Phantasmagoria: Regreso al terror de los 90

Me vais a permitir una entrada un poco más personal de lo habitual para este Halloween (o Todos los Santos, o Día de los Muertos, lo que prefiráis). Hasta este año he tenido una espina clavada que no había sido capaz de quitarme. Allá por los años 90, quizás por la bisoñez, quizás porque en el fondo siempre he vivido intensamente la ficción, hay algunas obras que no pude disfrutar. Sufría viendo a mis amigos ser perseguidos por monstruos del averno en Alone In The Dark, a pesar de los poligonazos que se gastaba ese juego -en aquel momento parecía hiperrealidad-, o incluso dar vueltas esquivando zombies en la mansión original de Resident Evil. Claro, también me costaba horrores enfrentarme a Freddy en sus Pesadillas en Elm Street, y el payaso de IT ya me aterrorizaba mucho antes del Pennywise “remasterizado” de este año 2017.

[Ver tambien: Seis videojuegos de terror para PC de los 90]

Silent Hill ni hablar, por supuesto. Aún recuerdo empezar las dos primeras entregas, y en sus primeros compases dejar el mando en el suelo con gesto contraído y decir en voz alta “no, esto no es para mí”. Por este motivo, arrastré durante mucho tiempo la marca de la cobardía de dejar en la estacada título míticos del horror de la época, además del estigma de apestado entre la comunidad de amigos que nos juntábamos entre clase y clase para intercambiar juegos (bueno, en realidad no era para tanto, pero es por darle cierta épica absurda y totalmente innecesaria al asunto).

Un día me redimí ante los ojos de esa multitud con horcas y hogueras -que mi dañada mente había hecho de mis amigos, buena gente, por otro lado-, cuando en una maratón nocturna, de esas de luces apagadas y persianas echadas, nos pasamos en casa de un amigo, ahora sí, el recientemente estrenado Silent Hill 3. Era 2003, algo hizo ‘click’, y tras jugar esa obra maestra de Konami le empecé a coger el gusto por los juegos de terror. Incluso por las películas (aunque eso con más reservas).

Después vino Silent Hill 4: The Room (y casi todos los que le secundaron), Forbidden Siren, Clocks Towers, Residents Evils, Eternal Darkness, Penumbra, Amnesia, The Evil Within, Outlast… un largo y maravilloso etcétera. Sin embargo, como si de un trauma más profundo se tratara, había tres juegos a los que no tenía ánimo (por no decir otra cosa) de enfrentarme, a pesar de la distancia en el tiempo. Dos eran los primeros Silent Hill, a los que por fin pude poner sus muescas en el cinturón de los jugones hace relativamente pocos años (y con la treintena de tacos ya cumplida). Maravillosos ambos, sobre todo el segundo, posiblemente de las mejores historias jamás contadas en los videojuegos. El otro en cuestión, al que he dado caza este mismo año, un juego polémico y desasosegante en su momento: Phantasmagoria.

Disculpad esta larga y aburrida introducción, feat. “mi vida que no le importa a nadie”, pero en esta ocasión lo he visto necesario para poner el punto de vista del lector en sincronía con el que suscribe. La nostalgia es un arma poderosa y nos empuja a poner en altares obras vividas en la infancia, que luego no han soportado tan bien como en nuestra memoria el paso del tiempo. Como muestra, mejor no revisitar muchas series de dibujos, o películas de ciencia ficción con efectos especiales típicos de los 80 que tengamos en alta estima, y haga mucho tiempo que no habíamos visionado.

Jugar a Phantasmagoria por primera vez en 2017 es desde luego muy diferente a haberlo hecho en su día. Para empezar por el hecho que en su edición original de 1995, el juego venía en una caja enorme, con 7 cedés ni más ni menos que lo conformaban, y probablemente la instalación llevaría un rato largo en un PC con Windows 3.1. Algo totalmente opuesto a la descarga de medio minuto que cuesta instalarlo ahora a través de una plataforma digital (GOG, en mi caso).

Siete CD-Roms parece algo exagerado, aunque otros juegos de la época también contaban con dicha cantidad de discos, como la aventura de Expediente X. Era muy habitual que los videojuegos entonces se dividieran en varios discos, y cuanto más contenido multimedia tuvieran, lógicamente, más espacio necesitaban. Recordamos por ejemplo los 4 cedés de Final Fantasy VII, por ejemplo. De hecho, Phantasmagoria en su versión de Sega Saturn -llamada Phantasm– constaba de 8 discos, aún uno más. Y la culpa de tanto espacio necesario la tenía el tipo de juego al que pertenecía Phantasmagoria, un subgénero dentro de las aventuras gráficas que se pudo muy de moda en los 90: Las aventuras gráficas FMV.

FMV, o Full Motion Video para los amigos, son gráficos en movimiento creados por ordenador a partir de videos grabados en alta resolución, para que así la consola o el PC simplemente pueda reproducirlos como si de una película se tratase. La capacidad de creación del hardware y el software de la época no tenía tanta potencia como ahora, así que para realizar juegos de forma totalmente realista se apostó fuerte por esta técnica, que además al contar con actores reales, daba la sensación que realmente estábamos palpando el futuro de las creaciones interactivas. Hay que decir que a la hora de hacer más atractivos los videojuegos, funcionó, aunque también era una manera cara de realizarlos, un factor que pesó cuando se fue evaporando el auge de estas aventuras.

Phantasmagoria es un juego que ha quedado como exponente de dicho género, prácticamente en consenso de ser el más notorio, junto con otros ejemplos como Myst, The 7th Guest, o la saga del detective Tex Murphy. Uno de los puntos clave de esta importancia es que está dirigido y diseñado por la gran Roberta Williams, figura importantísima en la creación de videojuegos, sobretodo en el género de las aventuras gráficas (saga King’s Quest, co-fundadora de Sierra On-line… casi nada).    

Por estos motivos, he dedicado unos días a enmendar la plana y pasarme, prácticamente del tirón, Phantasmagoria. Con festivo resultado. Vaya por delante, que el juego no ha aguantado muy bien el paso del tiempo, ni tampoco la sensación de terror con el que lo recordaba. Pasados los primeros compases, y viendo el nivel de las interpretaciones y de los efectos especiales, me he relajado ya desde el principio, y me lo he tomado como una especie de parodia involuntaria del género cinematográfico de mansiones encantadas. Este juego es recordado por los momentos gore de algunas muertes, y también por cierta escena de violación con posesión infernal incluida, que a día de hoy causa más sonrojo por las interpretaciones que otra cosa (luego llegaremos a ella). En esas muertes violentas, exagerando un poco, casi puedes ver el frame en el que han cambiado la protagonista por un muñeco de plastilina, y son hasta divertidas de lo grotescas que son algunas.

Phantasmagoria consta de siete episodios, uno por CD, y más que juego se le podría llamar película interactiva, o incluso si me lo permitís, diría que hay juegos de TellTale Games que tienen más opciones jugables para el jugador. La forma de jugar consiste en pinchar sobre la pantalla a dónde queremos ir, y la interacción y uso de objetos, o descripciones, es muy limitada. La protagonista es Adrienne Delaney, una escritora de novelas de éxito más bien relativo. Atascada ante la posibilidad de ser considerada una autora “one-hit wonder”, busca  inspiración para remontar su carrera comprando una lúgubre mansión en un pueblo perdido en donde Odín perdió la boina, y allí que se muda con su marido, un Lorenzo Lamas de marca blanca.

Desde el momento en que la pareja pone el pie en la mansión, Adrienne sufre cada noche extrañas pesadillas, como la que vemos en el arranque del juego (y que probablemente sea la mejor “cinemática” del juego, el resto del recorrido esperas escenas así frecuentemente, pero no será el caso). La cosa no ha hecho más que empezar, y para más cliché, la casa perteneció a un mago famoso del siglo XIX que se volvió loco y acabó muerto en extrañas circunstancias, tanto él como los residentes de la villa. Adrienne, que es de naturaleza curiosa, acabará encontrando algo en la casa que no debía abrir… Y evidentemente, desencadenará un ente infernal y la perdición sobre todos.

La historia fue considerada durante mucho tiempo como la más grande de los videojuegos, al tener un guión de 550 páginas, más un storyboard de otras 100, y aunque se aprecia el esfuerzo, en ningún momento se desengancha de la etiqueta de peli de terror de serie B. Y de hecho es la única forma de apreciar la trama y las actuaciones de Phantasmagoria. Porque decir que las interpretaciones son forzadas y sobreactuadas es quedarse un pelín corto, y sin embargo ayudan a forjar ese clima involuntario de película de terror de bajo coste. Probablemente quien está mejor es la actriz protagonista, Victoria Morsell, sobre todo en comparación con su marido en la ficción, con menos expresividad que Steven Seagal haciendo de palo de fregona. Tanto ella, como el resto de actores, tuvieron que rodar sobre un fondo azul todas las escenas y movimientos de los personajes, y posteriormente se insertaban los fondos.

Phantasmagoria en su día fue duramente criticado por su nivel de violencia para un videojuego, y se hacía hincapié en la mencionada escena de violación, algo que se vio como un intento de Roberta Williams por escapar de su imagen de creadora de historias únicamente para niños en la que le sumió la saga King’s Quest. En Reino Unido llegó a comercializarse una versión censurada, y en Australia fue completamente prohibido. Y eso a pesar de que el juego contaba con un filtro activable para vivir la aventura en “modo censurado”, en el que se suprimen las escenas más fuertes. Curiosamente en la escena de la violación, no se enseña nada, y yo diría es bastante naïve, más allá de presentar una escena desagradable.

La crítica de la época estuvo bastante dividida por parte de los medios especializados. Desde quien le ponía 4,5 de 5 estrellas como Computer Gaming World, o un 88% de nota como PC Gamer; hasta otros como GameSpot, que le dio un 6.0 criticando su “guión pésimo, unos personajes planos, una dificultad mínima y una violencia exagerada.”

Phantasmagoria tendría secuela en 1996, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, pero la continuación no tendría nada que ver en cuanto a trama con la original. En ese segundo título tampoco participó Roberta Williams, aunque ésta no se rindió con el FMV, lanzando como directora justo un mes después de Phantasmagoria, “Shivers”, otro juego de terror del mismo género.

Tras finiquitar la maldición, el propio juego, y acabar todo como el rosario de la aurora, la primera sensación es de felicidad por haber vencido al terror infundado que tenía a esta aventura. Se prometía una historia de terror cruda y visceral, como no se había visto hasta la fecha. Y al final casi he buscado provocar algunas muertes para ver cuan cafres podían ser, e incluso echar una carcajada con alguna por grotesca. Phantasmagoria, a niveles globales, no es un mal juego, siempre y cuando lo enmarquemos en su contexto. La interacción del jugador es limitada, pero tiene algo que invita a seguir dando vueltas por la mansión hasta conseguir avanzar la historia. Sus fallos son los propios de cualquier aventura creada con la intención de ser una película interactiva. Finalmente, el FMV prácticamente desapareció en el momento que los gráficos en 3D iban permitiendo las maravillas técnicas que hemos ido viendo en los últimos años, y salvo algún repunte casual, nunca más de ellos se supo.

Si os apetece darle una oportunidad, es una apuesta interesante de la Sierra Entertainment de los 90 por buscar hacer algo más realista, y que llegara a más gente. Simplemente, intentad no ser muy exigentes con Phantasmagoria, y lo disfrutaréis como lo que es: Un divertimento curioso y sencillo de completar. A mí me ha servido de terapia acabarlo, y luego contároslo en esta entrada. Mi psicólogo, harto de mis continuas visitas, os lo agradece profundamente.

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Se peleó de pequeño por hacer funcionar un ZX Spectrum, lo cuál no presagiaba nada bueno a largo plazo, aunque curiosamente él lo recuerda con cariño. Ya de mayor, sufrió un terrible accidente al retirar un USB de su puerto sin esperar a qué fuera seguro quitarlo. La catástrofe asoló medio continente, aunque la radiación le concedió el superpoder mutante de escribir sobre todo lo que a él le apasiona. Entre otras cosas, por supuesto, sobre “eso de los marcianitos”.
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  • Eduardo Moreno

    Coincido plenamente con la crítica del juego. Por otra parte, no estaría de más comentar que ahora por fin se puede disfrutar en español, al igual que Phantasmagoria 2, gracias al trabajo de ese genio locuelo que es pakolmo, que se dejó literalmente las pestañas para conseguirlo, y la ayuda de algunos más entre los que me incluyo. Como no sé la política que tenéis respecto a poner enlaces de otras webs, basta con buscar en Google Phantasmagoria traducción.

    walas74

    • Heko

      Muy buen apunte, porque el caso es que yo lo he jugado en CASTELLANO gracias a ese parche, y espero hacerlo igual con el segundo, así que dicho queda!!!

      Con una búsqueda como la que dices, en el primer resultado ya se puede descargar el parche perfectamente. Tenéis mucho mérito traduciendo juegos y ocupando vuestro tiempo en ello para que la comunidad los disfrute al 100%, muchísimas gracias por ello. Y encima 550 páginas de guión… héroes!!

      • Eduardo Moreno

        ¡Muchas gracias! Aunque aquí el héroe es pakolmo. Hay que tener en cuenta que el juego original no tenía subtítulos, con lo que se han tenido que reprogramar los scripts y miles de virguerías más (gracias Mike Melanson). Y sí, la verdad es que es una pena que no traduzcan muchas aventuras gráficas porque según ellos no les sale rentable (¿me oyes, David Gilbert?). Pero bueno, ahí vamos corrigendo ese error.