Gamelab 2012: Resumen del jueves

El miércoles 28 de junio del 2012 comenzaba en la Fira 1 la edición 2012 del Gamelab. Un evento que reúne a profesionales y aficionados de los videojuegos de todo el mundo, es decir, una cita ineludible para los amantes de este entretenimiento. Ha sido un día de conferencias intensas y con personalidades mundialmente conocidas, donde también tuvimos ocasión de disfrutar de una zona amplia de exposición para probar las próximas novedades. Este es el resumen de lo que ha dado de si nuestro primer día de feria.
Nos levantamos temprano para ir raudos y veloces a la primera conferencia del día de la mano de Randy Pitchford (Presidente y CEO de Gearbox Software) titulada: La edad de piedra de los videojuegos. A simple vista parece que vaya a hablar de videojuegos retro, pero nada que ver, el coloquio estuvo enfocado a lo que nos deparará el futuro en el mundo del entretenimiento.

Sin necesidad de apoyo de un powerpoint y echando mano de las notas en su Iphone, Randy nos explicaba como los sistemas y juegos actuales son muy primitivos, en comparación a la tecnología holográfica que se ven en películas de ciencia ficción como Star Trek, por lo para llegar a esto aún queda mucho camino por recorrer. Un primer paso hacia la evolución es Kinect, una pequeña idea de algo que en un futuro puede ser más grande pero está en una fase muy temprana, porque realmente ¿Para qué mover las manos si lo puedo hacer más cómodo con un mando? Se pregunta.

Destaca que otro de los elementos recurrentes en películas de ciencia ficción son las IA, algo que aún imagina muy lejano y que posiblemente ni nuestros nietos lleguen a ver. Pero ya está bien de comparar nuestra tecnología con las de películas, ahora la charla se centra en estudios pioneros de diferentes universidades. Uno que le resultó interesante trataba las reacciones del cerebro de un individuo mientras miraba un video determinado en youtube, buscando conexiones entre lo que ve y lo que es, y la forma en la que el cerebro humano reconstruye esa realidad. También comenta los avances en pantallas, con las que se pretende que las personas desde todos los ángulos y posiciones puedan ver la misma imagen y perspectiva.

Otro de los campos donde hay que innovar es en el sonido, ya que es fácil distinguir entre una voz procedente de un altavoz o de una persona que está cerca de nuestra posición, aún el audio se aleja de la realidad. Indica que ya se están llevando a cabo estudios en los que atajarse esas diferencias de cara al futuro. Pero sobretodo, y algo que parece actualmente improbable, que los juegos nos permitan distinguir el gusto y el tacto, sin embargo pasará mucho tiempo hasta que podamos llegar a ello.

Para concluir, imagina un futuro donde haya una delgada linea entre la realidad y la ficción, y que quizá pueda ocasionar miedo pero es necesario seguir innovando para llegar a ello. Por todo la industria del videojuego está aún en la edad de piedra. Sin duda una interesante charla que ha despertado la imaginación de muchos de los asistentes.

Es el turno del siguiente ponente, sin apenas darnos un respiro sube al escenario Alexander Seropian (CEO de Industrial Toys) que viene a hablarnos del mercado de los juegos móviles con su conferencia titulada ¿Quién ha puesto esta salsa maravillosa en mi teléfono?

El ex-miembro de Bungie trata el tema del atractivo mercado de juegos para móviles, actual tendencia dado el auge de teléfonos inteligentes con una potencia que puede dar mucho de si. Nuestra madre, suegra, vecina… Todo el mundo convive con un smartphone y seguro que han probado como mínimo un juego. No es extraño ver personas de cualquier edad jugar a Apalabrados, Plantas contra Zombis o Angry Birds.

La accesibilidad a las potentes terminales móviles, el fácil proceso de desarrollo y coste hacen del mercado de juegos para móvil un negocio jugoso para muchas empresas jóvenes, que ven un modelo empresarial mucho más cercano y económico para iniciarse. Vemos en el powerpoint el ejemplo de 3 juegos de éxito: Uno es gratis pero algunos objetos se pagan, otro es de pago y también tiene algunos objetos especiales con coste, y otros es totalmente gratuito. Todos comparten una proporción entre ganancias y uso.

El mercado móvil está en proceso de expansión y pronto superará al PC y consola, pero aún queda mucho trecho por recorrer y géneros en los que explorar. Las empresas pequeñas con juegos indies son las que se decantan por este mercado y sacan más rentabilidad al tener menos trabas de desarrollo y poder hacer lo que les gusta y sin presiones de terceros. Es una forma de obtener beneficio rápido y con menos riesgos.
Los asistentes preguntan si puede que el mercado de juegos para móvil abarque más ventas que el de consola, pero Seropian indica que no cree que eso pase, sino que se complementarán y avanzarán a la par. También piensa que no es una moda pero que aún está en fase de aceleración. Alexander Seropian terminaba su ponencia, pero no nos fuimos sin nuestra firma en el Halo 1, del que dada la temática de su conferencia no destacó demasiado. Lo que si vimos fue un foto ingame que utilizó de ejemplo para indicar la precisión del ratón en detrimento del joystick.

Nadie se mueve de su asiento, y en la sala entra un aluvión de personas, ya que a continuación comenzaba el plato fuerte del día, la conferencia de Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy y otros títulos mágicos con Mistwalker. Numerosos asistentes se aproximan alrededor del escenario para no irse sin una instantánea de este genio que nos ha hecho soñar con sus historias y mundos fantásticos. Sakaguchi se proponía a deleitarnos con el tema Creando fantasías épicas.

Esta vez el atril es relegado por un cómodo sofá donde toman asiento Sakaguchi y su intérprete, y al otro lado en un sillón un viejo conocido, Jason Della Rocca a modo de entrevistador. La primera pregunta va dirigida a cómo se dedicó a crear juegos. Sakaguchi nos relata como de joven soñaba con ser músico pero un día llegó a sus manos un Apple II y él y otros amigos impresionados se fueron introduciendo en este mundo, hackeando juegos y de esa forma entendiendo cómo estaban hechos. De esta manera creó con sus amigos varios juegos experimentales. Una vez acabada la universidad entró en Square con su compañero Tanaka (quien produce FFXIV). Amaba crear mundos llenos de historias y que la gente disfrutara con ellos.

Della Rocca le pregunta de dónde le vino la idea de Final Fantasy, y así nos cuenta como lanzaron varios títulos para PC y para NES que pasaron desapercibidos por lo que decidieron probarlo por última vez, y si volvían a fracasar abandonarían el sector, así nació Final Fantasy, una fantasía final y última oportunidad que se daban. Final Fantasy I comenzó con un equipo de cuatro personas pero luego fue creciendo hasta Final Fantasy V con 60 miembros, esto tiene sus ventajas e inconvenientes, unos de ellos es la dificultad de trabajar con tantas personas y coordinarse. Dio el ejemplo de que la gente con talento tiende a ir a la suya y no obedecer al director.

Las siguientes preguntas giran en torno a la saga Final Fantasy, Sakaguchi expone el cambio que supuso Final Fantasy VII, las cinemáticas y el entorno 3D les llevó a tener que contratar nuevos profesionales que dominaran este campo, y por aquel entonces era muy primitivo y los buenos no abundaban. Él tampoco tenía consciencia de la difícultad en crear este tipo de juego por lo que pidió desde su desconocimiento a su nuevo equipo que quería una imagen de una ciudad en vista de pájaro y que poco a poco se hiciera zoom, algo francamente difícil por aquel entonces. Crear aquellos les trajo muchos quebraderos de cabeza, pero finalmente lo consiguieron.

La entrevista se centra ahora en la película de Final Fantasy: La fuerza interior, una obra innovadora por aquel entonces, y cara, que no tuvo el éxito esperado. Durante la realización se dio cuenta de la dificultad y que se mueve mejor en los videojuegos, sin embargo de los errores se aprende y no descarta crear una nueva en los próximos 10 o 15 años.

Aparcamos su etapa en Final Fantasy para centrarnos en su andadura por Mistwalker. Cuando abandonó Square Enix en 2004, era vicepresidente de la compañía, pero sus tareas ya no eran las de ilusionar a la gente con creaciones, sino gestionar cuentas, procesos y mucha burocracia, fue así como abandonó la compañía para fundar la suya propia y dedicarse a lo que realmente le gustaba, crear juegos. Uno de los que más orgulloso se siente es Lost Odyssey. Mediante este RPG pretendía despertar la sensibilidad del jugador, y mucha de la experiencia que ganó en el desarrollo de la película de Final Fantasy la aplicó.

Como amante del surf, una de sus últimos trabajos después de Last Story es Party Wave, un entretenido juego para IOS donde surfearemos esquivando obstáculos. Le preguntan desde el público si hay mucha diferencia entre crear juegos de móvil y de consola, y su respuesta es clara, ninguna. Ambos hay que mimarlos igual que si fuera un hijo, no importa al envergadura del proyecto. Una de las ventanas de crear un juego para móvil es que el equipo de desarrollo es más pequeño y es más fácil tomar decisiones.

Llegan preguntas de los asistentes. En la cuestión de cómo comienza en la creación de un juego, Sakaguchi parte de un prototipo y lo hace crecer con pequeñas ideas hasta que va tomando forma. Por fin salio a la luz la pregunta que muchos deseábamos formularle: De qué Final Fantasy se siente más orgulloso, al comienzo le cuesta responder pero se decanta por primer Final Fantasy, por ser el primero que le dio el éxito y Final Fantasy VII, por el cambio que supuso con los entornos en 3D. Tambien indica que aún colegas suyos que siguen en Square Enix le consultan en el desarrollo de nuevas entregas de Final Fantasy.

Para terminar su ponencia, nos muestra en pantalla un video de él en primera persona surfeando (recordemos que vive en Honolulu y es fanático del surf) y un gameplay realizado por el mismo de Party Wave. Se retira del escenario no sin antes firmar amablemente sus trabajos a los fans que emocionados se acercan. Nuestro Final Fantasy VI y Last Story tienen su huella, y el recuerdo en forma de foto junto a una tarjeta con usb de Party Wave. Gracias por todo, Sensei.

¡Esto continúa y no decae lo más mínimo! Los fans de las viejas aventuras gráficas, que somos muchos, continuan al pie del cañón para recibir al gran Al Lowe (Replay Games) creador de Leisure Suit Larry, quien viene a hablarnos del último boom en financiación por medio de Kickstarter en su ponencia titulada ¡Hey, kickstar esto!.

No podría empezar de otra forma que contando sus inicios en Sierra y cómo formó parte de ellos. En aquella época los chavales hacían juegos en sus casas para divertirse con sus amigos, de esta manera nació Larry, una aventura gráfica humorística protagonizada por un bajito playboy. En aquellos años, muchos jóvenes como él se encerraban en sus casas y mediante los sistemas rudimentarios creaban juegos, se explotaba la creatividad y se intentaba crear juegos originales, que no tuviera parecido con cualquier otro. Compara aquella época con la de ahora, e indica que la actual tendencia es imitar aquello que tiene éxito y no arriesgar.

Por el año 1996 las aventuras gráficas perdieron fuerza, y surgieron numerosos juegos de rol para pc de éxito. Sierra tuvo una fuerte decaída y perdió los derechos de muchas de sus sagas. AI Lowe se alejó un poco del sector y fue trabajando en proyectos por su cuenta. Pero surgió una forma extraordinaria de financiar juegos como lo suyos, que muchos otros creadores com Tim Schafer con Double Fine sacaron provecho, es el llamado crowdfunding (financiación en masa) de Kickstarter. Muestras a la gente lo que quieres hacer, aplicas unas recompensas y cualquiera puede donar X cantidad. Conoció a Tim en un evento, y este le animó a crear su propia campaña en Kickstarter, y así se lanzó.

Desde el público le preguntan si el crowdfunding es el futuro, pero nos cuenta el peligro que puede suponer las promesas incumplidas de compañías que prometen el oro y el moro y recauden una suma importante. Esto provocaría una desconfianza generalizada a este tipo de proyectos. También destaca que no todo el dinero recaudado es para el creador, sino que de ahí hay que cubrir todo tipo de costes. Otra pregunta relacionada es si las aventuras gráficas resurgirán con Kickstarter, Al Lowe se muestra optimista de que la gente siga su camino y este gran género de esta manera, y piensa que es están en buena forma, y no hay que dejarse llevar por la manada a los géneros “de moda”.

Un chico del público le cuenta que gracias a Larry aprendió inglés. Agradecido le responde que en aquellos tiempos el creaba juegos para reirse con sus amigos y que hasta que no se tomó una pausa en el negocio no fue a clases. Mucho de los documentos para la creación de un juego están colgados gratuitamente en su web (con sabor añejo sin duda).

Como anécdota para acabar, alguien entre el público le recuerda el momento en el que Larry coge una ETS por no ultilizar preservativo, y lanza la pregunta de si hoy en día este tipo de juegos supondría un problema por críticas de asociaciones. El tan dicharachero como siempre le dice que expresa en sus juegos como es, pero que no es Larry! solo hace de narrador! y que si hoy lanzara Larry no cambiaría nada.

Tengo que decir que AI Lowe con su simpatía y naturalidad nos ha regalado la conferencia más amigable y divertida del día. Sin duda un gran tipo, solo lamento no guardar su gran obra, pero me alegra haber obtenido una foto con él y autógrafo.

Acaban las conferencias pero aún nos queda la entrega de los V Premios Nacionales a la Industria del Videojuego Gamelab 2012 en el teatro Arteria. No quiero alargarme mucho, pero quiero felicitar desde aquí a la organización por fichar de presentador al gran humorista-actor-monologista-showman Alex O’Dogherty por hacernos casi revolcarnos en nuestras butacas de la risa.

Sin más, la lista de premiados de los V Premios Nacionales a la Industria del Videojuego:

  • Premio Gamelab a la mejor tecnología: Reality Fighters
  • Premio Gamelab al mejor sonido: Freak Wars (Torrente Online 2)
  • Premio Gamelab mejor música original: New York Crimes.
  • Premio Gamelab a la mejor animación: Las aventuras de Tintin
  • Premio Gamelab a la mejor dirección artística: New York Crimes
  • Premio Gamelab al mejor proyecto universitario: Forgotten Kodama
  • Premio Gamelab a la mejor producción novel: Zack Zero
  • Premio Gamelab leyenda: Sakaguchi
  • Premio Gamelab al mejor diseño de juego: Afterzoom
  • Premio Gamelab al mejor juego para navegador: Desafio Champions
  • Premio Gamelab al mejor juego para redes sociales: Social Wars
  • Premio Gamelab al mejor juego para móviles: Supermagical
  • Premio Gamelab al mejor juego para portátil: Reality Fighters
  • Premio Gamelab al mejor juego para PC: New York Crimes
  • Premio Gamelab al mejor juego de consola de sobremesa: Zack Zero
  • Premio Gamelab de honor: Yamauchi
  • Premio Gamelab de la prensa: The Mistery Team: cazadores de pistas
  • Premio Gamelab del público: Unepic
  • Premio Gamelab especial a la mejor producción: Sony computer España
  • Premio Gamelab al mejor juego del año: New York Crimes

Esto es lo que dio de si el jueves en el Gamelab 2012, si has llegado hasta aquí felicidades, y gracias! El viernes volveremos a contaros lo más destacado de la feria.

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Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.
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  • Que currazo que os habeis dado! gracias!!!!

  • Galego

    New York Times, gran periódico, pero mejor juego! 😛

    • Pues creo que lo RT! xD demasiado cansancio acumulado! pero que conste que solo fue una vez la errata xd

  • Galego

    Ahora en serio, qué grande es Al Lowe! Y qué gran época! Recuerdo estar con un amigo intentando descifrar las claves para poder empezar el 1! Ains.. Qué viejuno soy..

    Pobre hombre, debió retorcerse de dolor viendo los últimos "larrys" que sacaron…

    • NO me lo recuerdes, los últimos Larrys son más malos que una peli de Torrente :s