Cinco maneras de perder la paciencia en una aventura gráfica

Antes de que ningún lector ni miembro de la tripulación se me eche a la yugular debo aclarar que las aventuras gráficas son, junto con los plataformas y los puzzles, mi género predilecto. Es un lujazo poder estar una tarde de domingo jugando pausadamente, pensando bien cada acción, sin tener que estar en constante tensión por si aparece un zombi por la espalda o se nos acaba la munición. La “lentitud” de las aventuras gráficas es una de sus señas de identidad y lo que les proporciona buena parte de su encanto. Sin embargo, parece que, en algunas ocasiones, a los desarrolladores les gusta jugar con nuestra paciencia y no se esfuerzan demasiado en dotar de dinamismo a este tipo de juegos. En esta entrada-desahogo voy a enumerar 5 formas comunes de perder los nervios en una aventura gráfica.
Broken Sword

 

1. Pixel hunting

Se conoce como pixel hunting al arte (llámalo arte, llámalo cosa-que-te-hace-querer-tirar-el-ratón-por-la-ventana) de esconder objetos con los que interactuar o nuevas zonas de un escenario de tal manera que no sean visibles a simple vista y requieran de una búsqueda exhaustiva por toda la pantalla. Seguro que más de uno tenéis experiencia realizando “barridos” con el cursor por toda la imagen con la esperanza de encontrar alguna cosa que os ayude a salir de un atasco. Esta técnica suele ser bastante utilizada por los españoles de Pendulo Studios en sus aventuras. Igor: Objetivo Uikokahonia, Hollywood Monsters y Runaway (no sé cuánto tiempo estuve buscando hasta encontrar el cazo en el laboratorio) cuentan con numerosos ejemplos. Sinceramente, el pixel hunting me parece una forma artificial de alargar la duración de una aventura, haciéndonos perder el tiempo buscando objetos del tamaño de un píxel, un tiempo que deberíamos emplear en estrujarnos la cabeza para resolver un puzzle.

Por cortesía de @wolfchest, aquí tenéis una imágen del Igor: Objetivo Uikokahonia que ejemplifica perfectamente a lo que me refiero:

2. Personajes que se mueven leeeeentamente

Cuando la sola idea de tener que volver a visitar una zona alejada del escenario atravesando varias pantallas hace que un escalofrío te recorra la espalda es que algo no va bien. El entorno es una parte fundamental en un juego de este tipo y a todo jugador de aventuras le gusta pararse a admirar los escenarios, su diseño artístico y los detalles que ofrecen. Esto está muy bien al principio, pero una vez que por fin, después de pasar quince veces por la misma zona, has descubierto que tienes que combinar el patito de goma con el paraguas y ponerlo en el tiovivo que está a doce pantallas de distancia, lo único que quieres es llegar cuanto antes, comprobar que estabas en lo cierto y sentirte el ser más listo del universo. Por eso no acabo de entender el afán de los personajes por recorrer a pie de punta a punta cada escenario, en ocasiones incluso paseando tranquilamente como si no tuvieran una misteriosa secta que desenmascarar. Afortunadamente, muchos juegos permiten pasar rápidamente de pantalla haciendo doble click en el acceso a la siguiente zona. ¿Tanto cuesta incluirlo en todas las aventuras?
La cosa se agrava cuando muchos de los escenarios son simplemente de paso, sin ningún objeto con el que interactuar ni nada que hacer, como ocurre en Syberia. Sí, Kate Walker, esto también va por ti. Y no sólo se cumple todo lo anterior en este juego, sino que va un paso más allá. Señores de Microids, agradecemos que las animaciones de la protagonista sean lo más realistas posibles, pero no es necesario que Kate pise con precisión milimétrica cada escalón al subir una escalera, sobre todo si eso requiere una animación de 3 segundos para que se recoloque antes de dar el primer paso.

 

3. Historia contada mediante textos

Junto con la resolución de puzzles, el seguimiento de la historia es lo que realmente incita a seguir jugando una aventura gráfica. El hecho de que, tras resolver alguna situación se nos desvele un pedazo más de la historia es de lo más gratificante, sobre todo si hemos tenido que estrujarnos los sesos para conseguirlo. Es por eso que nada me da más pereza que tener que leer un documento de 30 páginas que me dé más detalles acerca de la historia en medio del juego. Entiendo que es mucho más fácil para los desarrolladores contar las vivencias de un antepasado del protagonista mediante un texto en un misterioso libro lleno de polvo que añadiendo un flashback jugable en el que podamos vivir la historia nosotros mismos, pero para eso estamos los jugadores, para pedir que se cambie lo que no nos gusta.

 

4. Puzzles sin lógica

Un puzzle bien diseñado puede llegar a convertirse en un personaje más de una aventura gráfica. La sensación de enfrentarse por primera vez a un acertijo que te permitirá avanzar y conocer esa parte de la historia que tantas dudas te crea es inigualable. Al igual que inigualable es ese sentimiento de no saber por dónde empezar y darte cuenta de que ha llegado el momento de comenzar a probar todas las combinaciones posibles hasta dar con la correcta. Y aunque muchas veces llegamos a esto cansados de pensar en la lógica del puzzle, en otras ocasiones la causante es precisamente la falta de lógica o el enrevesamiento máximo de la misma. Lo peor es que esta sensación nos durará toda la partida, provocando que dejemos automáticamente de confiar en el buen hacer de los desarrolladores en lo que a puzzles se refiere, llegando a perder las ganas de buscar el sentido de futuros acertijos y llegando incluso a recurrir a las peores enemigas de un aventurero, las temibles y arruina-experiencias guías.

 

5. Diálogos que se repiten y se repiten y se repiten

Muchos se quejan de la escasez de diálogos en algunas aventuras gráficas y otros echan pestes cuando un NPC te dice más de dos frases seguidas. Yo soy más de los primeros. El hecho de que se incluyan muchas conversaciones en el juego ayuda a conocer más en profundidad la historia y personalidad de los personajes, además de denotar un mayor trabajo por parte de los creadores y un mayor mimo en el resultado final. Y cuando digo que me gustan las líneas de diálogo, me refiero a que haya gran cantidad de diálogos distintos. Si en todos los escenarios del juego, cada vez que se intenta abrir una puerta cerrada el protagonista dice “Está cerrada a cal y canto” o cada vez que se ofrece un objeto a otro personaje aparece la frase “No creo que sea de su interés” puedes acabar de la cal, del canto y del interés hasta donde no puedo nombar, que éste es un blog serio. ¿Qué tal si se incluyen al menos dos o tres líneas distintas para cada situación, de tal manera que aparezcan aleatoriamente y todo se haga más dinámico? Y no digo que esto pase en todos los juego, ni mucho menos, pero es algo que puede llegar a hacerse muy pesado. Genial ejemplo de que repetir diálogos no siempre es malo, en Hollywood Monsters:
Espero que os hayáis sentido identificados con alguna de estas situaciones. El de las aventuras gráficas es un género inevitablemente minoritario, pero puedo asegurar que algunas de las mejores experiencias en este mundillo las he vivido con él.
Y vosotros, ¿recordáis algún otro momento que os haya hecho perder los papeles?
LeChuck

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Desde las profundidades del Caribe vigilo los mares.
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