[Gamelab] Entrevista a David Jones, premio a la carrera

Otro de los platos fuertes del Gamelab 2018 era David Jones, quien recibió un premio a toda su carrera. Después de recoger el galardón, el creador de Lemmings y GTA nos relató su historia en una entrevista.

David Jones, como muchos otros jóvenes de antaño, despertó su interés en los videojuegos jugando en los salones arcade. Eran los 80 y para matar el tiempo mientras esperaba el autobús, echaba unas monedas en la máquina de Pacman o Defender. Sin embargo, lo que en principio era una afición se fue convirtiendo en algo más cuando en su colegio trajeron un Apple 2 e hizo sus pinitos con la programación.

Mientras estudiaba en la universidad, entró a trabajar en una compañía donde pudo aprender en un Sinclair ZX. Al cabo de un tiempo le pusieron de patitas en la calle, pero debido a que era un despedido improcedente se llevó una buena indemnización que propició la compra de un Amiga. La máquina era de importación y le costó 3.000 libras, un alto precio para aquella época. Sus padres no estaban muy contentos con ello, pero les convenció diciendo que era para seguir aprendiendo a programar, aunque obviamente lo quería principalmente para viciar.

A raíz de su flamante adquisición, se apuntó a clubs de informática. Allí, junto con sus compañeros, creaba demos y las mostraba a amigos y en eventos. Su primer juego fue un shooter inspirado en los que jugaba en los arcades, pero simplemente era una excusa para aprender a programar, y así fueron los demás experimentos que lo siguieron. Dave nos cuento cómo en los 80 era difícil conseguir un editor, sobre todo si no vivías en una gran capital. Además, los videojuegos aún no se consideraban un negocio y obtener dinero por un juego era casi un milagro. Cuando tenía 20 y pico, en una feria un editor se fijó en su trabajo y le ficharon, pero no vio ni una libra. Sin embargo, para él seguía siendo una afición y algo así resultaba para sus padres, quienes no confiaban en el mundillo como salida laboral.

Tiempo después, decidió tomarse las cosas más en serio y fundó DMA en un despacho dentro de la tienda de Fish and Chips de su padre. Sus primeros juegos fueron Menace (1988) y Blood Money (1989), pero no fue hasta 1991 que creó el juego con el que dio el campanazo en medio mundo: Lemmings. El título mostraba unos bichitos de cabello verde que cumplían funciones únicas con el objetivo de llegar a un punto determinado del nivel. La idea surgió de una pequeña animación que hizo un compañero con un personaje que repetía siempre la misma acción, y de ahí se le ocurrió que eso podía ir a más. El juego se lanzó el día de San Valentín y recuerda que cuando comenzaron a darle cifras de ventas alucinó. Lemmings fue porteado a más de 24 plataformas.

El entrevistador bromea con que le dio para un Ferrari, algo habitual en muchos desarrolladores de éxito como los chicos de Id.

La popularidad de Lemmings le permitió trabajar en nuevos proyectos más ambiciosos y así surgiría en 1997 otro de sus grandes títulos: Grand Theft Auto. Para este juego su deseo era innovar y hacer algo totalmente distinto en el género de conducción. Decidió situarlo en una ciudad viva, creíble y que reaccionara a lo que allí sucedía. Su idea vino del juego de poli bueno y poli malo. Sabía que como jugador lo más divertido de los juegos es hacer el papel del villano y en GTA podías bajarte de un coche y subirte en otro robado, atropellar transeúntes… pero si haces eso vendrá una ambulancia, ¿qué tal si la puedes robar también? Todas estas ideas corrían por su cabeza a la hora de diseñarlo. Quería ofrecer libertad y que tus acciones tuvieran consecuencias. Sin embargo, cuando se lanzó la gente lo empezó a tachar de juego violento.

Para mitigar la situación, y de paso aprovechar la polémica a su favor, disponían de un gurú del marketing que movió las masas a su antojo en diferentes medios. El tipo pertenecía a la discográfica BMG, la editora del juego. Dave señala como en aquellos años muchas compañías musicales crearon una división de entretenimiento cuando los videojuegos crecieron en popularidad.

 

GTA no destacó en gráficos y, además, en esa época comenzaban a salir juegos en 3D, algo que les preocupó en un primer momento. Pero su apuesta por la jugabilidad puso al título entre los más vendidos durante todo un año.

El legado de GTA continuó en manos de Take2, compañía que respetó los pilares de Dave. Aún hoy existen muchos elementos del original, como las emisoras de radio que cambian según el coche que tomes y, como no, la locura generalizada. A la pregunta del entrevistador de por qué lo dejó, Dave comenta que se aburre rápido. Busca siempre nuevos desafíos y en aquel momento sabía que ese juego iba a ser el centro y quería renovarse.

Defiende desde siempre la idea de asumir riesgos, y a pesar de sus fracasos, no se arrepiente. GTA fue un éxito, pero podría no haber funcionado. Siempre hay que intentarlo. En la actualidad trabaja con Epic en conceptos de nube y esports desde el punto de vista tecnológico.

Antes de despedirse, ofrece un consejo a los futuros desarrolladores: “hay que escoger un ámbito que te guste y volverte un experto”.

La charla llega a su fin dejando sobre la mesa mensajes inspiradores para los asistentes. Esperamos ver pronto el nuevo trabajo de David Jones en Epic.

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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