Entrevista a Yoko Shimomura, compositora de Street Fighter 2

Adoro la música de videojuegos, sabe dios, mis padres y el vecino que es así. Mi pasión llega hasta el punto de que el 80% de lo que escucho hoy en día es música de videojuegos. El documental Diggin’ in the Carts ha sido como un regalo para mis oídos y también un viaje al pasado para redescubrir la música de los clásicos. A veces guardamos el recuerdo de una melodía pero desconocemos quien está detrás de la creación musical. El citado documental me descubrió a Yoko Shimomura, la talentosa compositora de Street Fighter II, y de multitud de obras como Kingdom Hearts o Xenoblade. Si habéis jugado a alguno de estos títulos, sabréis la enorme calidad de sus temas. Quería compartir con vosotros la entrevista íntegra que le realizaron en la web de Red Bull Music, y que he traducido al castellano. Espero que os resulte igual o más interesante que a mí.

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En este viaje al pasado, Yoko Shimomura repasa su carrera desde sus inicios en la música hasta su éxito en Capcom con la impactante banda sonora de Street Fighter 2.

¿Hay algún tema que te hizo enamorarte de la música?
Cuando era joven, la música que más escuchaba era la clásica. Me encantaba el piano, así que comencé a aprender a tocar. Cuando estaba en secundaria, iba a ver a una orquesta cada mes. Desde entonces tuve la vaga idea de que quería que la música estuviera presente para resto de mi vida, pero no necesariamente en un trabajo.

¿Tenías alguna idea de lo que querías hacer antes de graduarte?

Pensé que los profesores de piano estarían solicitados, ya que generalmente tienen estudiantes, así que tal vez podría ganarme la vida haciendo eso. Sin embargo, un anuncio de trabajo de una compañía de juegos, Capcom, llegó a la universidad por casualidad, y creí que podría ser bastante interesante. Pensé en la solicitud, por lo que consulté a mi profesor, y él me dijo que era más para compositores, y que probablemente debería abandonar la idea. Pero yo no me di por vencida en ese momento, e hice la prueba de entrada en Capcom, y terminé con la vida que tengo ahora.

¿Era muy difícil entrar en Capcom por entonces? ¿Qué tipo de cosas tuviste que hacer?

Cuando me uní a Capcom, no sabía nada acerca de componer, sobre todo de juegos y música digital. Era una completa novata y confiada, valiente e impulsiva, diciendo y haciendo lo que podía, tratando de convencerlos de mi pasión por el trabajo.

En los años 80, la música de videojuegos fue una revolución gracias a Koji Kondo y Koichi Sugiyama. ¿Hubo algún momento en el que dejaste de pensar en “música de videojuegos” y comenzaste a verla solo como música?

La música de Super Mario Brothers de Koji Kondo fue un gran shock para mí. Por supuesto, por aquel entonces la música de videojuegos estaba en algún lugar entre la música y los efectos de sonido, pero me gustó ese estilo más de lo que hubiera pensado. Estaba muy interesada en hacer sintonías. Comencé a pensar que ese tipo de música sería divertida, pero la primera vez que realmente creí que me gustaría hacerlo como un trabajo fue cuando escuché la banda sonora de Super Mario Brothers.

Como alguien que llevó la música clásica a los videojuegos, ¿qué importancia crees tuvo la contribución de Koichi Sugiyama?

Tal vez lo más impresionada que he estado es cuando escuché el tema “Heavenly Flight” de la banda sonora de Dragon Quest III. Jugué al primero y segundo, y la música era increíble. Es realmente vergonzoso decirlo, pero cuando escuché la banda sonora de Super Mario, pensé que hacer ese tipo de música sería un trabajo genial, pero no tenía ninguna base en ese estilo, ya que había estado dedicándome a la música clásica, pero cuando escuché la música de Koichi Sugiyama, me entró la ilusión de que podía hacerlo también. En la compañía a la que me uní, Capcom, no utilicé clásica en ningún momento, pero todavía respeto a Koichi Sugiyama a mi manera. Es un poco presuntuoso, pero siempre pensé que si no hubiera sido por la música de Dragon Quest, nunca podría haber hecho este trabajo, así que me siento como si me hubiera ofrecido una oportunidad en la vida.

Tú misma dijiste que no eras buena componiendo cuando entraste en Capcom. ¿Te costó después de unirte?

Cuando comencé a trabajar en Capcom fue muy difícil. No podía crear música y llegué hasta preguntarme cómo había entrado. No creo que mis colegas realmente supieran por qué me uní. Sólo aprendí sobre composición en clase como una pequeña parte de la educación musical estándar en la universidad. Fue muy duro después de entrar. Estaba desanimada, e incluso lloraba a veces en el camino hacia casa.

Entraste en Capcom antes de que tuviera el gran éxito de Street Fighter 2 ¿Cómo era la empresa y el ambiente de trabajo en ese momento?

Ahora que lo pienso, supongo que era relativamente de libertad. En ese momento, los empleados iban y venían a cierta hora, y si no terminaban, hacían horas extras. Estábamos como empleados fijos de la empresa. En cuanto al tamaño de la compañía, es obvio que no era tan grande en ese entonces, quizá dos oficinas o así. El horario de trabajo podría ser un poco duro, pero había una especie de atmósfera acogedora. Me pregunto cuántos estaban en el departamento de sonido. Tal vez menos de 10 personas. El departamento de sonido no tenía cabinas ni nada, sólo un gran y largo escritorio, donde trabajábamos. Había un sentimiento de unión, supongo que se podría decir. Trabajamos juntos en una especie de armonía.

¿Crees que Capcom fue especial en el sentido de ofrecer oportunidades a las mujeres compositoras?

Cuando me uní a Capcom, los mejores compositores estaban divididos en proyectos corporativos y para clientes. Y en ambos los mejores compositores eran mujeres. Las escuché y tenían talento, y hacían buena música. Sentí que si el personal al mando eran mujeres, era más fácil para otras mujeres unirse al departamento. Estaban allí antes de mi entrada en la compañía, y no sé exactamente cómo llegaron a la cima. Si el personal al cargo son mujeres, ellas entienden las necesidades de otras, así que fue fácil para mí trabajar para ellas.

Cuando se te pide que hagas la música de un juego, ¿qué tipo de información se le da? ¿Sabes algo sobre los personajes o ubicación, o ves capturas de pantalla?

En aquel entonces, los juegos eran bastante avanzados. Por lo general, los artistas gráficos tendrían los diseños planificados, y más o menos cuando ellos los terminaban, el equipo de sonido comenzaba su trabajo. En realidad, muchas veces el juego estaba hecho, así que veía las capturas de pantalla a menudo.

¿Cómo era un día cualquiera en Capcom?

Un día en Capcom en aquel entonces era una jornada normal que podía incluir algunas horas extra, no muy diferente del de cualquier asalariado japonés. El trabajo empezaba a las 9, así que cogía el tren antes de las 8 desde casa hasta el trabajo. Cuando llegaba por la mañana, primero mi deber era limpiar las mesas con un paño. Siempre llegaba tarde en aquel entonces, y con frecuencia no podía hacerlo por la mañana. Me siento mal por Manami Matsumae y Junko Tamiya que tuvieron que limpiar las mesas por mí. Si aún estuviéramos trabajando juntas, ¡probablemente les debería unas 100 toallitas de escritorio!

¿Puedes explicar el proceso que supone crear un music loop (bucle) y que los jugadores no se cansen?

Era fan de los videojuegos y una jugadora también, así que pensaba que escuchar música poco convencional durante horas, una y otra vez, sería duro para los jugadores. Con los juegos de arcade, realmente no escuchas la música durante tanto tiempo. Cuando echo la vista atrás, o tengo la oportunidad de escuchar la música retro, me sorprendo de que el tema del jefe tenga un loop de 20 segundos. Porque para la sala arcade, puede salir bien, tiene impacto, y aunque se repita constantemente, sólo escuchas unos minutos por lo general. Sin embargo, cuando se trata de RPGs, lo oyes durante horas y horas, por lo que para ese tipo de proceso de “looping song” es un poco diferente para mí. Es básicamente lo mismo, pero no es aburrida cuando se está repitiendo, pienso en eso como en hacer una canción sin que se convierta en una carga. Al hacer un tema, quizá siento que es un sufrimiento seguir escuchando esa parte en repetición. O que he añadido demasiadas partes elaboradas. Por eso trato de reducir el énfasis un poco si es necesario.

¿Cómo conseguiste el trabajo para Street Fighter 2?

Terminé trabajando en Street Fighter 2 por azar, en lugar de lanzarme para hacerlo. Yo estaba libre y tenía que elegir algunos proyectos, y fui a por SF2. Fue una suerte increíble cuando pienso en ello ahora.

Cuando te decidiste por el proyecto, ¿cómo te preparaste para ello? Cada personaje tiene un tema. ¿Te explicaron qué tipo de sentimiento o tipo de música querían?

Cuando se decidió que haría SF2, era sobre todo el coordinador quien explicó qué tipo de canciones quería. Me dio una especie de lista. Por lo que yo recuerdo, sólo me dijo que buscaban canciones para los personajes.

Así que al principio me dio una lista, y cuando estábamos discutiendo el tipo de canciones que debía hacer, había diferentes escenas de países, pero pensé: “La verdadera India no es así.” De la misma manera que Japón para los extranjeros es geishas y kabuki. Esa misteriosa y distorsionada visión del mundo era divertida para mí.

Discutimos la idea de que en lugar de crear temas musicales para personajes, quizá podríamos hacer música de fondo con el sentimiento de cada país. Por ejemplo, para la India no haría música hindú real, pero haría lo que imaginaba que era la música de ese país. Cuando sugerí que hacer algún tipo de música del mundo con toque cómico podría ser divertido, me dijeron que estaba bien, y  fuimos a ello. También sugerí hacer la música más rápida y frenética cuando te quedaba ⅓ de barra de energía.

El tema de Blanka es uno de los más populares . ¿Nos puedes contar la historia detrás de él?

Para la canción de Blanka, la clase de ritmo “taka tan tan” me vino muy rápidamente. El ritmo estaba básicamente hecho, pero no podía pensar en una melodía. Tenía poco tiempo. Estaba nerviosa al pensar que no podría hacer una melodía que encajara bien.

En el tren de la mañana, estaba pensando que si no terminaba la canción de Blanka pronto tendría problemas, ya que no iba a llegar a la fecha de entrega. Estaba de pie cerca de la puerta, y se podía ver la rejilla en la parte superior donde se coloca el equipaje cuando te sientas. Había una bolsa de papel verde-amarilla en la parte superior, y tan pronto como la vi, pensé en el color de Blanka, y la melodía llegó a mí de esa manera. “Tararirarin” estaba en mi cabeza y pensé, “¡Eso es!” Después estuve tarareando “tararirarin, tararirarin” todo el trayecto en tren. Estuve tarareando todo el tiempo mientras caminaba hasta la oficina, y justo después de decir: “Buenos días,” ¡bang! me fui directa a mi asiento para escribir lo que terminó siendo el tema de Blanka. Sólo puedo decirle gracias a la bolsa de papel del tren.

Para las personas que han estudiado música seriamente, el tema de Blanka tiene algunas partes realmente inusuales. Así que, cuando se hacen arreglos, la gente a menudo corrige esas partes. El ritmo para el tema de Blanka en sí es en tono mayor, pero la melodía es en un tono menor. Básicamente, se oye una A natural y un bemol a la vez. Esto es realmente algo que debería ser corregido, pero si se corrigiera, sería una canción completamente diferente. Esa sensación extraña y torpe es lo que me llevó a crear la canción. La gente decía que el tema era erróneo en aquel momento, pero si ahora tanta gente me dice que le encanta, entonces creo que no está mal. Por fin puedo creerlo.

 Tu música utiliza una variedad de diferentes sonidos y tonos. Cuando compusiste las canciones, ¿qué tipo de sistema usaste?

Antes, cuando estaba componiendo la música de SF2, tuve que hacerlo en una máquina con un sistema de sonido de circuito. Estábamos usando un tipo de chip de sonido FM, que creo que se llamaba YM2151. Con ese chip, podríamos reproducir la música y hacer ajustes con un programa, como una especie de aplicación de la actualidad. Tal vez “aplicación” no es del todo correcto, pero básicamente teníamos un PC que podía ejecutar ese programa

En aquel momento, teníamos aproximadamente un sistema para cada persona para componer canciones, por lo que que estaba componiendo en mi propio PC. Así que, mientras pensaba sobre lo que sonaría como con el sonido FM, trasladé a los datos, los datos MIDI reales, y lo reproduje con el sonido FM, y luego lo ajusté como corresponde. Cuando no reproducía el tipo de sonido que esperaba, lo arreglaría justo ahí, y desde que eso fue un chip FM, pude crear sonidos.

En total, podría guardar hasta 128 o quizás 255 sonidos, así que podía seguir guardando y editando, y luego, hacer otros y editarlos de nuevo. Sonidos étnicos, sonidos singulares, o algo como una guitarra es realmente difícil con sonido FM, así que eran aproximados. Usábamos un sistema llamado ADPCM sólo para batería, por lo que los probábamos y los reproducíamos, y finalmente lo juntábamos todo.

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¿Recuerdas haber escuchado la música del juego en algún lugar inesperado?

Recuerdo que me sentí muy impresionada cuando fui de viaje a España. Había un bar español, un lugar parecido a una cafetería donde se podía comer. En el bar había una máquina de SF2 , y algunos niños estaban jugando, y seguían llegando más para jugar, sin comer ni beber nada.

Los chicos del barrio venían e iban directamente a la máquina SF2 y empezaban a jugar, a luchar. Los niños españoles estaban diciendo, “Dosukoi” (una exclamación de sumo). En ese momento pensé que era increíble, y me sentí como orgullosa. Estaba muy, muy feliz. Me hace feliz que tantos niños en el extranjero aprendieran eso en japonés. No pensé que fuera a suceder en absoluto.

Si se completa Street Figther 2 con una sola moneda, ¿es cierto que tu cara aparece al final?

Sí, una secuencia de créditos con fotos del personal aparece como un tipo de premio especial por completarlo con una sola moneda. No creo que nadie se alegrara de verlo, pero lo hicimos simplemente por diversión.

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¿Alguna vez has completado el juego con una moneda?

Nunca. No puedo hacer un shoryuken o Hadouken tampoco.

¿Qué personaje usas?

Solía simplemente machacar los botones con ChunLi, así: “kachakachakachakacha.

 

Hasta aquí la entrevista a Yoko Shimomura. Como algunos bien sabréis, sigue en activo y está trabajando en la banda sonora de Final Fantasy XV y Kingdom Hearts III.

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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