[Gamelab] Entrevista a Todd Howard, premio leyenda 2018

La feria Gamelab invita en cada edición a profesionales de gran trayectoria para homenajearlos con el premio leyenda. En esta ocasión el galardón ha ido a manos de Todd Howard, diseñador, productor y director de numerosos títulos de Bethesda. Tras recoger el premio, se ha sentado con Geoff Keighley para repasar su extensa carrera en una interesante entrevista.
Todd tomó asiento junto a Geoff Keighley, el hombre detrás de los Game Awards, y ambos nos ofrecieron una entrevista muy distendida que se inició tras una breve charla sobre vacaciones por Barcelona y el mundial de fútbol. Se apreció que no era la primera vez que se juntaban y el buen ambiente y complicidad se mantuvo durante toda la entrevista.

Geoff lanza la primera cuestión relacionada con la actuación de Bethesda durante el E3, ya que son relativamente nuevos en lo que se refiere a presentaciones en la gran feria, sin embargo Todd salió contento. Es consciente de que se exponen muchos títulos e información difícil de asimilar para tan poco tiempo y es complicado sobre todo con juegos como Starfield, el proyecto más ambicioso de la compañía en estos momentos. Remarca lo importante que es no entretenerte con demasiados detalles. Antes de formar parte de las conferencias del E3, la compañía hacia demos a diario de sus propios lanzamientos, pero a alguien se le ocurrió realizarla en una hora y pico, algo que le pareció estupendo a Todd en un primer momento, pero recuerda entre risas que no fue tan maravilloso.
Bethesda ha crecido mucho desde sus inicios y Howard lleva 25 años yendo a la misma oficina. Su día a día está planificado según el proyecto más importante y tiene más reuniones que cuando empezó. Sin embargo, y a pesar de lo que la gente pueda imaginar, indica que es un tipo anti-gestión y su trabajo se centra principalmente en la parte creativa. Sobre 2006 le dijeron que no picaría más código.

Gran parte de la charla se enfocó en Starfield, su primera IP en mucho tiempo y para la cual han estado 10 años pensando el diseño. Para los despistados en la sala, señala que no son los creadores de éxitos como Fallout, los honores van para Tim Cain e Interplay/Black Isle. (lo cual me hizo particularmente ilusión como buena fan de Fallout 1 y 2). Se han hecho con muchas franquicias y las han llevado a su terreno intentando mantener el espíritu. Pero con Starfield no hay un precursor. Era un montón de ideas dispersadas todo este tiempo hasta que han encontrado un camino concreto.

Pasando ahora a hablar del proceso creativo, para él lo principal es la experiencia de juego. En sus desarrollos tienen una lista de características fijas y otras que se pueden negociar. Y trabajan por lo general con conceptos, mapas e imágenes que ayudan a obtener una visión mucho más cercana de lo que desean alcanzar. Para cada proyecto se marca evitar secuelas sin grandes cambios, y nombra a Fallout 76, para el cual han añadido una serie de elementos nuevos que gustaran más o menos, pero donde han intentando ofrecer algo fresco. Otra de las cosas fundamentales que valora es el dinamismo, la inmersión y cómo el mundo reacciona como quieres.

En estas dos décadas y media que lleva en la industria, sus objetivos siguen siendo los mismos: mantener la ambición y tomar riesgos. Y siempre anima a los miembros del equipo a ello. Es interesante como compara dos juegos de la saga The Elder Scrolls, Morrowind y Oblivion. El primero no fue bien y tuvieron muchos problemas técnicos, en cambio en Oblivion se arriesgaron otra vez y funcionó. En cuanto a la actualidad, señala como ahora es más difícil sorprender al jugador, además del obstáculo de tiempo y presupuesto. Como cosa positiva, los juegos no tienen apenas limitaciones y llegan a todo el mundo. En aquellos tiempos tenían que elegir entre PC o consola, pero hoy alguien puede disfrutar de un juego en el móvil y luego seguir en el ordenador de casa. Una de sus anécdotas de cuando hacía sus pinitos fue el desarrollo de los juegos de Terminator, que gracias a un vacío legal hicieron lo que les dio la gana.
Retomando Fallout 76 y el concepto de juegos como servicio, le interesan los títulos con una vida larga. Para la próxima incursión en la saga han preparado contenido de sobra y pretenden que la gente lo sienta como suyo. Y asegura que si los jugadores lo apoyan, tendrá actualizaciones para mucho tiempo.
Aunque no disponer de DLCs parece ser que no frena a los jugadores, y observa que en juegos como Fallout 4 o Skyrim que dejaron de recibir contenido hace mucho tiempo, los jugadores siguen comprándolo y crean contenido en forma de mod que los rejuvenece. Desde su posición, siempre apoya incluir opciones para facilitar el trabajo de modders. Ya sucedió en Morrowind y Oblivion con su editor.

Todd creció jugado a Ultima, Wing Commander o Civilization y su máxima aspiración es que el jugador viva momentos maravillosos como los que el pasó con esos clásicos. Destaca el trabajo de Bethesda en “Make a Wish”, una asociación que cumple los deseos de niños que padecen enfermedades. A menudo les visitan pequeños con sus familias, y después de un rato viendo su trabajo en las oficinas, salen con una sonrisa. “Es lo mejor de trabajar en esto”, apunta.

Para concluir la entrevista, Geoff le pregunta sobre alguna cosa a nivel personal que quiera lograr. Nuestro premio leyenda responde que quiere seguir haciendo juegos, ya que hay ideas o tecnologías para explorar. Su meta es dejar un buen legado para la compañía.

Sin duda una estupenda entrevista donde hemos conocido un poco mejor a Todd Howard. Seguro que el futuro nos sigue sorprendiendo con nuevos lanzamientos. Por el momento, uno de los más esperados es Fallout 76 y personalmente tengo mucha curiosidad en este nuevo aire para la franquicia.
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Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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