Gráficos retro, ¿realmente necesarios?

La generación de 8 bits fue la primera en mostrar el videojuego como un modo de entretenimiento común y familiar para el gran público. Los juegos de esta época han sentado las bases de las mecánicas jugables de la gran mayoría de títulos que podemos encontrar ahora en las tiendas. Su aspecto, por otro lado, es fácilmente reconocible: basta con echar un vistazo a sus enormes píxeles para rememorar épocas pasadas y, según muchos, mejores de nuestra afición por los videojuegos. Son diversas las compañías que intentan, en la actualidad, conseguir el favor de los jugadores creando productos que toman ciertos elementos visuales de estas generaciones tempranas. La aplicación de técnicas visuales propias del pasado añade la nostalgia al conjunto de factores jugables sacrificando parte del potencial técnico pero, ¿es esto realmente necesario? ¿Es adecuado imponer limitaciones al aspecto gráfico de un juego cuando las máquinas permiten eliminar estas barreras?

En épocas pasadas, donde la tercera dimensión era una utopía y la alta definición ni siquiera estaba en fase de gestación (y no, pedazo de trolls, no hablo de Wii), la imaginación de desarrolladores y jugadores a la hora de diseñar e interpretar el aspecto aspecto gráfico de un producto resultaba fundamental, dadas las limitaciones técnicas a las que se enfrentaban. Los pixelotes eran casi obligatorios y diversos “trucos” se incluían en el juego para mejorar la inmersión y conseguir rascar un poco de realismo (el bigote de Mario no está ahí por casualidad). Y, desde luego, nadie se quejaba de ello. Bastante sorprendente era ver cómo el personaje obedecía nuestras órdenes como para plantearnos si los píxeles eran o no demasiado grandes.

Sin embargo, todo esto ha cambiado. Las sucesivas generaciones han traído consigo una necesidad por el realismo más absoluto y cualquier exceso de colorido o deformidad en los personajes es tachado rápidamente de infantil.  Las ventas demuestran que el gran público, ése que por una parte sostiene la industria y por otra frena su avance, prefiere los soldados sudorosos a los animales parlantes y las flores mágicas. Y esto, por desgracia, ha relegado a las dos dimensiones a un segundo plano, como un perro, gracioso y simpático cuando es joven y sano pero que estorba cuando está viejo y arrugado.

Pero no hay por qué alarmarse, los estudios independientes han salido al rescate del jugador tradicional, aquél que disfruta tanto con píxeles como con polígonos. Las tiendas digitales están repletas de juegos que sirven de alternativa a los AAA que pueblan las estanterías y que, en muchos casos, eligen elementos gráficos clásicos para transmitir determinadas sensaciones. Juegos como VVVVVV o Retro City Rampage toman títulos clásicos y los trasladan a la actualidad con todos sus elementos, píxeles enormes incluidos. El aroma retro puede percibirse desde la misma pantalla de título.

Sin embargo, yo me pregunto: ¿de verdad esto hace falta? ¿es necesario emular limitaciones técnicas pasadas para recuperar la jugabilidad de las primeras generaciones? La diversidad de opiniones en este tema es enorme. Los jugadores más clásicos preferirán mantener la “esencia visual” de estos juegos intacta, mientras que muchos otros ven con buenos ojos la utilización de las posibilidades que ofrecen las máquinas modernas para actualizar esa fórmula obteniendo gráficos más “potentes” manteniendo, eso sí, la jugabilidad. Tengo que reconocer que yo seguramente me sitúe en este segundo grupo. No creo que un juego pierda calidad o personalidad por añadir la alta definición a sus características, y ejemplos como el propio Muramasa muestran que las 2D pueden integrarse perfectamente en la generación actual. Por tanto, tengo que confesar que me encantaría ver una versión de VVVVVV o Retro City Rampage con gráficos más actuales, reconociendo, claro está, el gran trabajo de jugabilidad que tienen detrás.

Y vosotros, ¿preferís que los “nuevos juegos retro” mantengan los gráficos de aquéllos en los que están basados o disfrutáis con la remasterización y la adaptación a las nuevas consolas?

LeChuck

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Desde las profundidades del Caribe vigilo los mares.
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  • Personalmente creo que algunos de esos juegos no son retro para imitar limitaciones técnicas de generaciones pasadas, sino que se deben a limitaciones artísticas del creador. Me pongo como ejemplo a mí mismo: dentro de unos meses, podría programar un 2D sin problemas, pero para crear los sprites tendría muchos obstáculos, incluso si son en 8 bit, así que como para hacerlo en HD…

    Pero

    • Estoy de acuerdo en que los recursos de la mayoría de equipos que hacen juegos de este tipo no son suficientes como para animar personajes a resoluciones enormes, pero tampoco me refiero a que todo tenga que ser HD. Entre eso y los de VVVVVV tiene que haber un punto intermedio, lo que no quita que VVVVVV sea un buen juego con un apartado gráfico con personalidad.

  • En la actualidad tenemos la opción de escoger qué queremos crear.

    las limitaciones técnicas no son el obstáculo para crear cosas, por lo tanto podemos ir a algo que nos meta de lleno en una realidad imaginaria, o algo totalmente abstracto.

    En el arte estamos ante lo mismo, puedes tener una fotografía de lo más real, o buscar ese punto abstracto que afecta a las sensaciones y

  • Ahora mismo está en una cuestión artistica porque la jugabilidad muchas veces suele ser la misma pero con un aspecto visual distinto, asi que se queda en una cuestión de gustos. Como ver el mismo paisaje en forma de foto, pintura realista, cubista, expresionista, etc.

    • Tienes toda la razón, todo tipo de diseños gráficos tienen cabida en la industria. ¡Cuanta más variedad, mejor!

  • Hubo una época muy larga en los videojuegos (empezando en la época de los 8 bits, y acabando en la época del PC 486 DX), donde una persona en un garaje podía hacer un juego tan profesional como el de cualquier otra compañía. Y podía hacerlo en 3 ó 6 meses.

    A partir de ahí (resoluciones SVGA, tarjetas de música, CDROM, etc), y hasta ahora, si intentas meter la zarpa en programar

    • Es cierto que en muchos casos se cumple lo que dices, que los juegos tienen apartados técnicos "limitados" por las posibilidades o los recursos del equipo. Sin embargo, el abanico de posibilidades es muy amplio, y juegos como Cave Story demuestran que se puede hacer un producto en 2D "clásico" y además bonito sin que cada personaje esté formado por 4 píxeles xD. Gracias por

  • Dracarys

    A mi sinceramente no me gusta. Una cosa es imitar el aire retro con estilo como hace Bit Trip y otra es no currarselo nada como el VVVVVV, que se ve feo de narices.

    • ¡¡Pero qué dices?!?! el VVVVV es una obra maestra!!

    • A eso me refiero. Un juego con la jugabilidad de VVVVVV, tremendamente divertida, ganaría puntos en mi opinión con un aspecto gráfico más evolucionado.

  • Estoy de acuerdo en que por un lado, existen muchas mejoras a nivel de resolucion y colorido(y demas aspectos tecnicos) en la actualidad, que en los viejos tiempos. Quedaron atras resoluciones de 256*192, y paletas de 8 o 16 colores, y mezclas de atributos.

    Sin embargo, es posible hacer un juego hoy en dia con una resolucion baja, pero a la vez atractivo fisicamente? Por supuesto, ahi

    • Gracias por comentar Fireb0y.

      Existen muchos juegos formados pixelotes que son grandes títulos y, desde luego, bonitos visualmente. La cuestión que yo quería plantear en este artículo era la preferencia a la hora de elegir entre gráficos totalmente retro u otros adaptados a los tiempos que corren, siempre suponiendo que se tienen los recursos necesarios para llevar a cabo ambas

  • Opino que mientras sea jugable y divertido captará mi atención. El aspecto retro por sí solo no es suficiente para atraerme, aunque tire de "nostálgia". De hecho la 'era pixelote' en la memoria la podemos recordar como una era maravillosa, pero muchos de aquellos juegos si los volviéramos a rejugar descubriríamos horrorizados que en realidad eran injugables, y es que la

  • L

    Megaman 9 y 10.

    Esa es mi respuesta. No hace falta extenderla más.

  • Anonymous

    No sois mas que una panda de PUTAS GRAFICAS. sobre todo largo..