access de Steam desde 2013, el pasado 5 de Diciembre fue oficialmente lanzado al mercado este juego de disparos en 2D. Durante todo este tiempo se han ido añadiendo numerosos parches y actualizaciones periodicas que han ido dando forma a un juego hecho que, en todo momento, ha escuchado las peticiones y sugerencias de los fans.

Con este juego se plantean dos preguntas, a mi entender, fundamentales: ¿Qué es Nuclear Throne? y ¿Es merecida su fama?

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Rápidamente podríamos decir que se trata de un juego indie de disparos tipo rogue-like con estilo gráfico pixel art desarrollado en escenarios generados proceduralmente. Esa es, en esencia, su base. En cuanto a si su fama es merecida en mi opinión la respuesta es rotunda: SÍ.

Sobre el papel, lo que ofrece Nuclear Throne lo podemos encontrar en multitud de dual stick shooters, género que ha encontrado en el ambiente indie la manera perfecta de proliferar, sin embargo, lo que esconde Nuclear Throne que lo desmarca del resto es una increíble profundidad mecánica y jugable. Es difícil no citar a The Binding of Isaac como referencia de lo que nos vamos a encontrar, salvando las distancias. Si bien las partidas de Isaac pueden durar mucho más (hora u hora y media), las de Nuclear Throne son partidas muy rápidas que pueden ser resueltas entre 5 y 10 minutos.

El planteamiento es el siguiente: aparecemos en una zona generada aleatoriamente que deberemos limpiar de enemigos para poder abrir un portal a la siguiente y, de este modo, avanzar en nuestro camino al trono. Estas zonas siguen un orden establecido pese a su aleatoriedad, es decir, siempre visitaremos las mismas zonas pero estas se generan de forma procedural, por lo que no nos vamos a encontrar el mismo nivel nunca.

Ser de corte rogue-like implica una dificultad elevada que, pese a lo sencillo de su planteamiento, alberga una serie de características que dotan al juego de una riqueza sorprendente: los distintos personajes, las mutaciones, las decenas y decenas de armas, el componente estratégico, los secretos…

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Para empezar, tenemos un plantel de personajes diferenciados no sólo estéticamente sino con sus mecánicas propias distintas al resto. Cada uno se juega de una forma diferente a los demás, requiere de unas formas de proceder que con otros no funcionan igual de bien o directamente no existen, ya que cada personaje posee unas habilidades únicas: Fish puede rodar y cargar con más munición, Crystal se endurece y repele los ataques además de tener más puntos de vida, Plant se desplaza más rápido y además puede atrapar a los enemigos con una suerte de hiedras… En definitiva, cada personaje es un mundo y cambia completamente la mecánica dentro de un mismo juego.

Lo que nos lleva a las mutaciones. Cada vez que matamos a un enemigo, este deja caer unos viales verdes que nos van rellenando, a su vez, un vial situado junto a nuestros puntos de vida. Cuando se rellena, subimos de nivel como si de un rpg se tratase (nivel que mantenemos hasta nuestra muerte, pues no olvidemos que se trata de un rogue-like) y podemos elegir una mutación de entre las 4 que nos ofrecen de manera aleatoria. Estas mutaciones nos pueden parecer simples power-up, pero es con el tiempo y con la práctica cuando empezamos a atisbar la complejidad que entrañan. En un principio podemos pensar que “Rhino Skin” (que nos da más vida permanentemente) es genial, o que “Laser Brain” (más daño con armas de energía) nos puede venir bien. Sin embargo es posible que en partidas más largas lleguemos a necesitar más la munición que la vida o que “Laser Brain” no sirva de nada si llevamos una ballesta y una escopeta. Y estas cosas solo llegamos a verlas con la práctica, al cabo de unas cuantas horas de juego uno ya puede comenzar a hilvanar mutaciones, a pensar combos entre mutaciones y sus efectos con determinadas armas, dotando al juego de la ya comentada profundidad.

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Respecto a las armas de Nuclear Throne, nos encontramos decenas y decenas de ellas. Las hay de todo tipo y están englobadas según el tipo de munición: distintas ametralladoras, escopetas con sus variantes, ballestas de diferentes tamaños y efectos, armas de energía y, por último, explosivas. Dentro de estas 5 clases, el catálogo (entregado de manera aleatoria) es amplísimo. En mis partidas he encontrado armas muy poderosas que solo he visto una o dos veces, mientras que otras, como la escopeta o la SMG son más comunes. Para llegar progresar en el juego debemos familiarizarnos con ellas pues de su buen uso depende en gran medida nuestro avance, de saber administrar la munición, de elegir el rango en el que las usamos, conocer las diferencias entre ellas, asimilar el tiempo entre disparo y disparo, etc… Mención aparte para las armas de melee, con la característa de poder devolver los disparos y no consumir munición.

Al inicio del análisis hablaba del componente estratégico, parte esencial del juego. Pese a su aspecto estético y jugable se trata de un juego de acción que hay que jugar con mucha cabeza fría, teniendo en cuenta todos los apartados que he citado anteriormente: el personaje que estemos controlando, las mutaciones que hayamos elegido (que modifican enormemente la forma de afrontar los niveles), las armas que llevamos encima (y cómo vamos a administrar la munición), cuando debemos atacar y cuando nos conviene escondernos para pensar qué hacemos a continuación… En definitiva, su planteamiento esconde una complejidad que va en aumento y que se empieza a percibir conforme más horas le dedicamos.

Y en el paso de estas horas vamos a morir, muchas veces. Muchísimas. Pero en este juego me he encontrado (y esto es algo subjetivo) con que las muertes no terminan en enfado ni en frustración, sino en ganas de volver a intentarlo con lo aprendido en la partida anterior, en intentar resolver una situación probando algo nuevo, aplicar una mecánica que quizás funcione y me lleve más lejos en la siguiente partida. En algún sitio leí que este juego no propiciaba el rage-quit, sino el rage-try, y es cierto. En cierta ocasión mi novia me preguntó si no me enfadaba con el juego al perder tanto como sí me ocurre con otros, me di cuenta de esto que comento al responderle, con cierta sorpresa, que si me mataban no podía enfadarme con el juego, porque las muertes eran justas y la jugabilidad perfecta, me quedó claro que si moría era por falta de habilidad y de nada más.

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Y es verdad, estoy encantado con este juego, pero no miento al decir que todo está donde debería estar, la hit-box de todos los enemigos y armas está pensada al milímetro (al píxel, en este caso), se trata de un juego difícil y “cabrón” con el jugador, pero es parte de su esencia ( de la de cualquier rogue-like, vaya) y no nos engaña, no podemos atribuir nuestras muertes a fallos del juego, solo a los nuestros. No hay excusa y eso es algo que no ocurre con demasiada frecuencia.

También he mencionado los secretos, pues los hay. Y muchos. Para empezar tenemos bastantes personajes para desbloquear, con su silueta en negro como si de un juego de lucha se tratase. Para poder hacernos con ellos tenemos que llevar a cabo una serie de “eventos”, descritos al pasar por encima de las citadas siluetas. Algunos de ellos están conectados con las zonas secretas. Podemos descubrir estas zonas mientras jugamos por pura suerte pero, sin embargo, y esto me parece un punto negativo importante, no tendremos ni idea de cómo acceder a algunas de ellas a no ser que nos ayudemos de Google o YouTube, lo cual es una pena, ya que se podría dar alguna pista en el propio juego pero hay zonas cuya forma de acceso es bastante complicada y nada intuitiva.
Pero principalmente, estos secretos añaden mayor riqueza al juego ya que aportan una serie de elementos que realmente no eran necesarios para hacerlo funcionar pero que se han tomado la molestia de incluir, haciendo más redondo el producto final.
Digamos que llegar al trono solo es el principio…

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Para terminar me gustaría hacer mención al diseño artístico a cargo de Justin Chan y al apartado sonoro, el cual brilla especialmente por el sonido que producen las armas y la fantástica banda sonora que firma Jukio Kallio. Las armas, mezcladas siempre con el screen shake suenan con contundencia y a mayor volumen conforme más poderosas son (guiño a Diablo) mientras que la música (genial tema de menú) reune una serie de temas que acompañan los niveles a la perfección con guitarras acústicas y eléctricas, armónica, percusión, etc…

Se trata pues de un juego muy complejo con una capacidad para crear adicción muy muy alta al que es necesario dedicar tiempo para llegar a dominar correctamente, con multijugador local, por cierto. Ahora mismo lo podéis encontrar disponible en Steam y en la PlayStation Store, sin embargo, esta última versión para las máquinas de Sony (PS4 y Vita) ha contado en su lanzamiento con unos cuantos fallos más propios de Early Access que de una versión definitiva, aunque serán corregidos a golpe de actualización.

Podría escribir párrafos y más párrafos sobre los secretos, los guiños, las frases en las pantallas de carga, el lore de ese mundo atómico y devastado o el papel que su autor, Rami Ismail, está jugando dentro del plano indie, pero sería eternizar el análisis…

Prefiero terminar diciendo que, en la humilde opinión de un servidor, el juego posee una jugabilidad prácticamente perfecta y una endiablada dificultad (en el juego avanzado roza lo propio de un bullet-hell) realmente satisfactorias. Con lo cual, si el aspecto gráfico no es un problema para ti o sencillamente no eres alérgico a su ya manido género de disparos no puedo sino recomendar fervientemente Nuclear Throne.

“The Throne Definitely Exists”

Hjaltey

Hjaltey

A los 6 años me picó una Master System que generó una fuerte adicción a los videojuegos. Ahora tengo 26, la adicción no se ha curado y soy fotógrafo. En cierto modo me parezco a Spiderman, solo que mejor. Yo tuve una Master System y él no.
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