[20 años de Resident Evil 2] Entrevista de 1998 a Kamiya y Sugimura

Resident Evil 2 ha cumplido 20 años. La segunda entrega de la popular franquicia de Capcom es una de las favoritas de los fans, y no es para menos teniendo detrás a Kamiya como director y a Sugimura en el puesto de guionista. Para conocer los secretos y curiosidades del desarrollo de Resident Evil 2, os traemos una entrevista que se realizó a la pareja en 1998. Os sorprenderá.

Esta entrevista de Resident Evil 2 fue publicada en el número de junio de 1998 de la revista japonesa de videojuegos “The Playstation”. En ella, el director Hideki Kamiya y el guionista Noboru Sugimura, discuten la filosofía de diseño detrás de Resident Evil y la nueva experiencia de trabajar con un guionista. También arrojan luz sobre los cambios realizados a partir de la versión “1.5” de Resident Evil 2, que fue descartada por completo después de que Sugimura se uniera al equipo. La he traducido directamente de la fantástica web shmuplations. Espero que os guste:

***

Han pasado 5 meses desde el lanzamiento de Resident Evil 2. ¿Podríais explicar cuál ha sido vuestro rol en el desarrollo?

Kamiya: Fui el director de Resident Evil 2. En el primer juego, trabajé como planificador, haciendo edición.

Sugimura: Me uní a mitad de desarrollo de Resident Evil 2. Como guionista profesional, trabajé con Kamiya en la creación de escenarios. Recuerdo que nos encerrábamos en una gran habitación para tener nuestras discusiones secretas. (risas)

Una de las partes más importantes de Resident Evil 2 fue la presentación del nuevo sistema “Zapping”.

Kamiya: En el primer Resident Evil, Barry no aparece cuando juegas con Jill, y Rebecca no aparece cuando lo haces con Chris. Las dos opciones abren historias completamente independientes. Sin embargo, al final de ese desarrollo, la verdad es que ya estábamos pensando en tener una historia que se muestra a través de múltiples perspectivas. Cuando empezamos a crear Resident Evil 2, no teníamos un sistema como ese. Llegó un momento en el que desechamos todo lo que habíamos hecho y volvimos a comenzar, y fue entonces cuando se añadió el “Sistema Zapping”.

Cuando dices que descartaste todo, supongo que te refieres al legendario Resident Evil 1.5, del que se habló muy brevemente en las revistas del año pasado.

Kamiya: Teníamos a Sugimura, un guionista profesional, que echó un vistazo al guión de 1.5. Esa fue en realidad su primera toma de contacto con el desarrollo. Y cuando lo leyó dijo: “Probablemente deberías volver a escribir esto de nuevo.” Resident Evil 1.5 estaba al 70% en ese momento… (risas)

¿Cuáles fueron los problemas específicos que viste con la historia/escenarios en Resident Evil 1.5, Sugimura?

Sugimura: Era demasiado realista. La atmósfera sombría del primer juego, representada en cosas como la mansión Spencer, la sala de armaduras, elementos clave como el joyero… Todo eso se había eliminado. En Resident Evil 1.5 la comisaría era un edificio muy moderno. Como resultado, todo se sentía demasiado vanguardista y extrañamente estéril. “Eso no se siente como un Resident Evil …” Por supuesto, borrarlo todo y volver a comenzar desde cero en un proyecto que ya está al 70% no es fácil, y en ese sentido, creo que fue un movimiento muy valiente por parte de los desarrolladores.

Kamiya: Sin duda, hubo mucha emoción cuando supimos que lo íbamos a rehacer: “esta vez vamos a hacerlo bien”. Así que tuvimos que acelerar el ritmo de desarrollo. (risas)

Hideki Kamiya

Sugimura: Una vez que se decidió que comenzaríamos desde 0, tuve una reunión con Kamiya, y creo que fue en ese preciso momento en el que realmente se decidió por la idea del sistema Zapping. Sin embargo, por un tiempo no supimos cómo hacerlo funcionar. Luego sugerí que debería ser posible usar los datos de la tarjeta de memoria para unir las historias, y de allí partimos. Si te digo la verdad, en realidad me opuse al sistema Zapping. Sabía que daría mucho trabajo unir múltiples narraciones… Pero Kamiya no quería echarse atrás. “Esto es lo que quiero hacer en Resident Evil 2”.

Kamiya: Estaba como, “¡Hagámoslo, hagámoslo!”, Y Sugimura finalmente dijo: “Está bien, vale, lo haremos”.

Sugimura: Oye, estás exagerando. (Risas) De todos modos, es cierto, Kamiya es la clase de persona que, una vez que tiene una idea clara, la llevará a cabo cueste lo que cueste. Ahora que lo pienso, además del Zapping, las escenas del Tyrant también se añadieron gracias a su insistencia.

Kamiya: En un principio, no teníamos planes de poner a Tyrant, ya que fue el jefe final del primer juego. Comenté que deberíamos convertirlo en el enemigo perfecto e invencible esta vez. (risas)

Sugimura: Pero después de hablar nos dimos cuenta de que hacer que Tyrant fuera tan fuerte dejaría sin sentido la existencia del G-virus… Para resolver ese problema, se nos ocurrió la idea de que Tyrant tuviera la misión de recuperar el G-virus. Además, cuando los jugadores pasan por un mismo escenario dos veces hace que la segunda vez sea demasiado fácil. Por esta razón, decidimos que aparecería en el Escenario B, como una forma de elevar la dificultad.

¿Por qué no volvieron Chris y Jill en Resident Evil 2?

Kamiya: Bueno, a diferencia de la serie Street Fighter II, la de Resident Evil no tiene muchos personajes. Por eso pensamos en añadir algunos nuevos en la secuela.

Sugimura: Resident Evil era un juego de supervivencia/escape. La motivación de Jill y Chris era simplemente huir de la Mansión Spencer infestada de zombis, por lo que no se les dio ninguna caracterización o motivación independiente. Eso nos dificultó darles grandes arcos dramáticos. Así que para la secuela decidimos crear nuevos personajes, con las motivaciones adecuadas para una trama dramática, como la búsqueda del hermano, o una subtrama romántica.

Kamiya: Los personajes cambiaron mucho entre 1.5 y 2 también. Por ejemplo, está Marvin, el detective que te encuentras en la comisaría. Es solo un personaje secundario que, después de una breve conversación con el protagonista, se convierte en zombi. Pero originalmente planeamos usarlo mucho más. Iba a ser un personaje de apoyo como Ada o Sherry, que trabajarían contigo en el acto final. Ada, por otro lado, en un primer momento era una investigadora y vestía una bata de laboratorio blanca. Ella no era para nada la fría espía femenina en la que se convirtió. (risas)

¿Tienes otras curiosidades para compartir sobre lo que iba a ser RE2?

Sugimura: Bueno, está lo del uniforme de Leon. Leon usa el uniforme del Departamento de Policía de Racoon desde el comienzo del juego, pero se suponía que debía comenzar con su atuendo civil. Pensamos en una escena en la que habla con su superior Marvin en la comisaría, y luego se pone su uniforme. Es cierto que con la destrucción de la ciudad de Racoon, la policía no estaría trabajando activamente, por lo que no habría necesidad real de que Leon se cambiara de ropa… pero queríamos representar su determinación y principios de proteger la ciudad al cambiarse a su uniforme. Era una escena con mucho significado. Desafortunadamente, debido a un problema con el CG, se cortó.

Quitasteis muchas escenas por diversas razones. Realmente parece como un juego totalmente nuevo en su versión final.

Sugimura: Al principio, en el primer escenario del juego, se suponía que tenías que salir a escondidas de la comisaría al estar siendo atacada. Sin embargo, queríamos transmitir al jugador el terror de una ciudad invadida por zombis, así que cambiamos el comienzo por uno en el que estás en medio de la ciudad. No obstante, habíamos planeado hacia la mitad de juego una vuelta a la ciudad. Pero se iba a alargar demasiado, así que tuvimos que cortar eso también.

¿Qué sucedía en ese escenario que hacía que el jugador volviese atrás?

Sugimura: Justo después de comenzar el juego, y hasta que llegas a la comisaría, tus armas son realmente débiles. El jugador no tiene más remedio que refugiarse allí para sobrevivir. Sin embargo, después de rastrear el lugar, consigue mejor equipo. Después de esto, estaría listo para ir a la ciudad y derrotar a los zombis hasta introducirse por el sistema de alcantarillado. En esa versión del juego, la comisaría y las alcantarillas no estaban conectadas directamente.

Arte conceptual de Elza Walker, la protagonista de Resident Evil 1.5. El dibujo de la derecha, de acuerdo con el pie de foto, muestra que lleva un uniforme de Umbrella, el cual, aparentemente, forma parte de un escenario en el que se cuela en un laboratorio.

Ahora que lo mencionas, había algo sospechoso en ese parking debajo de la comisaría… Sentía que algo iba a pasar allí.

Kamiya: Bueno, nunca pensamos en hacer que te metieras en un coche y escaparas, pero en la etapa de planificación tuvimos varias ideas diferentes sobre cómo usar esa ubicación.

Sugimura: Incluso habíamos pensado en un escenario en el que volverías a visitar las ruinas de la Mansión Spencer antes de abandonar el área de Racoon City. (Risas) Estoy seguro de que muchas personas que jugaron al primer Resident Evil se preguntaron qué pasó con ese lugar… Y yo mismo quería volver. En las polvorientas ruinas del vestíbulo y el comedor habría quedado un monstruo vivo. Incluso llegamos a disponer de un concept art para la ubicación, pero…

Arte conceptual para las ruinas de la Mansión Spencer que se planearon originalmente para Resident Evil 2. Las telarañas sugieren que algún tipo de criatura arácnida puede haber establecido su residencia allí …

Además de los protagonistas, otros personajes también tienen personalidades fuertes. El jefe de policía Brian Irons, en particular, era muy interesante.

Kamiya: También fue muy diferente al principio. Originalmente era un jefe de policía normal. Su aspecto físico de tipo grande era el mismo, pero vestía su uniforme adecuadamente, hablaba como un oficial normal, etc.

Sugimura: Fui yo quien creó esa personalidad perversa para él. Una vez que cambiamos la comisaría moderna por una con aspecto de museo de arte antiguo, alguien en el equipo dijo que sería extraño si hubieran medallas en un lugar así. Entonces dije: “¡Bueno, entonces tendremos que hacer que el jefe de policía sea raro!”, Y Irons fue lo que se me ocurrió. (Risas) Creé una habitación oculta, y la idea de que había recibido sobornos de Umbrella, un jefe de policía con una sonrisa demente en la cara … Al principio la gente decía: “Esto no es muy realista”, pero respondí que eso realmente depende de la persuasión y la creencia, de modo que mientras todo sea consistente, parecería real.

Kamiya: Para ser sincero, la primera vez que escuché que Sugimura quería convertir a Irons en un bicho raro, estaba en contra … pero a medida que avanzaba el desarrollo, todo el personal se metió en ello. (Risas) Un ejemplo son las antorchas en el pasillo que llevan a su habitación oculta. La persona que lo hizo me dijo, “¡El Jefe usa eso para encender un fuego cuando tiene sus rituales!” Empezaron con todos estos detalles ridículos. (risas)

El nombre del jefe de policía aparece también en el primer Resident Evil, ¿no?

Kamiya: Sí, en la pantalla de selección de personaje, justo en la tarjeta de identificación. Su firma está allí. Quería usar algo con ese sonido “-ian” duplicado, y “Brian Irons” funcionó perfectamente. No pensé que sería nada más que una firma; fue añadido sin más.

Sugimura: No conocía eso, pero cuando comenzó el desarrollo de Resident Evil 2, el Jefe de Policía se llamaba Gordon. Pero luego se indicó que ya le habían dado un nombre. (Risas) Así que volvimos a Irons para conectarlo al primer juego.

Noboru Sugimura

¿Habían otras cosas, como las antorchas que acabas de mencionar, que el personal añadía como pequeñas bromas o huevos de Pascua?

Kamiya: Supuestamente una imagen de mi cara está escondida en algún lado, aunque no tengo ni idea de dónde estoy. (Risas) Creo que quizás ni siquiera esté en el juego. Además, si lees los letreros de la ciudad por el lado inverso, son los nombres de los desarrolladores y de los personajes de Street Fighter II (Arukas=Sakura). El cartel del reloj también decía: “¡este es el reloj número uno en ventas en el mundo!”. Además, en la parte posterior de la taquilla que contiene la ametralladora y la mochila, hay un póster de uno de los personajes populares del anime de Biohazard TV. Y cuando la ventana se rompe en la tienda de armas, puede ver los kanjis 兼人 “(” Kaneto “) escrito en el lado del coche estacionado afuera.

Oh, siempre pensé que esos kanjis eran 無人 (“mujin”, no tripulado/vacío).

Kamiya: Kaneto es el nombre del anciano que dirige la tienda de armas, y está escrito en su coche. Hubo algo parecido en RE1 también, el póster de la mujer en el laboratorio al principio era una foto de Chun Li. Pensé que eso sería demasiado incoherente con el mundo de Resident Evil, así que pedí que lo quitaran. Pero sí, estoy seguro de que hay muchas cosas ocultas que incluso yo no sé…

En Resident Evil 1 y 2, hay una gran variedad de armas, pero no hay armas cuerpo a cuerpo. Creo que podría ser interesante introducirlas… ¿qué os parece?

Kamiya: En realidad, cuando estábamos haciendo 1.5, había una tubería de acero …

Sugimura: Creo que el espacio y la distancia son muy importantes para Resident Evil. Es por eso que no añadimos armas cuerpo a cuerpo. Queremos que los jugadores sientan miedo y temor, como si el peligro estuviera a la vuelta de la esquina: incluso si no puedes verlo en la pantalla, puedes escuchar los pasos del licker o el gemido de un zombi … ¿Deberías huir o luchar? Pero si vamos y le damos al jugador una tubería de acero que se puede usar una y otra vez, ¡entonces le estamos ofreciendo una razón para acercarse a los zombis! Y entonces el jugador ya no tendrá miedo. El mundo de Resident Evil siempre debe ser fiel a la idea de acercarse al enemigo = peligro. E incluso si eliges luchar, corres el riesgo de gastar tu preciada munición …

De acuerdo. No quieres un sistema como en los juegos de rol, donde el jugador intenta matar enemigos para conseguir objetos y oro.

Sugimura: Por eso también estaba en contra de la idea de que Tyrant deje caer balas cuando es derrotado. No debemos darles a los jugadores una razón para buscar pelea con los enemigos. A diferencia de muchos otros juegos, los enemigos en Resident Evil no ofrecen oro o experiencia. En Resident Evil hemos intentado transmitir un terror libre de tales impurezas, y creo que esa ha sido la clave de su éxito.

Kamiya: No quería poner en Tyrant esas balas tampoco. Sin embargo, derrotarlo consume mucha munición, por lo que se hizo sin consideración para los principiantes. Encontrar el equilibrio de dificultad correcto es difícil. Personalmente, creo que Resident Evil 2 fue muy fácil. Pero cuando se piensa en los nuevos jugadores, creo que fue lo correcto.

Sugimura: Esto probablemente seguirá siendo un problema para nosotros. Si vamos a preservar la verdadera personalidad de Resident Evil, es posible que no podamos continuar “abriendo las puertas” a nuevos jugadores de esta manera.

Arte conceptual de Ada y Claire.En la versión 1.5, Ada se viste como una científica o trabajadora de un laboratorio; Claire es casi irreconocible en comparación a su diseño final.

En el primer Resident Evil, el escenario y la historia fueron escritos por desarrolladores internos de Capcom, pero para la secuela contrataste a Sugimura, un guionista profesional. ¿Cuál es la razón detrás de esta decisión?

Kamiya: Creo que es muy significativo. Trabajar con un profesional también me ha hecho darme cuenta de la inmadurez de mis propias habilidades. Espero que podamos seguir contando con la ayuda de dichos profesionales y mejorar nuestros juegos.

Sugimura: Antes de unirme al desarrollo, no había ni un solo documento de planificación oficial para los diferentes escenarios. Por lo tanto, era muy difícil entender el guión, y cada desarrollador tenía su propia idea sobre lo que estaba sucediendo, sin poner las cosas en consenso. Así que hice que el equipo se reuniera para unificar y crear un documento único para que así todos pudieran estar informados. Si no haces esto, no realizarás un buen juego.

La tendencia de los juegos que usan cinemáticas para transmitir sus historias creo que va a continuar, pero esas cinemáticas necesitan involucrar al jugador a un nivel emocional, como lo hace una película. Hay una serie de equipos de desarrollo en Capcom que me piden que escriba guiones para ellos ahora. Están buscando algo con el mismo nivel de calidad que una película. Creo que sería genial si la industria del videojuego pudiera establecer un sistema con el que se creen obras con un nivel de calidad cinematográfico, juegos que estén diseñados a partir de guiones.

De hecho, el CG ha recorrido un largo camino, y ahora hay un gran enfoque hacia el uso de imágenes para conducir la narrativa. ¿Pero todavía sientes que es importante un enfoque textual, es decir, con un guión, para hacer un buen juego?

Sugimura: Lo que el director y otros miembros importantes del equipo piensan fluye hacia el resto del equipo… En otras palabras, debe existir una buena comunicación. Últimamente, creo que los desarrolladores están reconsiderando la importancia de un documento guía, como un guión. En el futuro, creo que esa es una mentalidad que la industria va a necesitar: que todos los que estamos trabajando juntos en un mismo proyecto tiremos en la misma dirección.

Por último, Kamiya, por favor, cuéntanos algo sobre el próximo Resident Evil.

Kamiya: Estoy pensando en el próximo juego, cambiaremos al guionista por alguien un poco más majo. (risas)

Sugimura: ¡Maldito seas, Kamiya! (risas)

***

¿Conocíais todas estas curiosas anécdotas y secretos de desarrollo? Pues hace unos días Kamiya, en su Twitter, nos regaló un hilo con sus recuerdos sobre Resident Evil 2. Echad un vistazo:

¡Gracias a todos por los mensajes de celebración del vigésimo aniversario de RE2!

RE2 fue el primer juego que tuve que dirigir, por lo que ocupa un lugar especial en mis recuerdos. Tenía solo 25 años en ese momento y muy poca experiencia, así que estaba tan preocupado por ser director que realmente no pude disfrutar del trabajo. También tomé muchas decisiones equivocadas, y estoy seguro de que todos vosotros sabréis que incluso tuvimos que empezar de cero en un punto (la primera versión más tarde se dio a conocer como Resident Evil 1.5).  Afortunadamente, Mikami y el guionista de escenarios, Noboru Sugimura, así como muchos otros miembros del personal, acudieron en mi rescate, por lo que pudimos terminar el proyecto de manera segura antes de lanzarlo en todo el mundo.

Sugimura era lo suficientemente mayor como para ser mi padre, y cuando vio RE 1.5 en las primeras etapas de desarrollo, me aconsejó comenzar de nuevo, y nos dio todo el coraje para hacerlo. Después de eso, él y yo estuvimos prácticamente encerrados en una sala de reuniones durante varias semanas seguidas, gritándonos el uno al otro de vez en cuando (¿todo el tiempo?) Y saliendo a tomar algo después del trabajo (y gritando un poco más) antes de finalmente terminar el guion.

No tenía ningún conocimiento de escribir guiones, así que utilicé mi energía juvenil para seguir adelante. Además, Sugimura nunca tuvo miedo de venir hacia mi directamente, lo que fue de gran ayuda. Aprendí muchas cosas de él, y luego utilice sus enseñanzas para escribir los guiones de DMC, Viewtiful Joe y Okami. Por desgracia, Sugimura falleció justo cuando estaba trabajando en Okami. Aún hoy me pregunto qué me habría dicho si hubiera tenido la oportunidad de jugar a ese juego.

Tengo tantos recuerdos sobre RE2… También fue la primera vez que Capcom viajaba al extranjero para grabar voces en inglés, así que estábamos planificando cosas a medida que avanzábamos. Fue la primera vez que viajé fuera de Japón por trabajo. Recuerdo claramente el primer día en el estudio de Canadá, nuestro intérprete dijo repentinamente: “Tengo dolor de estómago, así que volveré al hotel”, por lo que básicamente tuve que dirigir la sesión de grabación con gestos y mi pobre inglés …

Durante la sesión, añadí la línea de Claire “Chris, tengo que encontrarte” sin obtener la aprobación de Sugimura, y como él ya estaba escribiendo la historia para Code: Veronica, me gritó que tenía que cambiar el guión solo por esa línea. Creo que también fue la primera vez que Capcom trabajó con una productora de CG externa, y recuerdo haber tenido muchas reuniones con el Sr. Sasaki de Imagica, creando las escenas del juego utilizando la tecnología de captura de movimiento, que todavía era bastante inusual en ese momento.

Como era muy joven, no tenía miedo a nada, así que me propuse grandes metas, introduciendo imprudentemente el “sistema de zapping”, el cual nos obligó a meter el juego en dos discos en lugar de uno en la etapa final de desarrollo. Para escapar del estrés del trabajo, comencé a beber brandy todas las noches, llegando a la oficina con resaca al día siguiente y durmiendo en una sala de reuniones vacía durante el almuerzo. ¡Ah, qué joven era!

Todos estos recuerdos son tesoros irremplazables para mí. No hay mayor honor que ver cómo aún todos vosotros amáis RE2 hasta el día de hoy. ¡Seguiré trabajando duro para poder ofreceros muchos más juegos del mismo calibre!

***

Si Resident Evil dio la fama al género Survival Horror, Resident Evil 2 lo llevó a un nuevo nivel. Todos los fans agradecemos el esfuerzo y los preciados recuerdos de estos profesionales, y esperamos revivir muy pronto la experiencia por las calles de Racoon en el inminente remake de Resident Evil 2.

Entrevista original.

Arashi
Sígueme en

Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
Arashi
Sígueme en

Latest posts by Arashi (see all)

Entradas relacionadas: