Gamelab 2016: Peter Moore y John Romero

El Gamelab regresa a la Ciudad Condal en su edición 2016 con nuevos veteranos de la industria y otros profesionales que se reúnen durante 3 días para ofrecer su visión y experiencia. El primer día de Gamelab hemos disfrutado de Peter Moore y John Romero.

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Peter Moore lleva muchísimos años en la industria del videojuego y ha trabajado en Sega, Xbox y ahora en EA, donde se encuentra organizando la parte competitiva de los EA Sports. Precisamente, ya lo vimos en el E3, en un escenario paralelo en Londres, explicando los planes de la compañía para volcar a los jugadores en el mundo competitivo. De hecho, su conferencia se titulaba “Making Every Player a Star.”

Peter Moore en el Gamelab

La conferencia da pie con el sueño de Peter de llegar a ser un futbolista de éxito cuando era pequeño. Nació en Liverpool, donde muchos chavales como él soñaban con llegar lejos en el fútbol pero sabía que no tenía el físico para dedicarse a ello y abandonó la idea. Sin embargo, otros chicos que tienen ciertas cualidades se esfuerzan y sacrifican a diario entrenando horas para llegar lejos, y pone de ejemplo a Messi y otros futbolistas consagrados que lucharon duro para llegar a la cumbre. Indica que en los e-Sports pasa algo similar pero sin necesidad de cualidades físicas, solo sacrificio. Muchos jugadores profesionales empezaron dedicando unas cuantas horas al día a entrenar en un juego, jugando con amigos, yendo a torneos pequeños y siguieron dando pequeños pasitos hasta llegar a competir a lo grande. Y hablando de grandes competiciones, continúa comentando los grandes campeonatos con premios millonarios que han habido en el Madden, y uno de esos eventos se realiza antes de la Super Bowl, y atrae a millones de aficionados de todo el mundo que lo ven en los diferentes streamings. Los streamings y ver a la gente jugar es una práctica habitual y hace unos años sería de locos pensar que los jugadores se divertirían viendo a otros, sin embargo, ahora es un hecho y todo el mundo quiere verlo a través de su ordenador. Es así como muchas compañías han tenido que adaptarse a una nueva vertiente del juego competitivo. Además, los jugadores profesionales entrenan en abierto vía Twitch y el público disfruta viéndoles jugar e incluso dona dinero para que sigan haciéndolo. A pesar de que esto es algo bastante habitual en nuestros días, aún hay gente que le resulta curioso que alguien se lo pueda pasar bien viendo a otros pero el éxito de estos eventos constata que los e-Sports han venido para quedarse.

Peter Moore en el Gamelab

Moore abre el turno de preguntas. Muchas se centran en el acoso y la toxicidad de la comunidad, concretamente una chica le indica el difícil acceso de las mujeres al mundo competitivo por este acoso constante. Peter es consciente de la toxicidad y del problema que esto supone en los e-Sports, además del creciente interés femenino por la competición. Sabe que aún hay mucho trabajo por hacer pero hace hincapié en la importancia de denunciar este comportamiento para que se tomen medidas contra esos jugadores. Por otro lado, habla del buen hacer de EA en crear personajes femeninos fuertes y pone de ejemplo a Faith de Mirror’s Edge.

Otra pregunta interesante que se formula es sobre la edad del jugador competitivo que raramente supera los 20. Moore lo atribuye a las obligaciones de la vida: trabajo, pago de alquiler, formar una familia… Indica que poco se puede hacer, salvo quizá hacer una liga senior. Lo dijo de broma pero personalmente me parece una buena idea, ya que ver a gente tan joven competir con un publico adolescente, o incluso infantil, echa de espaldas a muchos aficionados de determinada edad que no se identifica con estos eventos.

La última pregunta (y bajo mi punto de vista la más interesante) es sobre el juego local que parece que lentamente va desapareciendo a favor del online, desgraciadamente Moore bromea con el chico diciéndole que se monte fiestas con amigos y cerveza y esquiva varias veces la pregunta a pesar de que el chico se la reformuló para que le diera una repuesta seria. Realmente es un tema importante para los que apreciamos el multijugador local como ya indiqué aquí pero Moore no tenía interés en contestar y, bueno, el venía hablar del juego online.

Después de Moore, era el turno de “El Señor Melenas”, o también conocido como John Romero, quien llegó pronto al Gamelab y se estuvo paseando por la zona de desarrolladores y probando sus juegos. Romero fue entrevistado por Dean Takahashi de VentureBeat.

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Takahashi comienza preguntándole sobre cómo crearon el género de los FPS y su importancia hasta nuestros días. Romero recuerda que en aquellos tiempos solo querían hacer juegos guays, sin más, y le sorprende que los shooters continúen a día de hoy y sea el género que más dinero recauda. También echa la vista atrás y comenta los juegos cutres que hizo y que poca gente recuerda, y después llegó Wolfenstein 3D, el que consolidó el término FPS.
Takahashi alaba su gran memoria y la verdad es que es cierto, recuerda dato por dato sin apenas pestañear. Romero sonríe y contesta que gracias a su buena memoria comprueba que hay mucha información errónea por ahí y a veces manda algún e-mail a medios con la corrección.

Las preguntas ahora se centran en su hijo pequeño con el que está creando un juego y de los consejos que le ofrece: lo importante es centrarse en una buena idea y trabajar en ella, ya que con una buena idea salen cosas grandes como Minecraft. Romero relata la idea loca de su hijo, un juego postapocalíptico con persecuciones, disparos y tacos. Su hijo es aún pequeño y por esa razón le enseña código de programación sencillo para que no tenga que hacer muchos cálculos pero, a diferencia de él, siempre está jugando a algo nuevo o viendo a otros jugar. Curiosamente, toda su familia está metida en la industria.

Wolfenstein 3D

Es el momento de entrarse en uno de los juegos más exitosos de la compañía, Doom. Romero relata que Doom estaba en su mente a finales de 1992, justo después de acabar Wolfenstein 3D. Quería hacer algo más grande, con un motor nuevo y que diera más libertad al jugador. En enero del 93 ya tenían planificado el juego pero a medida que programaban iban surgiendo nuevas ideas, algo que, según nos cuenta, sucede a menudo con los juegos y nunca sabes cómo terminará. Al final resultó diferente en muchos aspectos pero quedaron muy contentos. Por aquella época alardeaban de que sería el mejor juego del mundo y sonríe al recordarlo, además de añadir que ahora sería bastante osado decir algo así. Cuando desarrollaban Doom no dedicaron todo su tiempo al juego, estuvieron haciendo sus vidas y otros títulos como Wolfenstein 3D para SNES. El multijugador de Doom se desarrolló en los 3 últimos meses y no tuvieron demasiados problemas salvo en el diseño de niveles, ya que se parecían mucho a Wolfenstein 3D y tuvieron que buscar un diseño abstracto para que funcionara de forma ágil y emocionante. Mientras desarrollaban Doom también lo jugaban para comprobar cómo reaccionaban los enemigos y funcionaban los niveles, y a veces hasta saltaban del asiento. Los ruidos, monstruos y oscuridad funcionaban muy bien y fue todo lo contrario a Wolfenstein 3D en el apartado visual.

El primer Doom

Takahashi pasa ahora a Quake y recuerda que se ha cumplido el 20 aniversario del famoso FPS. Romero indica que fue realmente el FPS del cual se inspiran los shooters modernos. Wolfenstein 3D fue simplemente disparos, Doom se centraba en un buen diseño de niveles y multijugador y luego Quake implementó el ratón y un multijugador sólido que creó una gran comunidad y multitudinarias Lan Parties.

El rápido pasado videojueguil de Romero acaba y la entrevista se enfoca en su proyecto futuro llamado Black Room. Romero cuenta que desde Daikatana no ha desarrollado apenas shooters, por lo tanto quería hacer algo innovador. Su nuevo proyecto tendrá gran cantidad de niveles, permitirá mods y será un juego veloz, emocionante y dará un poco de miedo. La historia del juego gira en torno a la tecnología holográfica y cuenta con Adrian Carmack en la parte artística.

Black Room, el próximo proyecto de Romero

Finalmente la entrevista concluye y es el turno de preguntas. Una de las más interesantes fue la de un chico que se atrevió a preguntarle abiertamente los motivos por los que dejó id Software. Romero contesta sin tapujos que después de terminar Quake el equipo acabó quemado, ya que con la tecnología de la época todo costaba más esfuerzo. Además, la fórmula estaba muerta y quería hacer otras cosas. Más tardé la mitad de trabajadores de id Software abandonaron la compañía. Tom y él han cofundado 3 compañías, y han pasado muchos años juntos. Mantiene el contacto con Tom y Adrian y precisamente Adrian trabaja con él en su nuevo proyecto. Actualmente vive en Irlanda donde es muy feliz y destaca el entorno de trabajo en comunidad que hay a diferencia de Silicon Valley, donde están obsesionados con la confidencialidad.

Alguien del público le pregunta sobre el futuro de las VR y los juegos que le gustan. Romero cree que lo mejores juegos de VR aún no los hemos visto y es importante desarrollar juegos solo para esta tecnología. En cuanto a los juegos, nombra algunos como Firewatch, WOW (del que dice haberse dejado media vida ahí) Minecraft y Doom, curiosamente de Doom dice que estuvo hace poco en un torneo donde el premio era enfrentarse a él y perdió por un punto. De juegos retro destaca el Duke Nukem 3D y dice que se pasó años escuchando su música (para volverse loco). Principalmente destaca la importancia de los juegos de exploración donde se recompensa al jugador por ello.

El rato con Romero termina y, a pesar de que ha relatado historias interesantes respecto a su trayectoria, ha sabido a poco. Hubiera sido más adecuado una ponencia con un powerpoint para ver bocetos, curiosidades y anécdotas.

Además de estas interesantes conferencias, también visitamos el espacio Playstation dentro del Gamelab para probar el casco de realidad virtual de Sony, las PlayStation VR, junto a dos juegos de los que vendrán de salida con el periférico, Rush of Blood, Spin-off de Until Dawn, y Playroom VR Worlds con la experiencia en las profundidades del mar. Las PlayStation VR nos han resultado sorprendentemente cómodas, la especial diadema que conforma el periférico se acopla de forma natural a nuestra cabeza y hace que la experiencia haya sido gratificante. Por otro lado, con una prueba total de unos 20 minutos en mi caso, no he tenido problemas de mareo ni alguna otra sensación negativa, por lo que la inmersión ha sido total en uno y otro juego.

Playstation VR en el Gamelab

En cuanto a los juegos en sí, Rush of Blood se acompaña de dos PlayStation Move para tener una jugabilidad más interactiva que PlayRoom. Como en cualquier “House of the dead”, nuestra vista en primera persona donde se avanza de forma automática, en este caso dentro de un vagón sobre un raíl, y simplemente veremos tétricos escenarios sobre los que dispararemos a todo lo que se mueve, con objetos en movimiento y enemigos que nos atacan directamente. La inmersión es increíble, y la fusión de mandos de detección de movimiento + realidad virtual es una nueva experiencia que sin duda, si no nos da una taquicardia antes, nos dará alegrías para este género, aunque como sabéis, no está hecho para juegos donde podamos mover también al personaje (entre otras cosas, porque con dos “move” no podríamos hacerlo de forma cómoda).

Las sensaciones con PlayRoom han sido mucho más pasivas, pues la interacción no pasaba de mirar a nuestro alrededor, pero también “nos lo pasamos bien” con algún que otro animal salvaje que decide romper nuestra comodidad bajo el océano, haciendo de nuestra excursión bajo el mar una experiencia un poco tensa. En definitiva, grandes sensaciones, veremos si la VR en general nos puede ofrecer algo cada vez más interactivo y da vida a nuevos géneros que aprovechen toda su inmersión.

Esto ha sido todo del primer día de Gamelab y aún nos queda el plato fuerte, ¡Ron Gilbert! Mañana os contaremos.

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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